Zelda: Ecos da Sabedoria: Director Inova em Território Inexplorado

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom faz história como o primeiro título da franquia liderado por uma diretora. Descubra insights sobre Tomomi Sano e a jornada de desenvolvimento do jogo.
Inside Zelda: Echoes of Wisdom - Exclusivas das Entrevistas com Desenvolvedores da Nintendo
Tomomi Sano: Quebrando Barreiras como a Primeira Diretora de Zelda

A franquia The Legend of Zelda sempre apresentou narrativas imersivas combinadas com um design intricado de quebra-cabeças. Com Echoes of Wisdom, as entrevistas com desenvolvedores da Nintendo revelaram detalhes revolucionários: não apenas a Princesa Zelda estreia como personagem jogável principal, mas o jogo também marca o primeiro título da série dirigido por uma mulher.
"Anteriormente, minha principal responsabilidade era dar suporte ao diretor", explicou Tomomi Sano na entrevista da Nintendo. Antes de comandar Echoes of Wisdom, Sano contribuiu para os remakes de Zelda da Grezzo, como Ocarina of Time 3D e Link's Awakening, além de seu trabalho na série Mario & Luigi.
"Minha função envolvia coordenação de produção, ajustes de jogabilidade e garantir que a visão da Grezzo permanecesse fiel ao legado de Zelda", elaborou Sano.
O produtor da série, Eiji Aonuma, comentou: "Eu sempre a envolvi nos projetos de remake de Zelda da Grezzo."

Uma profissional experiente da indústria, Sano possui mais de vinte anos de experiência, remontando a Tekken 3 (1998). Depois de trabalhar em títulos exclusivos do Japão, como Kururin Squash!, ela contribuiu para vários títulos de esportes do Mario e projetos de Zelda, incluindo Mario Tennis Open e Twilight Princess HD.
Do Criador de Masmorras ao Jogo Completo: A Evolução de Echoes of Wisdom

As raízes do desenvolvimento de Echoes of Wisdom remontam ao remake de Link's Awakening de 2019. Aonuma revelou que a Grezzo inicialmente imaginou criar um kit de ferramentas para criação de masmorras de Zelda antes de mudar o foco para um título de aventura completo.
Dois protótipos iniciais exploraram mecânicas distintas: copiar e colar objetos para criação de masmorras e a implementação de perspectivas de câmera dupla. Satoshi Terada, da Grezzo, explicou: "Os jogadores poderiam manipular objetos como portas para criar experiências únicas - chamamos isso de fase de 'editar masmorra'."

Após dezoito meses priorizando a criação de masmorras, Aonuma iniciou uma mudança de direção pivotal. Em vez de focar apenas em conteúdo gerado pelo usuário, a equipe reformulou os itens copiados como ferramentas para progressão na aventura.
Sano ilustrou com a mecânica do Thwomp: "Inimigos copiados poderiam servir para múltiplos propósitos - desde esmagar obstáculos até se tornarem plataformas."

A equipe inicialmente se preocupou com as restrições da habilidade de eco, mas acabou abraçando a criatividade irrestrita. Aonuma enfatizou: "Assim como as soluções dos santuários em Breath of the Wild, queríamos que os jogadores descobrissem abordagens não convencionais."
A equipe de Sano formalizou sua filosofia de design em três princípios centrais, enfatizando a resolução criativa de problemas e o uso inteligente de itens.

Aonuma comparou a jogabilidade emergente de Echoes of Wisdom com as soluções inventivas dos santuários de Breath of the Wild, observando que os jogadores se destacam ao descobrir abordagens não convencionais. "Descobrir atalhos inteligentes deve sempre ser recompensador", afirmou ele.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom será lançado em 26 de setembro no Nintendo Switch, apresentando a Princesa Zelda navegando pelas fendas dimensionais de Hyrule. Para detalhes completos de jogabilidade, explore nossa cobertura abrangente abaixo.
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