전-블리자드 리더는 Dreamhaven 이벤트에서 새로운 벤처를 공개합니다
5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때, 나는 여러 창립 멤버들과 회사에 대한 비전을 논의 할 기회를 가졌습니다. 그들은 당시에 출시 한 두 가지, Moonshot 및 Secret Door 및 신중하게 선택된 파트너를 포함하여 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 출판 및 지원 시스템을 만들고자하는 욕구를 표명했습니다.
인터뷰가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 새로운 벤처에 대한 야심 찬 목표를 공유했습니다.
"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면, 업계의 표지가되기를 원한다"고 그는 회사의 등대 로고를 언급하면서 말했다. "제품과 재무 보상 및 업무 환경 측면에서 훌륭한 결과를 낳을 수있는 게임 회사의 비즈니스와 게임 회사 운영에 접근하는 더 나은 방법이 있으며, 전체 산업을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다."
Dreamhaven이 설립되었을 때, 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가 떠오르고 있었는데, 각각은 게임 개발에 대한보다 지속 가능하고 혁신적인 접근 방식을 약속했습니다. 그러나 게임 산업은 최근 전 세계 유행성, 경제 불안정성, 대량 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소를 포함하여 상당한 과제에 직면 해있었습니다. 이 비전 스튜디오 중 다수는 게임을 출시하기 전에 종료되거나 야망을 무기한으로 연기했습니다.
그러나 Dreamhaven은 인내했습니다. 오늘 회사는 첫 번째 쇼케이스를 위해 게임 어워드와 파트너 관계를 맺고 1 ~ 2 개뿐만 아니라 4 개의 게임을 공개했습니다. 이 중 두 가지는 내부적으로 개발되었습니다 : Sunderfolk , 4 월 23 일 Couch Co-op이 출시 될 턴 기반 전술 RPG와 Space Heist에 중점을 둔 승무원 기반의 1 인칭 슈터 인 새로 발표 된 Wildgate는 미리 보았습니다. 다른 두 게임은 외부에서 개발되었지만 Dreamhaven : Lynked : Lynked : Banner of the Spark , LA 기반 개발자 인 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Banner of the Spark와 5 월 1.0 출시 예정인 LA 기반 개발자 인 Fuzzybot과 지난 9 월에 출시 된 중국 Studio Game River의 전술적 전술 자동 배틀러 인 Mechabellum . Dreamhaven의 도움으로 Game River는 Mechabellum을 장기적으로 업데이트하고 참여하는 것을 목표로합니다.
이것은 비교적 새로운 회사에 대한 중요한 업적이지만 Dreamhaven의 야망은 더욱 확장됩니다. 이 회사는 10 개의 다른 외부 스튜디오를 적극적으로 지원하고 있으며, 그 중 다수는 이전 AAA 개발자가 설립하고 인력을 부여합니다. 이 지원에는 투자, 컨설팅 및 모금 지원이 포함되며 때로는 출판 지원으로 확대됩니다. 지난 주 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)에서 Mike Morhaime과의 인터뷰에서 그는 Dreamhaven이 항상 업계 전반에 걸쳐 "이 위대한 재능 중 일부를 포착하기 위해" "NET"을 만들고자했다고 강조했다.
Wildgate- 첫 번째 스크린 샷
10 개의 이미지
"우리는이 모든 스튜디오가 시작되었고 많은 관계가 있습니다."라고 그는 설명합니다. "우리는 많은 사람들이 시작 하여이 스튜디오에 도움이되고 근본적으로 도움이 될 수있는 구조를 만들고 싶었 기 때문에 우리는이 스튜디오 중 일부에지도와 조언을 제공하고 성공하기를 원한다는 구조를 만들었습니다."
GDC 전체에 걸쳐 논의는 진행중인 산업 위기에 중점을 두 었으며, 이익의 우선 순위가 어떻게 수많은 취소, 셧다운 및 해고로 이어 졌는지 강조했습니다. Morhaime은 공예와 사업 사이의 긴장에 대해 물었을 때 두 사람은 상호 배타적이지 않다고 주장합니다. 그러나 그는 때때로 실패를 허용하는 것이 혁신을 육성하는 데 중요하다고 생각합니다.
"혁신을 허용하는 환경을 조성하려면 실험하고 시도 할 수있는 일정량의 안전과 일정량의 공간이 있어야한다고 생각합니다." "우리는 확실히 성공하고 많은 돈을 버는 것에 반대하지 않습니다. 나는 그것이 초점에 관한 것이라고 생각합니다.이 팀들은 무엇에 초점을 맞추고 있습니까? 그리고 그들은 매일 모든 단계에서 수익성을 극대화하는 방법에 집중하지 않습니다. 그들은 결국 최고의 경험을 만들려고 노력하고 있습니다. 우리는 어쨌든 올바른 비즈니스 전략을 더 잘 알고 있으며, 경쟁에서 더 많은 시간을 알고 있습니다. 매년 성공적으로 발표됩니다. 특별한 무언가로 눈에 띄는. "
Dreamhaven과 그 많은 파트너들이 AAA 재향 군인이 직원을 낳았다는 것을 감안할 때, 나는 Morhaime에게 블리자드에서 자신의 시간 동안 배운 가장 중요한 교훈에 대해 물었습니다. 그는 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.
