Ex-líderes da Blizzard revelam novos empreendimentos no evento Dreamhaven
Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir sua visão para a empresa com vários membros fundadores. Eles expressaram o desejo de criar um sistema sustentável de publicação e suporte para estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam lançando na época, Moonshot e Secret Door, além de outros parceiros cuidadosamente selecionados.
Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para o novo empreendimento:
"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou ele, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".
Na época em que a Dreamhaven foi estabelecida, numerosos estúdios liderados por ex -executivos da AAA estavam surgindo, cada um prometendo uma abordagem mais sustentável e inovadora para o desenvolvimento de jogos. No entanto, a indústria de jogos enfrentou desafios significativos nos últimos anos, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões em massa, fechamento de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários fecharam antes de lançar qualquer jogo ou adiar suas ambições indefinidamente.
Dreamhaven, no entanto, perseverou. Hoje, a empresa fez uma parceria com o Game Awards por sua primeira vitrine, apresentando não apenas um ou dois, mas quatro jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk , um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para ser lançado em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate , um atirador de primeira pessoa com sede em tripulação focado em assaltos espaciais, que visualizamos. Os outros dois jogos estão sendo desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente disponível no acesso antecipado e programado para o lançamento de 1.0 em maio, e Mechabellum , um último turno auto-batedor do Chinese Studio Game River, que foi lançado em setembro. Com a assistência de Dreamhaven, o Game River pretende manter o Mechabellum atualizado e o envolvente a longo prazo.
Esta é uma conquista significativa para uma empresa relativamente nova, mas as ambições de Dreamhaven se estendem mais adiante. A empresa está apoiando ativamente outros dez estúdios externos, muitos dos quais são fundados e compensados por ex -desenvolvedores da AAA. Esse apoio inclui investimentos, consultoria e assistência de captação de recursos e, às vezes, se estende à publicação de apoio. Falando a Mike Morhaime na Game Developers Conference (GDC) na semana passada, ele enfatizou que a Dreamhaven sempre teve como objetivo criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria.
Wildgate - Primeiras capturas de tela
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", explica ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".
Ao longo da GDC, as discussões se concentraram na crise da indústria em andamento, destacando como a priorização de lucros levou a inúmeros cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntado sobre a tensão entre artesanato e negócios, Morhaime argumenta que os dois não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele acredita que permitir um fracasso ocasional é crucial para promover a inovação.
"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", observa ele. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fora com algo especial. "
Dado que o Dreamhaven e muitos de seus parceiros são contratados por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre a lição mais significativa que ele aprendeu durante seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
"It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "
Quando perguntado sobre a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e seu papel atual, Morhaime enfatizou a "agência".
"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", diz ele.
"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria".
Nossa conversa mudou para novas tecnologias, incluindo o tópico controverso da IA generativa. Embora a tecnologia seja atendida com ceticismo pelos jogadores e preocupação de muitos desenvolvedores, várias empresas de jogos da AAA estão integrando -a discreta ou abertamente. Morhaime reconhece que a Dreamhaven está explorando IA generativa, mas seu uso foi cauteloso, limitado a pesquisas sobre as melhores práticas e redação de políticas internas, e não implementada em seus jogos.
"Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. "
Em uma nota menos controversa, discutimos o próximo Nintendo Switch 2. Tanto o Sunderfolk quanto o Lynked estão previstos para liberação no interruptor, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. Notavelmente, o Wildgate não incluiu o interruptor em seu anúncio de várias plataformas. Morhaime se absteve de comentar sobre isso especificamente, mas compartilhou seus pensamentos sobre o novo console:
"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", diz ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes".
Quando nossa conversa concluiu, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime permanece cautelosamente otimista, observando que eles ainda precisam lançar jogos de sucesso e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria em geral.
"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para qualquer coisa", diz ele.
"Realmente, o que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que esperançosamente haja uma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha de Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.
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