Liste des niveaux de classe de lignée arcanique complète [Light and Dark]
Masterring Arcane Lineage 's Class System: A Guide complet
Dans la lignée arcanique , votre classe dicte votre style de jeu, vos capacités, vos forces et votre progression. En commençant par des cours de base, vous avancez vers de puissants sous-classes et finalement des cours d'élite, chacun offrant des compétences uniques et des avantages de combat. Le choix du bon chemin de classe est crucial pour la survie et la domination, faisant de la sélection des classes une décision pivot. Ce guide fournit une liste de niveaux de classe de lignée arcanique détaillée et une procédure pas à pas pour optimiser votre gameplay.
Table des contenus recommandés
- Toutes les classes de base de la lignée arcanique classées
- Liste des niveaux de classe de base
- Liste des cours de base
- Toutes les sous-classes de lignée arcanique classées
- Liste des niveaux de sous-classe
- Liste de sous-classe
- Toutes les super classes de lignée arcanique classée
- Liste de niveau des super classes
- Liste des super classes
- Comment former des cours et monter de niveau
Toutes les classes de base de la lignée arcanique classées
Les cours de base sont votre point de départ. Au niveau 5, vous en choisissez un à mettre à niveau. Cependant, vous pouvez allouer des points de spécialisation avant le niveau 5 pour se préparer. Chaque classe de base excelle dans des zones de combat spécifiques; Une attention particulière est essentielle.
Liste des niveaux de classe de base
Bien que la liste de niveaux de classe de base affiche une certaine disparité, aucune classe n'est intrinsèquement faible. Cependant, le voleur s'avère constamment supérieur, comme détaillé ci-dessous.
Liste des cours de base
Voici une ventilation détaillée de chaque classe de base:
Cours de base | Capacités et coûts | Description |
---|---|---|
![]() | Capacités actives : • STAB (50 or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 2 - Type: Physique - Dommages: 6 - Échelle: STR - Effet: inflige des saignements • Sable de poche (50 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 3 - Type: Physique - Dommages: N / A - Échelle: STR - Effet: inflige la cécité Capacités passives : • Thievery (50 or) - Augmentation de l'or de toutes les sources. • Agile (50 or) - vitesse de sprint accrue. | Le voleur excelle dans un combat rapide, engageant et se désengageant rapidement. Compétences Les ennemis désorientés et infligent des saignements. Ses coûts de capacité faible améliorent encore son efficacité, ce qui en fait la classe de départ la plus élevée. |
![]() | Capacités actives : • Strike Pommel (50 or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 3 - Type: Physique - Dommages: 7 - Échelle: STR - Effet: chance d'étourdir • Double Slash (50 Or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 4 - Type: Physique - Dommages: 5 x 2 - Échelle: Str - Effet: N / A Capacités passives : • Entraînement à l'épée (50 or) - Dégâts accrus de l'arme à l'épée. • Swift Fighter (50 or) - Les Dodges réussis accordent un speed buff. | Slayer est une mise à l'échelle de classe de milieu de gamme et percutante avec des dommages physiques et STR. Sa lance inflige du poison et inflige des dégâts éclatés. L'esquive fournit une augmentation de la vitesse, améliorant l'agilité et la polyvalence. |
![]() | Capacités actives : • Barrage (55 or) - Coût: 2 - Chaleure de recharge: 5 - Type: Physique - Dommages: 3,33 x 3 - Échelle: STR - Effet: N / A • Endurer (55 or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 5 - Type: physique - Durée: 2 tours - Échelle: N / A - Effet: 25% de dommages accrus Résister Capacités passives : • lutte contre les prouesses (55 or) - augmentation des dégâts d'armes de Cestus. • Corps de fer (55 or) - Réduction des dommages lors du blocage. | Une classe de mêlée en tanky utilisant les poings pour briser les défenses et bloquer les attaques. Les dégâts réduits lors du blocage facilitent le tanking. La mise à l'échelle STR élevée optimise l'utilisation des armes de cestus. |