"그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 당신 이이 완벽한 계획을 세우고 계획을 실행하는 것은 결코 이번 직선이 아니었고, 계획과 행복과 성공에 따라 모든 것이 진행됩니다. 우리는 항상 우리가 생각하는 방식으로 작동하지 않는 장애물과 사물을 만났으며, 우리는 그 일을 해결하기에 충분한 일을하기에 충분한 유연성과 적응력을 가지고 있었기 때문에 우리가 실험적으로 노력하고 싶지 않다고 생각합니다. 우리가 매우 자랑스러워하는 무언가로 끝나도록 고치십시오. "
Morhaime은 Blizzard에서의 작품과 현재의 역할 사이의 가장 큰 차이점에 대해 물었을 때 "대행사"를 강조했습니다.
"아마도 가장 큰 차이는 아마도 경험이 풍부한 팀이기 때문에 스튜디오의 리더십 팀에 많은 대행사를 제공하는 방식으로 구성되어 있습니다."
"그래서 저는 스튜디오가 중앙 회사와의 관계와 관련하여 매우 독특한 환경이라고 생각합니다. 중앙 회사 나 중앙 팀은 실제로 스튜디오의 요구와 스튜디오 헤드와 리더십도 DreamHaven의 멤버를 설립하고 있습니다. 따라서 실제로 파트너십입니다."
그런 다음 우리의 대화는 생성 AI의 논쟁적인 주제를 포함하여 새로운 기술로 전환했습니다. 이 기술은 게이머의 회의론과 많은 개발자들의 회의론에 충족되지만, 몇몇 AAA 게임 회사는 신중하게 또는 공개적으로 통합하고 있습니다. Morhaime은 Dreamhaven이 생성 AI를 탐색하고 있지만, 그 사용은 신중하고 모범 사례 및 내부 정책 작성에 대한 연구로 제한되었으며 게임에서 구현되지 않았습니다.
"한편으로는 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 기술자로서 정말 흥미 진진한 것으로 생각합니다. 기술자가 할 수있는 일을 좋아하는 사람이 있습니다. 이것은 우리의 평생 동안 일어나기 시작하고 있습니다. 우리는 불과 몇 년 전만해도 AI가 많은 일을 할 수있는 일을 할 수 있다는 것을 상상할 수 없다고 생각합니다. 이것은 우리가 사는 방식을 의미합니다. 나는 그것이 우리 모두가 매우 긍정적이라고 생각할 수있는 모든 종류의 방식으로 우리 모두에게 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. 큰 불리한 점이 있습니다. "
논란의 여지가없는 메모에서, 우리는 다가오는 Nintendo Switch 2에 대해 논의했습니다. Sunderfolk 와 Lynked는 모두 스위치에서 출시 될 예정이며 Mechabellum은 장르로 인해 증기 독점적으로 남아 있습니다. 특히 Wildgate는 다중 플랫폼 발표에 스위치를 포함하지 않았습니다. Morhaime은 이것에 대해 구체적으로 언급하지 않았지만 새로운 콘솔에 대한 그의 생각을 공유했습니다.
"콘솔 전환은 매우 파괴적 일 수 있다고 생각하지만 게임 산업에 매우 활기차고 도움이 될 수 있습니다." "게임 스타트 업으로서, 콘솔 전환은 우리에게 긍정적이라고 생각합니다. 이미 게임이 있고 판매하는 경우 걱정할 수있는 중단이있을 수 있지만 그 문제는 없습니다. 게이머로서 콘솔 전환은 흥미 롭다고 생각합니다."
우리의 대화가 끝났을 때, 나는 Morhaime에게 Dreamhaven이 5 년 전에 그가 설명한 임무를 달성했다고 생각하는지 물었다. Dreamhaven은 "업계에 대한 비콘"입니까? Morhaime은 여전히 성공적인 게임을 출시하고 플레이어와 업계의 응답을 전반적으로 측정해야한다는 점을 지적하면서 조심스럽게 낙관적입니다.
"우리는 사람들이 좋아하는 게임을 내놓고 재정적으로 성공해야합니다. 왜냐하면 우리가 그 두 가지 중 하나가 아니라면 아무도 우리를 무엇이든 표지로 보지 않을 것이기 때문입니다."
"정말로 내가보고 싶은 것은 Dreamhaven이 브랜드가 무언가를 의미한다는 게이머와의 명성을 쌓는 것입니다.
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