Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia
En el emocionante mundo de *fasmofobia *, la caza de los fantasmas más esquivos y peligrosos a menudo requiere emplear artículos tan riesgosos como los espíritus mismos. Ingrese la muñeca Voodoo, una posesión maldita capaz de ayudar a su investigación y poner significativamente su cordura. Esta guía detalla cómo adquirir y utilizar de manera efectiva esta herramienta potente, pero peligrosa.
Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia
La muñeca vudú, a pesar de sus riesgos inherentes, ofrece una relación de riesgo-recompensa favorable, por lo que es un activo valioso en su arsenal de caza fantasma. Si bien las actualizaciones del juego han ajustado su mecánica, su efectividad sigue sin cambios. Su función principal es provocar al fantasma para revelar evidencia a través de una serie de acciones.
Al insertar secuencialmente los pines en la muñeca, instigas la actividad fantasmal. Esto es particularmente útil cuando se trata de espíritus reticentes o esquivos, obligándolos a manifestar evidencia como lecturas EMF5 o huellas digitales UV. La muñeca cuenta con diez alfileres; Cada inserción, sin embargo, tiene un costo.
Cada pasador insertado agota el 5% de su cordura. Insertar los diez alfileres drenará un 50%significativo, aumentando su vulnerabilidad a las cacerías de fantasmas. Sin embargo, el riesgo más crítico radica en el pin del corazón. La inserción de PIN es aleatoria; Si accidentalmente golpea el corazón, su cordura cae en un 10%, lo que provoca inmediatamente una caza maldita prolongada (20 segundos más larga de lo normal) e intensamente cercano.
A pesar de los peligros inherentes, el potencial para reunir evidencia crucial a menudo supera los riesgos, especialmente con la preparación adecuada y el trabajo en equipo.
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Las posesiones malditas, o objetos malditos, son elementos únicos que aparecen aleatoriamente en los mapas de *fasmofobia *, con tasas de desove influenciadas por la dificultad y el modo de juego (incluido el modo de desafío). A diferencia del equipo estándar, que proporciona evidencia con un riesgo mínimo, los objetos malditos ofrecen accesos directos para manipular el fantasma, pero a un costo considerable para la cordura de su personaje.
El riesgo asociado con cada objeto maldito varía, lo que requiere una consideración cuidadosa antes de su uso. No hay penalización por ignorarlos; Solo una posesión maldita genera por contrato (a menos que se modifique en configuraciones personalizadas). Existen siete objetos malditos en el juego:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esto concluye nuestra guía sobre el uso de la muñeca vudú en *fasmofobia *. Para obtener más guías, noticias y tutoriales de logros * fasmofobia *, ¡asegúrese de revisar el escapista!
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