忍者·蓋登(Ninja Gaiden)的複興是對靈魂般現象的完美解毒劑
2025年Xbox開發人員Direct引起了一波興奮,尤其是在忍者Gaiden系列復興的宣布之後。球迷們對Ninja Gaiden 4的揭露以及活動結束後立即發布了Ninja Gaiden 2 Black感到興奮。這標誌著該專營權的重大轉變,該專營權在2012年最後一次看到了忍者3:剃須刀優勢的重大作品。忍者吉登(Ninja Gaiden)的回歸標誌著傳統的3D動作遊戲的潛在復興,這種流派近年來被Soulslike teles Terles的興起所掩蓋。
動作類型曾經以忍者·蓋登(Ninja Gaiden),魔鬼梅(Devil May)哭泣和最初的戰神統治經典統治,就看到了諸如《黑暗之魂》(Dark Souls,Bloodborne)和埃爾登(Elden)之類的遊戲的轉變。儘管Soulslike遊戲具有他們的位置和吸引力,但Ninja Gaiden的複興在AAA動作遊戲市場中提供了急需的平衡,迎合了渴望渴望快速,基於技能的過去遊戲的粉絲。
### **龍血統**長期以來,忍者·蓋登(Ninja Gaiden)被廣泛認為是動作遊戲的黃金標準。 2004年的原始Xbox重新啟動將系列從其2D根部轉變為3D傑作,以其流暢的遊戲玩法,流暢的動畫和具有挑戰性的困難而聞名。雖然其他黑客和斜線標題(例如Devil May Cry)也推動了信封,但忍者吉登(Ninja Gaiden)卻以其無情的困難使自己與眾不同,並由第一位老闆穆萊(Murai)著名地示例,後者從一開始就測試了球員的決心。
儘管臭名昭著的挑戰,忍者吉登仍然公平。遊戲的困難源於玩家需要與其戰鬥節奏同步,掌握運動,防守和反擊的藝術。諸如izuna掉落,終極技術和各種各樣的武器組合能力的技術賦予了玩家的能力,以克服任何障礙。遊戲對靈魂般的流派的影響不能被誇大,因為它啟發了社區通過純粹的技巧和奉獻精神征服看似不可能的挑戰的動力。
聽從領隊
動作類型的景觀的轉變始於2009年,忍者·蓋登·西格瑪(Ninja Gaiden Sigma)的釋放與惡魔的靈魂相吻合。後者憑藉其強烈的評論為2011年的《黑暗靈魂》(Dark Souls)鋪平了道路,後者重新定義了動作RPG,並被譽為有史以來最偉大的遊戲之一,包括IGN 。隨著忍者Gaiden 3及其重新發行的Razor的邊緣掙扎,黑暗的靈魂及其續集,以及Fromsoftware隨後的標題,如Bloodborne,Sekiro:Sekiro:Shadows:Shadows Die Die Die Die,Elden Ring統治了市場。
Answersee結果FromSoftware機制的受歡迎程度影響了其他遊戲,例如《星球大戰:墮落秩序》,《絕地武士:倖存者》,《尼奧》和《黑色神話:Wukong:Wukong》。儘管這些頭銜受到了廣泛的歡迎,但Soulslike公式的主導地位使傳統的3D動作遊戲邊緣化。忍者·蓋登(Ninja Gaiden)在長時間休息後的返回,最新的魔鬼梅(May May)哭泣和戰神參賽作品,強調了動作類型中對多樣性的需求。
Soulslike遊戲的特點是具有挑戰性的戰鬥以精確的時機,耐力管理,可定制的構建,寬敞的水平設計和戰略保存點為中心。儘管FromSoftware的創新是值得稱讚的,但這種風格的飽和度使遊戲玩家渴望傳統動作遊戲的獨特優勢,而忍者Gaiden 2 Black則體現了這一點。
大師忍者返回
Ninja Gaiden 2 Black向動作類型呼吸了新的生命,提供快節奏的戰鬥,多樣化的武器和以前迭代中缺少的內臟血腥。對於新移民和退伍軍人來說,這個版本是最終的體驗,平衡了遊戲臭名昭著的困難與技術穩定性和豐富的內容。儘管有些純粹主義者可能會錯過原始的原始邊緣,但忍者Gaiden 2 Black成功地捕捉了該系列傳奇的本質。
Ninja Gaiden 4屏幕截圖
19張圖像
重新製作的人是對該類型失落的榮耀的刺激性提醒。 2000年代末和2010年代初,來自忍者吉登(Ninja Gaiden)和戰神的動作遊戲,從巴約內塔(Bayonetta)到黑暗陣線(Darksiders)。與成群的敵人和史詩般的老闆的線性,組合驅動的戰鬥定義了一種公式,此後逐漸減弱了靈魂般的方法。 Ninja Gaiden 2 Black脫穎而出,證明了這種經典風格,為該類型提供了新的風格。
忍者吉登(Ninja Gaiden)之類的遊戲的本質在於它們的純潔。如果沒有捷徑或拐杖,例如建造或經驗點,則玩家必須磨練自己的技能才能進步。忍者吉登(Ninja Gaiden)的回歸可以預示動作遊戲的新時代,為靈魂般的統治力提供了替代方案,並迎合了渴望精通和技巧的遊戲玩法的渴望的觀眾。
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