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Ōkami 2 Scoop: Capcom, Kamiya e Máquina Detalhes do Insider da cabeça da cabeça

by Peyton Feb 24,2025

Vinte anos após o lançamento original de ōkami , Amaterasu, a deusa do sol e a fonte de toda bondade, faz um retorno surpreendente em uma sequência altamente esperada. Revelado no Game Awards do ano passado, este novo ōkami está em desenvolvimento, dirigido por Hideki Kamiya, que, tendo deixado recentemente Platinumgames, estabeleceu seu próprio estúdio, Clovers. A Capcom, o proprietário do IP, atua como editor, com suporte da Machine Head Works, um estúdio composto por veteranos da Capcom. Essa colaboração reúne desenvolvedores experientes do original ōkami com novos talentos, prometendo uma equipe estelar dedicada a realizar sua visão.

Enquanto os detalhes permanecem escassos além de um teaser evocativo e das identidades da equipe, a IGN recentemente garantiu respostas. Em uma entrevista de duas horas em Osaka, Japão, o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor de trabalhos da Machine Head Works Kiyohiko Sakata lançou luz sobre as origens do projeto e as parcerias de estúdio.

Group Photo of Kamiya, Hirabayashi, and Sakata

l-r: kiyohiko sakata, hideki kamiya, yoshiaki hirabayashi. Crédito da imagem: ign.

As seguintes perguntas e respostas, levemente editadas para clareza, revela suas idéias:

IGN: Kamiya-san, você discutiu sua partida dos jogos de Platinumgames, citando uma divergência nas filosofias de desenvolvimento. Você pretendia criar jogos exclusivamente "Hideki Kamiya". Que princípios orientadores moldam o desenvolvimento do seu jogo e como eles influenciarão os trevos?

Kamiya: É complexo. Deixando a platina após 16 anos surgiu de um sentimento de que a direção da empresa entrou em conflito com a minha. Não posso elaborar, mas a personalidade de um jogo, profundamente influenciada por seus criadores, afeta significativamente a experiência do jogador. Minha visão para a platina diferiu de sua trajetória, exigindo minha partida e a subsequente formação de trevos. Eu procurei um ambiente em que eu pudesse alcançar completamente meus objetivos criativos.

IGN: O que define um "jogo Hideki Kamiya"? Como alguém reconheceria seu trabalho sem conhecimento prévio?

Kamiya: Não acredito que meus jogos precisem de um selo de assinatura. Meu foco é criar experiências únicas e sem precedentes. Fornecer aos jogadores uma jogabilidade nova e envolvente é fundamental.

IGN: Qual é a conexão entre Clovers e Clover Studio? O trevo tem um significado especial?

Kamiya: O nome Clovers é uma continuação do meu orgulho no Clover Studio original, a Quarta Divisão de Desenvolvimento da Capcom. O trevo de quatro folhas simboliza esse legado. Além disso, "C-amante" representa "criatividade", um valor central em trevos, daí os quatro "C" s em nosso logotipo.

Clovers Studio Logo

The Clovers Studio Logo.

IGN: O envolvimento da Capcom é significativo. Você imaginou um relacionamento próximo com a Capcom mesmo antes do início de Clovers?

Hirabayashi: (Capcom) Como o diretor originalōkami, o envolvimento de Kamiya foi crucial. A Capcom sempre desejou uma sequência, valorizando o ōkami IP. A saída de Kamiya de seu estúdio anterior iniciou discussões sobre este projeto.

IGN: Como aconteceu essa sequência? Por que ōkami ? Por que agora?

Hirabayashi: Capcom constantemente buscava a oportunidade certa, exigindo pessoal e preparação importantes. A partida de Kamiya apresentou essa oportunidade.

Kamiya: Eu sempre imaginei uma sequênciaōkami. A história original parecia incompleta. Discussões com Takeuchi (produtor da Capcom) geralmente giravam em torno dessa possibilidade. Deixar a platina finalmente me permitiu realizar esse sonho.