![]() | Capacités actives : • Strike Pommel (50 or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 3 - Type: Physique - Dommages: 7 - Échelle: STR - Effet: chance d'étourdir • Double Slash (50 Or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 4 - Type: Physique - Dommages: 5 x 2 - Échelle: Str - Effet: N / A Capacités passives : • Entraînement à l'épée (50 or) - Dégâts accrus de l'arme à l'épée. • L'entraînement en force (50 or) - Augmentation de la taille de la parade des blocs. | Warrior accorde des dégâts élevés avec des capacités d'éclatement et une chance d'étourdir les ennemis. Il évolue avec des dommages physiques et STR, en utilisant des épées. |
![]() | Capacités actives : • Missile magique (40 or) - Coût: 0 - Chance de recharge: 0 - Type: Magic - Dommages: 6 - Échelle: Arc - Effet: Changements de couleur basés sur la couleur de l'âme. Capacités passives : • Formation universitaire (40 or) - Dégâts accrus d'armes du personnel. • Câche (40 or) - Chance d'évasion accrue; Ciblage ennemi réduit. | L'assistant, avec une seule capacité active, se concentre sur les attaques à distance et le soutien. La spécialisation arcane augmente les dommages, mais sa vulnérabilité nécessite une maîtrise. Les coûts à faible capacité offrent un équilibre. |
Alors que le voleur et le tueur se démarquent, d'autres cours offrent une utilité. L'assistant, bien que initialement moins puissant, peut devenir formidable avec compétence. Choisissez une classe s'alignant avec votre style de jeu, car des emplacements de classe supplémentaires engagent des coûts.
Toutes les sous-classes de lignée arcanique classées
Les sous-classes se déverrouillent au niveau 5. Leur polyvalence et leur puissance compensent leur nombre limité. Ils sont modifiables via des formateurs de sous-classe.
Liste des niveaux de sous-classe
Malgré le petit nombre de sous-classes, chacun offre des forces uniques.
Liste de sous-classe
Voici un aperçu détaillé de chaque sous-classe:
Sous-classe | Capacités et coûts | Description |
---|---|---|
![]() | Capacités actives : • Latiner Minor (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 10 - Type: N / A - Durée: 4 tours - Échelle: N / A - Effet: augmente les dommages d'équipe de 5%, réduit les dommages entrants de 5% et fournit une régénération en santé. • Rebanar Major (400 Or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 10 - Type: N / A - Durée: N / A - Échelle: N / A - Effet: inflige la vulnérabilité et la cécité aux ennemis. Capacités passives : • Curar Forte (article utilitaire) (400 or) - Sacrifie 3% de santé pour guérir l'équipe pour 6% de leur santé. | Bards excelle à soutenir l'équipe avec des buffs AoE et des débuffes. Curar Forte fournit une puissante guérison des partis, mais la prudence est conseillé en raison de son effet auto-dommage. |
![]() | Capacités actives : • Mélange dangereux (200 or + 1 petite potion de santé) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Physique - Dommages: 5 - Échelle: STR / ARC - Effet: Applique 3 debuffs aléatoires; Impossible et débloquable. Capacités passives : • Gut de fer (200 or + 1 potion de peau ferrus) - réduit les effets de potion auto-dommageables. • Créer du chaudron (élément utilitaire) (200 or + 1 potion d'invisibilité) - engendre un chaudron. • Certifié (200 or) - permet de vendre des potions et des ingrédients à l'apothicaire. | Les alchimistes se spécialisent dans la création et l'utilisation des potions, offrant des dommages, des buffs, des débuffs et des avantages économiques. Déverrouiller le plein potentiel nécessite des potions spécifiques. |
![]() | Capacités actives : • Mark (250 GOLD + CAPLOGNEMENT DE MOLOHRAGE) - Coût: 1 - Chandin de recharge: 2 - Type: Physique - Dégâts: 7 - Échelle: STR - Effet: ajoute des ennemis tués au bestiaire; Impossible et débloquable. • Expose (250 Gold + Fragment agité) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Physique - Durée: 4 tours - Échelle: N / A - Effet: marque un ennemi, doublant leur faiblesse. Capacités passives : • Bestiarary (article utilitaire) (GRATUIT) - Fournit des informations ennemies et une augmentation des taux de baisse des articles. • Sneak (250 Gold + Sand Core) - Permet accroché à la furtivité, mais inflige des dommages continus. | Beastmasters améliorez le butin et les gouttes d'articles. Le bestiaire fournit des informations ennemies et la capacité de marque augmente le butin. Il offre également un soutien en affaiblissant les ennemis. |
Une sélection attentive des sous-classes est cruciale. Alchemist et Beastmaster sont particulièrement utiles pour acquérir des richesses et des éléments.
