Дом News > Бывшие лидеры Blizzard представляют новое предприятие на мероприятии Dreamhaven

Бывшие лидеры Blizzard представляют новое предприятие на мероприятии Dreamhaven

by Joshua Apr 26,2025

Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность обсудить их видение компании с несколькими членами -основателями. Они выразили желание создать систему устойчивой публикации и поддержки для игровых студий, в том числе два, которые они запускали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других тщательно выбранных партнеров.

В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился амбициозной целью для нового предприятия:

«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - заявил он, ссылаясь на логотип маяка. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».

Примерно в то время, когда появлялись Dreamhaven, появляются многочисленные студии, возглавляемые бывшими руководителями AAA, каждая из которых обещает более устойчивый и инновационный подход к развитию игр. Тем не менее, в последние годы индустрия игр столкнулась со значительными проблемами, включая глобальную пандемию, экономическую нестабильность, массовые увольнения, закрытие студии и отмену проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем выпустить какие -либо игры, либо отложить свои амбиции на неопределенный срок.

Играть

Dreamhaven, однако, выстоял. Сегодня компания вступила в партнерские отношения с Game Awards для своей первой в истории демонстрации, открыв не только одну или две, а четыре игры. Два из них разрабатываются внутренне: Sunderfolk , поворотная тактическая RPG с Couch Co-op, которая будет выпущена 23 апреля, и недавно анонсированный Wildgate , базирующегося в экипаже, специализирующийся на космических ограждениях, которые мы предварительно просмотрели. Две другие игры разрабатываются внешне, но публикуются и поддерживаются Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , Action RPG от разработчика из Лос-Анджелеса Fuzzybot, в настоящее время доступной в раннем доступе и запланированной для ее запуска 1,0 в мае, и Mechabellum , основанного на повороте тактического авто-батлора с китайской студии Game, которая была выпущена в сентябре. При содействии Dreamhaven Game River стремится держать Mechabellum обновлять и задействовать в долгосрочной перспективе.

Это значительное достижение для относительно новой компании, но амбиции Dreamhaven распространяются дальше. Компания активно поддерживает десять других внешних студий, многие из которых основаны и укомплектованы бывшими разработчиками AAA. Эта поддержка включает в себя инвестиции, консультации и помощь в сборе средств, а иногда и распространяется на поддержку публикации. Выступая с Майком Морайме на конференции разработчиков игр (GDC) на прошлой неделе, он подчеркнул, что Dreamhaven всегда стремился создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» по всей отрасли.

Wildgate - первые скриншоты

10 изображений

«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - объясняет он. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться к тому, чтобы они были успешными».

На протяжении всего GDC дискуссии были сосредоточены на продолжающемся отраслевом кризисе, подчеркивая, как приоритет прибыли привела к многочисленным отменам, отключениям и увольнениям. Когда его спросили о напряженности между ремеслом и бизнесом, Morhaime утверждает, что они не являются взаимоисключающими. Тем не менее, он считает, что разрешение на случайную неудачу имеет решающее значение для стимулирования инноваций.

«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и пробовать вещи», - отмечает он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов и зарабатывания на много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не сосредоточены каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов - это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нам лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной перспективе. На самом деле есть на самом деле. с чем -то особенным ».

Учитывая, что Dreamhaven и многие из его партнеров укомплектованы ветеранами AAA, я спросил Morhaime о самом значительном уроке, который он усвоил во время своего пребывания в Blizzard. Он подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.

«Это никогда не было линейно. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».

Когда его спросили о самой большой разнице между его работой в Blizzard и его нынешней ролью, Morhaime подчеркнул «агентство».

«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - говорит он.

«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».

Затем наш разговор перешел на новые технологии, включая спорную тему генеративного ИИ. В то время как технология встречается со скептицизмом со стороны геймеров и забота многих разработчиков, несколько игровых компаний AAA интегрируют их либо осторожно, либо открыто. Morhaime признает, что Dreamhaven исследует генеративный ИИ, но его использование было осторожным, ограничивалось исследованием лучших практик и составления внутренней политики, а не внедрено в их играх.

«С одной стороны, я думаю, что это очень интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали увидеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративное искусственное искусство будет способным делать некоторые из них, что и в сложностях, это и все, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, это непременно, что это непременно. Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ".

На менее противоречивой ноте мы обсудили предстоящий Nintendo Switch 2. Как Sunderfolk , так и Lynked планируют выпустить на коммутаторе, в то время как Mechabellum остается эксклюзивным из-за своего жанра. Примечательно, что Wildgate не включал переключатель в свое многоплатформенное объявление. Морхайм воздержался от комментирования этого специально, но поделился своими мыслями о новой консоли:

«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - говорит он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консолей являются позитивными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть некоторые нарушения, возможно, беспокоиться, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».

Как заключил наш разговор, я спросил Морхайме, считает ли он, что Dreamhaven достиг миссии, которую он обрисовал пять лет назад. Является ли Dreamhaven «маяком для индустрии»? Morhaime остается осторожно оптимистичным, отмечая, что им все еще нужно выпустить успешные игры и оценить реакцию игроков и отрасль в целом.

«Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - говорит он.

«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, уплотнение качества, надеясь, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».