Ex Líderes Ex-Blizzard presentan una nueva empresa en el evento Dreamhaven
Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de discutir su visión para la compañía con varios miembros fundadores. Expresaron el deseo de crear un sistema de publicación y apoyo sostenible para estudios de juegos, incluidos los dos que estaban lanzando en ese momento, Moonshot y Secret Door, así como otros socios cuidadosamente seleccionados.
Al concluir nuestra entrevista, Mike Morhaime compartió un objetivo ambicioso para la nueva empresa:
"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", afirmó, haciendo referencia al logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de productos como de recompensa financiera y entorno laboral, y que tal vez pueda ayudar a elevar a toda la industria".
En el momento en que se estableció Dreamhaven, estaban emergiendo numerosos estudios dirigidos por ex ejecutivos de AAA, cada uno prometiendo un enfoque más sostenible e innovador para el desarrollo de juegos. Sin embargo, la industria del juego ha enfrentado desafíos significativos en los últimos años, incluida una pandemia global, inestabilidad económica, despidos masivos, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios cerraron antes de lanzar cualquier juego o pospusieron sus ambiciones indefinidamente.
Dreamhaven, sin embargo, ha perseverado. Hoy, la compañía se asoció con los Premios del Juego para su primer escaparate, presentando no solo uno o dos, sino cuatro juegos. Dos de estos se desarrollan internamente: Sunderfolk , un juego de rol táctico por turnos con Couch Co-op lanzará el 23 de abril, y el recién anunciado Wildgate , un tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos espaciales, que hemos previsualizado. Los otros dos juegos están siendo desarrollados externamente pero publicados y apoyados por Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , un RPG de acción del desarrollador con sede en LA FuzzyBot, actualmente disponible en el acceso temprano y programado para su lanzamiento 1.0 en mayo, y Mechabellum , un táctico táctico basado en el juego de estudio chino del River, que se lanzó el pasado septiembre de septiembre. Con la ayuda de Dreamhaven, Game River tiene como objetivo mantener a Mechabellum actualizado y atractivo a largo plazo.
Este es un logro significativo para una compañía relativamente nueva, pero las ambiciones de Dreamhaven se extienden aún más. La compañía está apoyando activamente a otros diez estudios externos, muchos de los cuales son fundados y atendidos por ex desarrolladores de AAA. Este apoyo incluye inversiones, consultoría y asistencia para recaudación de fondos, y a veces se extiende a la publicación de soporte. En declaraciones a Mike Morhaime en la conferencia de desarrolladores de juegos (GDC) la semana pasada, enfatizó que Dreamhaven siempre ha tenido como objetivo crear una "red" para "capturar parte de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.
Wildgate - Primeras capturas de pantalla
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"Vimos a todos estos estudios comenzar y tenemos muchas relaciones", explica. "Sabíamos que muchas personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útiles y apoyar a estos estudios, por lo que creamos una estructura que nos permitió brindar orientación y asesoramiento a algunos de estos estudios e incentivarnos a querer que tengan éxito".
A lo largo de GDC, las discusiones se centraron en la crisis de la industria en curso, destacando cómo la priorización de las ganancias ha llevado a numerosas cancelaciones, cierres y despidos. Cuando se le preguntó sobre la tensión entre la artesanía y los negocios, Morhaime argumenta que los dos no son mutuamente excluyentes. Sin embargo, él cree que permitir un fracaso ocasional es crucial para fomentar la innovación.
"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y una cierta cantidad de espacio para poder experimentar y probar cosas", señala. "Ciertamente no estamos en contra de que estos productos tengan éxito y ganen mucho dinero. Creo que se trata del enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? fuera con algo especial ".
Dado que Dreamhaven y muchos de sus socios están atendidos por veteranos de AAA, le pregunté a Morhaime sobre la lección más importante que aprendió durante su tiempo en Blizzard. Destacó la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".
"Nunca fue lineal. Nunca fue esta línea recta donde tienes este plan perfecto y ejecutas el plan y todo va de acuerdo con el plan y la felicidad y el éxito sigue. Siempre nos encontramos con obstáculos y cosas que no funcionan como pensamos, y tuvimos suficiente flexibilidad y adaptabilidad para abordar esas cosas. Entonces, creo que solo abordamos todo con ese tipo de perspectiva donde queremos ser experimentales, queremos que las cosas no tengamos las cosas. para que terminemos con algo de lo que estamos muy orgullosos ".
Cuando se le preguntó sobre la mayor diferencia entre su trabajo en Blizzard y su papel actual, Morhaime enfatizó la "agencia".
"Probablemente la mayor diferencia, este es un equipo tan experimentado, por lo que estamos estructurados de una manera que realmente da una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", dice.
"Y así, creo que es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. La compañía central o los equipos centrales están realmente allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo, también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente una sociedad más importante".
Nuestra conversación luego cambió a nuevas tecnologías, incluido el tema contencioso de la IA generativa. Si bien los jugadores y la preocupación por parte de los desarrolladores se encuentran con el escepticismo de la tecnología, varias compañías de juegos AAA la están integrando discretamente o abiertamente. Morhaime reconoce que Dreamhaven está explorando la IA generativa, pero su uso ha sido cauteloso, limitado a la investigación sobre las mejores prácticas y la redacción de políticas internas, y no se implementa en sus juegos.
"Por un lado, creo que es muy emocionante, como tecnólogo, como alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Esto está empezando a suceder en nuestra vida. Creo que estamos muy privilegiados de ver el nacimiento de algo tan fascinante. Hace un par de años, nunca me había imaginado que la IA generativa podría hacer algunas de las cosas que está haciendo actualmente. A la forma en que vivimos. una gran desventaja ".
En una nota menos controvertida, discutimos el próximo Nintendo Switch 2. Tanto Sunderfolk como Lynked están programados para su lanzamiento en el interruptor, mientras que el mechabellum sigue siendo exclusivo de vapor debido a su género. En particular, Wildgate no incluyó el interruptor en su anuncio multiplataforma. Morhaime se abstuvo de comentar sobre esto específicamente, pero compartió sus pensamientos sobre la nueva consola:
"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser muy estimulantes y útiles para la industria de los juegos", dice. "Como startup de juegos, creo que las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, entonces hay cierta interrupción de que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, creo que las transiciones de consolas son emocionantes".
Como concluyó nuestra conversación, le pregunté a Morhaime si cree que Dreamhaven ha logrado la misión que describió hace cinco años. ¿Es Dreamhaven un "faro para la industria"? Morhaime sigue siendo cautelosamente optimista, señalando que todavía necesitan lanzar juegos exitosos y evaluar la respuesta de los jugadores y la industria en general.
"Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tenemos que tener un éxito financiero, porque si no somos ninguna de esas dos cosas, nadie nos verá como un faro para nada", dice.
"Realmente lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores de que la marca representa algo, un sello de calidad, con suerte, que con suerte hay cierta confianza en la que hemos acumulado donde los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, que será algo muy especial y querrán tener la curiosidad de verificarlo".
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