Toutes les super classes de lignée arcanique classée
Les super classes se déverrouillent au niveau 15 et représentent la puissance de pointe du jeu. Ils s'appuient sur les classes de base et sont coûteux à acquérir et à mettre à niveau. Différents formateurs de super classe leur enseignent.
Liste de niveau des super classes
La sélection des super classes est essentielle en raison des coûts de mise à niveau.
Liste des super classes
Les super classes possèdent chacune des types de dégâts, des passifs et des échelles uniques.
Super classes | Capacités et coûts | Description |
---|---|---|
![]() | Capacités actives : • barrage flamboyant (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Feu - Dommages: 2,1 x 8 - Échelle: STR - EFFET: Brûlure infligeant le barrage multi-coups. • Fire Sutra (400 or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Feu - Durée: N / A - Échelle: N / A - Effet: Docutive les armes avec le feu, infligeant une brûlure. • Flamme Drop (400 Or) - Coût: 3 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Feu - Dégâts: 15 - Échelle: STR - Effet: éclatement des dégâts de feu, également endommageant les ennemis adjacents. • Holy Mantra (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Saint - Durée: N / A - Échelle: N / A - Effet: Fournit des buffs de défense et de résister. Capacités passives : • Blessé poings (400 or) - bloc plus fort et guérison accrue. | Le moine est une super classe de haut niveau avec des guérison, des boucliers, des dégâts d'éclatement et des buffs. Ses attaques de feu infligent des brûlures. |
![]() | Capacités actives : • Barrage de retour (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Physique - Dommages: 3,5 x 3 + 3,5 Si saignement - Échelle: STR - Effet: trois attaques rapides, inflige des dégâts de bonus si l'ennemi saigne et guérit l'utilisateur. • Éruption de sang (400 or) - Coût: 3 - Chamètre de recharge: 9 - Type: Magic - Dommages: 16 - Échelle: STR / ARC - EFFET: Sacrifie la santé pour les dommages du sang AOE. • Blood Burst (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Physique - Dommages: 2,5 x 4 - Échelle: STR / ARC - Effet: l'auto-dommage crée des éclats de sang pour une rafale AOE. Capacités passives : • Bern Berserk (400 or) - dommages accrus en fonction de la santé manquante (1,5x à 50%). • Deranged Fighter (400 or) - Debuffs déclenche Berserk. | Impaler offre des pics de dégâts massifs et des attaques AOE. La santé inférieure augmente la production de dommages et le mode Berserk améliore encore les dommages et la résistance. |
![]() | Capacités actives : • SPIRTTEUR DE TICHE (400 OR) - Coût: 2 - Rempli: 5 - Type: Physique - Dommages: 16 - Échelle: ARC - EFFET: Attaque dévastatrice infligeant la vulnérabilité. • Darklight Drain (400 Or) - Coût: 2 (ou plus) - Rempli: 7 - Type: Dark - Dommages: 2 x Toutes les énergies disponibles - Échelle: STR - Effet: Échelles de dégâts avec l'énergie disponible. • Rage Empower (400 Or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 7 - Type: physique - Durée: 5 tours - Échelle: N / A - Effet: 1,377x Multiplicateur de dégâts; Réduction des défenses. Capacités passives : • L'entraînement à l'épée des grandes épées (400 or) - permet une utilisation de la grande épée. • La soif de sang (400 or) - 10% ont augmenté les dégâts par tueurs; 40% augmentent en dessous de 30% de santé. | Les Berserkers donnent la priorité aux dommages sur la sécurité. La santé inférieure augmente les dommages et les tués permettent de dommages supplémentaires. |
