Zelda: Echoes of Wisdom-Regisseur bricht neue Boden

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom schreibt Geschichte, als der erste Teil der Reihe, der von einer Regisseurin geleitet wird. Entdecken Sie Einblicke in Tomomi Sano und die Entwicklungsreise des Spiels.
Inside Zelda: Echoes of Wisdom - Exklusive Einblicke aus Nintendos Entwickler-Interviews
Tomomi Sano: Barrieren durchbrechen als Zeldas wegweisende Regisseurin

Die The Legend of Zelda-Reihe hat durchgängig fesselnde Erzählungen gepaart mit komplexem Rätseldesign geliefert. Mit Echoes of Wisdom enthüllten Nintendos Entwickler–Interviews bahnbrechende Details: Nicht nur debütiert Prinzessin Zelda als hauptsächlich spielbarer Charakter, sondern das Spiel markiert auch den ersten von einer Frau geleiteten Teil der Serie.
"Zuvor lag meine Hauptverantwortung in der Unterstützung des Regisseurs", erklärte Tomomi Sano in Nintendos Interview. Bevor sie die Leitung von Echoes of Wisdom übernahm, war Sano an Grezzos Zelda-Remakes wie Ocarina of Time 3D und Link's Awakening beteiligt, neben ihrer Arbeit an der Mario & Luigi-Reihe.
"Meine Rolle umfasste Produktionskoordination, Gameplay-Anpassungen und sicherzustellen, dass Grezzos Vision dem Vermächtnis von Zelda treu blieb", erläuterte Sano.
Serienproduzent Eiji Aonuma bemerkte: "Ich habe sie konsequent in Grezzos Zelda-Remake-Projekte einbezogen."

Als erfahrene Branchenprofessionelle blickt Sano auf über zwanzig Jahre Erfahrung zurück, die bis zu Tekken 3 (1998) reicht. Nach der Arbeit an Japan–exklusiven Titeln wie Kururin Squash! trug sie zu zahlreichen Mario-Sporttiteln und Zelda-Projekten bei, darunter Mario Tennis Open und Twilight Princess HD.
Vom Dungeon-Editor zum Komplettspiel: Die Entwicklung von Echoes of Wisdom

Die Entwicklungsursprünge von Echoes of Wisdom führen zum Remake von Link's Awakening aus dem Jahr 2019 zurück. Aonuma enthüllte, dass Grezzo ursprünglich die Erstellung eines Zelda-Dungeon-Editor-Toolkits erwogen hatte, bevor man sich einem kompletten Abenteuertitel zuwandte.
Zwei frühe Prototypen erkundeten unterschiedliche Mechaniken: das Kopieren und Einfügen von Objekten zur Dungeon-Erstellung und die Implementierung dualer Kameraperspektiven. Grezzos Satoshi Terada erklärte: "Spieler könnten Objekte wie Türen manipulieren, um einzigartige Erfahrungen zu schaffen – wir nannten diese Phase 'Edit-Dungeon'."

Nach achtzehn Monaten, die der Dungeon-Erstellung Priorität einräumten, initiierte Aonuma eine entscheidende Richtungsänderung. Anstatt sich rein auf benutzergenerierte Inhalte zu konzentrieren, rahmte das Team kopierte Gegenstände als Werkzeuge für den Abenteuerfortschritt neu ein.
Sano veranschaulichte dies mit Thwomp-Mechaniken: "Kopierte Gegner könnten mehrere Zwecke erfüllen – vom Zerschmettern von Hindernissen bis hin zu Plattformen."

Das Team machte sich zunächst Sorgen über Einschränkungen der Echo-Fähigkeit, umarmte letztendlich aber uneingeschränkte Kreativität. Aonuma betonte: "Wie bei den Lösungen für die Schreine in Breath of the Wild wollten wir, dass Spieler unkonventionelle Ansätze entdecken."
Sano's Team formalisierte ihre Designphilosophie in drei Kernprinzipien, die kreative Problemlösung und cleveren Gegenstandseinsatz betonen.

Aonuma verglich das emergente Gameplay von Echoes of Wisdom mit den erfinderischen Schrein-Lösungen aus Breath of the Wild und merkte an, dass Spieler aufblühen, wenn sie unkonventionelle Ansätze entdecken. "Clevere Abkürzungen zu finden, sollte sich immer lohnend anfühlen", bekräftigte er.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom erscheint am 26. September für Nintendo Switch und zeigt Prinzessin Zelda auf ihrem Weg durch die Dimensionsrisse von Hyrule. Für vollständige Gameplay-Details finden Sie unsere umfassende Berichterstattung unten.
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