《薩爾達傳說:智慧迴響》總監開創遊戲新境界

《薩爾達傳說:智慧再現》作為該系列首部由女性總監主導的作品,締造了歷史新頁。深入了解佐野知美與遊戲開發歷程的獨家洞見。
深入解析《薩爾達傳說:智慧再現》——任天堂開發者訪談獨家揭露
佐野知美:突破界限的薩爾達系列先驅女性總監

薩爾達傳說系列始終以沉浸式敘事結合精妙謎題設計著稱。透過《智慧再現》的開發者訪談,任天堂揭曉了劃時代的細節:不僅薩爾達公主首度成為可操作主角,本作更標誌著系列首度由女性擔綱總監職務。
「過往我的主要職責是輔助總監,」佐野知美在任天堂訪談中說明。在執導《智慧再現》前,佐野曾參與Grezzo製作的《時之笛3D》與《織夢島》重製版,同時也投入《瑪利歐&路易吉》系列開發。
「我的工作涵蓋製作協調、遊戲機制調整,並確保Grezzo的構想能忠實延續薩爾達系列精神,」佐野進一步闡釋。
系列製作人青沼英二特別指出:「我始終讓她參與Grezzo的薩爾達重製專案。」

身為業界資深專業人士,佐野的資歷可追溯至1998年《鐵拳3》,擁有超過二十年經驗。在參與《轉轉鳥樂園!》等日本限定作品後,她陸續貢獻於多款瑪利歐運動系列與薩爾達專案,包括《瑪利歐網球公開賽》與《曙光公主HD》。
從迷宮創造器到完整遊戲:《智慧再現》的進化軌跡

《智慧再現》的開發根源可追溯至2019年《織夢島》重製版。青沼透露Grezzo最初構想是打造薩爾達迷宮編輯工具,後來才轉向開發完整冒險作品。
兩個早期原型探索了獨特機制:透過複製貼上物件創造迷宮,以及實作雙重鏡頭視角。Grezzo的寺田聰解釋:「玩家能操作門等物件創造獨特體驗——我們稱此階段為『編輯迷宮』時期。」

歷經十八個月專注迷宮創造後,青沼啟動了關鍵轉向。團隊不再聚焦用戶生成內容,而是將複製物品重新定義為推進冒險的工具。
佐野以咚咚機械舉例說明:「複製的敵人能發揮多重功能——從擊碎障礙物到化身跳躍平台。」

團隊最初擔憂迴響能力的限制,最終卻擁抱了無拘無束的創造力。青沼強調:「如同《曠野之息》神廟解法,我們希望玩家發現非傳統的突破途徑。」
佐野團隊將設計理念正式歸納為三大核心原則,著重創造性問題解決與道具的靈活運用。

青沼將《智慧再現》的湧現式遊戲體驗比擬《曠野之息》的神廟創新解法,指出當玩家發現非正統方法時會獲得滿滿成就感。「發掘巧妙捷径永遠應該讓人感到振奮,」他如此斷言。

《薩爾達傳說:智慧再現》將於9月26日在Nintendo Switch平台發售,玩家將扮演薩爾達公主穿梭海拉魯的次元裂縫。完整遊戲詳情請參考下方深度報導。
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