![]() | Capacités actives : • Appelez le squelette (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 8 - Type: Dark - Dommages: N / A - Échelle: ARC - Effet: invoque un squelette. • Dillight Drain (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Dark - Dommages: 6 - Échelle: Arc - Effet: draine la vie ennemie, guérissant le nécromancien et invocation. • Ramoter Dead (400 or) - Coût: 3 - Chamètre de recharge: 25 - Type: Dark - Dommages: 12 - Échelle: ARC - Effet: ravive un allié tombé à 40% HP. Capacités passives : • Caster foncé (400 or) - Énergie accrue par tour. • Death Siphon (400 or) - Tuer un ennemi guérit et accorde une rafale de vitesse. | Les nécromanciers invoquent les squelettes, drainent les ennemis et relancent les alliés. L'augmentation de l'énergie par tour maximise la production de dégâts. |
![]() | Capacités actives : • Prière de nettoyage (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Saint - Dommages: 0 - Échelle: guérison sortante. - Effet: nettoie toutes les débuts. • Holy Grace (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Saint - Dommages: 0 - Échelle: STR / ARC - EFFET: Échelle de guérison massive avec STR et Arc. • Éclatement léger (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Saint - Dommages: 9 - Échelle: Arc - Effet: AoE Attaque infligeant la cécité; introduit. Capacités passives : • Retours gracieux (400 or) - La guérison des alliés fournit des buffs. • Emissaire sacré (400 or) - augmente toute la guérison de 50%. | Les saints sont des guérisseurs exceptionnels, des alliés de nettoyage et de guérison. Les amateurs de guérison augmentent les dommages et le tankineux. Light Burst aveugle les ennemis. |
![]() | Capacités actives : • Empalation Strike (400 Or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 4 - Type: Physique - Dommages: 14 - Échelle: STR - EFFET: Inflige deux saignements. • Danse fluide (400 or) - Coût: 3 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Physique - Dommages: 1,35 x 8 - Échelle: STR - Effet: Dommages continus pendant une danse aérienne. • Domaine simple (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Physique - Dommages: N / A - Échelle: STR - Effet: Compte les attaques ennemies. Capacités passives : • double lame (400 or) - permet un double manain. • Traine parry (400 or) - Chance de parer les attaques tout en bloquant. | Les danseurs de lame à double champ pour un maximum de dégâts, offrant des dégâts élevés, AoE et des options défensives. Ils peuvent parer des attaques. |
![]() | Capacités actives : • Blaze (400 or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Feu - Dommages: 7 - Échelle: ARC - EFFET: AoE Fire Attack. • Lightning Crash (400 Or) - Coût: 3 - Chamètre de recharge: 7 - Type: Magic - Dommages: 14 - Échelle: Arc - Effet: AoE Lightning Attack avec une chance d'étourdir. • soulèvement Gale (400 or) - Coût: 3 - Chamètre de recharge: 12 - Type: Nature - Durée: 4 tours - Échelle: N / A - Effet: augmente la vitesse de l'équipe et le hasard; réduit le bloc ennemi et esquive la chance. Capacités passives : • Maître élémentaire (400 or) - Dommages élémentaires réduits. • Caster (400 or) - Énergie accrue par tour. | Les élémentalistes se concentrent sur la magie élémentaire, offrant Aoe Burns, Strothes et Team Buffs. L'augmentation de l'énergie par tour permet des attaques fréquentes. |
