《巫師》、《電馭叛客2077》開發團隊如何掌握選擇與結局藝術

CD Projekt Red 已將自己確立為沉浸式角色扮演遊戲敘事的黃金標準。隨著《巫師3:狂獵》迎來十周年紀念,它仍被廣泛認為是有史以來最偉大的角色扮演遊戲之一。與此同時,《電馭叛客2077》經過大量改進後,已發展為遊戲界中最豐富的開放世界體驗之一。這些里程碑式的作品鞏固了該工作室在創造深刻吸引人的敘事方面的聲譽,在這些敘事中,玩家的選擇具有真實的分量。
敘事深度的秘密
真正讓 CD Projekt Red 的遊戲與眾不同之處,在於其各種元素如何無縫結合,創造出一個有機、會反應的世界。該工作室的資深任務設計師 Philipp Weber 解釋道:「當我們的敘事、世界設計和遊戲玩法系統能夠根據玩家決策動態互動時,我們的遊戲就會閃耀光芒。」這種理念創造了無與倫比的主導感。

設計玩家選擇
該工作室專有的 REDengine 對於實現這些雄心至關重要。「我們的工具讓我們能夠創造複雜的敘事網絡,以追蹤玩家在多個任務線中的決定,」技術總監 Adam Badowski 解釋道。這項技術使工作室得以打造分支敘事,讓玩家數小時前所做的選擇可能會出乎意料地再次浮現。
例如,在《自由幻局》中,玩家必須在幫助頌鳥逃亡或將她交還給聯情局之間做出選擇——這個決定會衍生出兩個截然不同的最終章節。任務設計師 Pawel Sasko 指出:「我們設計這些時刻的出發點是,無論玩家選擇哪條路徑,都應感受到其意義。每個結果都應提供敘事上的滿足感,即使這種滿足感是苦樂參半的。」
從過去挑戰中汲取教訓
該工作室公開討論了從《電馭叛客2077》發行中學到的經驗。「我們發現我們的選擇系統需要更清晰的反饋循環,」敘事總監 Igor Sarzyński 承認道。「在一個密集的開放世界中,如果後果過於微妙,玩家可能會錯過他們的行為如何塑造了結果。」
這種認知直接影響了《自由幻局》更為明確的展示選擇後果的方式。該資料片受生存恐怖啟發的結局,特別展示了 CDPR 如何精煉地利用遊戲玩法來強化敘事決策的能力。

展望《巫師4》
隨著 CD Projekt Red 為他們的下一款《巫師》系列作品轉向使用 Unreal Engine 5,創意方面的挑戰也隨之出現。「我們正在研究如何將我們標誌性的選擇系統引入新的技術框架,」遊戲總監 Sebastian Kalemba 解釋道。團隊的目標是進一步擴展玩家的主導權,同時保持《巫師3:狂獵》中最令人難忘的決策所帶來的情感衝擊力。
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