![]() | Capacités actives : • Holy Crash (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Holy - Dommages: 11 - Échelle: STR / FIN - EFFET: AEOD DOMMAGE, DROIS AGGRO. • Résonation pure (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 9 - Type: Saint - Durée: 5 tours - Échelle: N / A - Effet: Fournit aux alliés la réduction des dommages et la régénération de la santé. • Appel sacré (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 7 - Type: Saint - Durée: 3 tours - Échelle: N / A - Effet: fournit un allié avec une réduction des dommages et un bouclier réfléchissant les dommages. Capacités passives : • Fighter durable (400 or) - Dommages considérablement réduits. • L'entraînement à borde (400 or) - permet l'utilisation du bouclier, l'augmentation de la fenêtre de bloc et la réduction des dommages. | Les paladins sont en réservoir et infligent des dégâts élevés. Leurs buffs améliorent l'allié le tankiness. Les boucliers fournissent une forte défense. |
![]() | Capacités actives : • Rallying Shout (400 Or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 7 - Type: Physique - Durée: 4 tours - Échelle: N / A - Effet: Fournit aux alliés des dommages, de la vitesse et des buffs de défense; dessine aggro. • Décharge (400 or) - Coût: 2 - Chandownown: 4 - Type: Magic - Dommage: 10 - Échelle: STR / SPD - Effet: AoE Attaque avec une chance d'étourdir. • Pierce autonome (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 6 - Type: physique - Dommages: 14 - Échelle: STR / SPD - Effet: Dommages élevés avec une chance d'étourdir. Capacités passives : • Fighter enraciné (400 or) - permet une utilisation du bouclier. • Slayer Posé (400 or) - Les esquives et les blocs récupérent la santé; La guérison réduite sur la base du SPD. | Les lancers sont des puissances bien équilibrées en utilisant des lances et des boucliers. Ils offrent des étourdissements AOE et à cible unique et des buffs de dégâts de fête. Esquiver et bloquer récupérer la santé. |
![]() | Capacités actives : • barrage de barrage (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 5 - Type: physique - Dommages: 5 - Échelle: STR - Effet: trois barres obliques, infligeant des dégâts supplémentaires si l'ennemi saigne. • Poison Poison (400 Or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 7 - Type: Poison - Dommages: 5 - Échelle: STR / SPD - Effet: Aoe Poison Trap durée 2 tours (active 3 fois). • Pierce autonome (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Physique - Dommages: 14 - Échelle: STR / Luck - Effet: Backstab Inflited Maided si la cible est empoisonnée. Capacités passives : • Blader (400 or) - dommages accrus de la poignard et infliction de saignement. • Voleur avancé (400 or) - Amélioration du pillage ennemi. | Les voyous excellent à la poignardage et à l'infliger du poison. Leurs capacités sont synergiques pour maximiser les dommages. |
![]() | Capacités actives : • Appelez Darkbeast (400 or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 4 - Type: Dark - Dommages: N / A - Échelle: Arc - Effet: invoque un Darkbeast; Darkcores l'autonomiser. • Dark Smite (400 Or) - Coût: 2 - Chance de recharge: 4 - Type: Dark - Dommages: 2 x 4 - Échelle: Arc - Effet: Quatre frappes responsabilisées par un hasard critique. • Darkcore Eruption (400 or) - Coût: 1 - Chodgon: 4 - Type: Dark - Durée: N / A - Échelle: ARC - EFFET: Dommages et débuffes d'un ennemi, mise à l'échelle avec les sombres consommés. Capacités passives : • Darkborne (400 or) - Les attaques critiques créent des darkcores; Strike Scales avec Arc. • Spirit Wraith (400 or) - En dessous de 40% HP, les convocations sont autonomes et gagnent en vie. | Dark Wraiths invoque les sombres noirs, dont les échelles de puissance avec des darkcores consommés. Ils offrent des dommages et des options de débuff. |
![]() | Capacités actives : • Florish (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Nature - Dégâts: 9 - Échelle: arc / SPD - Effet: Dommages AoE, baisse de la défense ennemie; augmente la vitesse et l'aggro. • Cauvelaine vivace (400 or) - Coût: 3 - Chamètre de recharge: 12 - Type: Nature - Dommages: 3 - Échelle: ARC / SPD - Effet: AoE Dommages sur 4 tours. • Stinger (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 4 - Type: Poison - Dommages: 7 - Échelle: ARC / SPD - Effet: AoE Dommage, infligeant le poison et la vulnérabilité. • Enrichissement (400 or) - Coût: 1 - Chamètre de recharge: 5 - Type: Nature - Durée: 3 tours - Échelle: N / A - Effet: Fournit des alliés avec la régénération, le buff de dégâts et vulnérable à l'ennemi cible. Capacités passives : • Verdant Archer (400 or) - Les esquives et les crits fournissent des dommages et des augmentations de vitesse; Les frappes sont à l'échelle avec Arcane. | Les Rangers utilisent la magie de la nature pour les attaques AOE, infligeant du poison et abaissant la défense. Leur vitesse élevée accorde souvent un avantage de grève. |
![]() | Capacités actives : • Formulaire ombre (400 or) - Coût: 1 - Chodgon: 7 - Type: Dark - Durée: 2 tours - Échelle: N / A - Effet: Invisibilité, dommage croissant de l'attaque suivante; incargeable. • Éventail de poison (400 or) - Coût: 3 - Chamètre de recharge: 7 - Type: Poison - Dommages: 3,5 x 3 - Échelle: STR / ARC - Effet: Aoe Poison Attack. • Strike furtif (400 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Physique - Dommages: 10 - Échelle: STR - Effet: Backstab Inflited Maided si la cible est empoisonnée. Capacités passives : • Shadow (400 or) - Chance de passer à travers les attaques. • Empoisonneur (400 or) - Les attaques critiques appliquent du poison. | Les assassins priorisent la priorité de la furtivité et de l'élimination des cibles uniques. L'invisibilité et les dégâts de bonus les rendent mortels. |
![]() | Capacités actives : • Éblouissement sombre (750 or) - Coût: 1 - Chodgon: 4 - Type: Dark - Dommages: 7 - Échelle: arc - Effet: inflige des effets affaiblis, vulnérables et aveugles. • Anchor ABYSS (750 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 11 - Type: Hex - Durée: 3 tours - Échelle: N / A - Effet: élimine l'énergie et empêche le gain d'énergie. • Abyss inverse (750 or) - Coût: 3 - Chronomètre: 6 - Type: Hex - Dommages: 0 - Échelle: N / A - Effet: Redirige les débuts vers l'équipe ennemie. Capacités passives : • Flaws inverses (750 or) - gagne les bonus en étant étouffé. • Tacticien (750 or) - commence des combats avec vulnérables sur tous les ennemis. | Hexers se spécialise dans le débuffage et la désactivation de la magie ennemie. Ils gagnent des bonus de statistiques lorsqu'ils sont débumés. |
![]() | Capacités actives : • frappe de concassage (750 or) - Coût: 2 - Chodgon: 6 - Type: physique - Dommages: 9 - Échelle: STR - Effet: inflige vulnérable. • Tableau des fêtes (750 or) - Coût: 2 - Chamètre de recharge: 4 - Type: physique - Dommages: 1,5 x 7 - Échelle: STR - Effet: AoE Dommage. • Burst combo (750gold) - Coût: 3 - Chamètre de recharge: 6 - Type: Physique - Dommages: 2,5 x 4 - Échelle: STR / Luck - Effet: Dommage de bonus de transmission du combo à quatre coups Si l'ennemi est vulnérable. Capacités passives : • Crusher (750 or) - Autonomisé lors de l'application d'effets négatifs. • Bruiser (750 Or) - Agmentation de la vitesse et de la défense en dessous de 50% HP. | Les Brawlers excellent dans les dégâts et la défense. L'application de debuffs augmente les statistiques et la faible santé stimule la vitesse et la défense. |
Les super classes varient en échelle de santé, à la vitesse, à l'éclatement des dégâts
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