SAKATA: (Máquina de cabeça funciona) como um alúmen de Clover Studio,ōkamitem imenso significado. O tempo parecia certo, com todos os elementos necessários alinhados.

IGN: Introduce a cabeça da máquina funciona e seu papel.

Sakata: A Machine Head Works, um empreendimento recente, se baseia na estreita colaboração de M-Two com a Capcom. Originada da Divisão Quatro da Capcom (a antiga divisão de Kamiya), atuamos como uma ponte entre trevos e Capcom, alavancando nossa experiência com os processos da Capcom e o mecanismo de ER, que o Clovers está utilizando. Nossa equipe inclui veteranos do original ōkami .

Hirabayashi: A equipe de Sakata ajudou no porto PS4 deōkami, e mais recentemente em títulos comoResident Evil 3eResident Evil 4.

IGN: Por que o mecanismo?

Hirabayashi: É essencial para realizar a visão artística de Kamiya-san.

Kamiya: Os renomados recursos visuais do mecanismo atendem às expectativas em torno deste projeto.

** IGN: **O desempenho comercial de ōkaminão foi inicialmente espetacular. Por que a Capcom permaneceu comprometida com o IP?

Hirabayashi: Capcom reconhece uma vasta e dedicadaōkamifã. A popularidade duradoura do jogo, evidente em vendas e mercadorias consistentes, ressalta seu apelo único.

Kamiya: Embora o alcance inicial possa ter sido limitado, lançamentos subsequentes e o feedback das mídias sociais revelam um envolvimento contínuo significativo do jogador. A recepção entusiasta do anúncio do Game Awards solidificou ainda mais isso.

Hirabayashi: Ao contrário de muitos jogos, as vendas deōkaminão caíram constantemente, demonstrando seu apelo duradouro.

Kamiya: O entusiasmo dos fãs, juntamente com o nosso impulso criativo, impulsionou esse projeto.

IGN: Os ex -membros do Clover Studio estarão envolvidos?

Kamiya: Vários desenvolvedores originaisōkamiestão envolvidos através dos trabalhos da cabeça da máquina. A equipe atual é ainda mais forte e mais experiente que a original.

IGN: Você mencionou desejando uma equipe mais forte para o original.

Kamiya: Sim, como discutido com Ikumi Nakamura. Embora o desenvolvimento seja imprevisível, uma equipe mais forte aumenta as chances de sucesso.

IGN: Você repetiuōkamirecentemente?

Hirabayashi: Analisei materiais, incluindo um DVD de conteúdo de corte.

Kamiya: Eu não sabia que o DVD existia!

Sakata: Minha filha jogou a versão Switch e gostou, destacando sua acessibilidade.

Hirabayashi: Minha filha também gostou da versão do Switch, vendo -a como um jogo bonito e inspirador.

IGN: Do que você mais se orgulha noōkamioriginal?

Kamiya: Meu amor pela minha cidade natal, a prefeitura de Nagano, influenciou significativamente a criação do jogo. O equilíbrio de beleza, escuridão e narrativa atraente é algo que eu quero recuperar na sequência. Eu pretendo apelo amplo, envolvendo jogadores de todas as idades.

IGN: (Mostra uma imagem - sem especificação) Você conhece a história por trás disso?

(sem comentários da equipe)

IGN: Como o desenvolvimento do jogo mudou desde o originalōkami?

Sakata: O estilo desenhado à mão do original foi tecnicamente desafiador no PS2. A tecnologia moderna nos permite alcançar nossa visão original e superá -la.

ōkami 2 Capturas de tela de teaser de prêmios de jogo

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IGN: Seus pensamentos sobre o Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Sem comentários.

Kamiya: Eu adoraria ver uma reinicialização do console virtual.

IGN: Algum temas do original que você deseja explorar ainda mais?

Kamiya: Eu tenho um conceito detalhado, construindo há anos que estou ansioso para compartilhar.

Hirabayashi: A sequência é uma continuação direta da história original.

Kamiya: Eu monitoro o feedback dos fãs, mas nosso objetivo não é simplesmente atender às expectativas; É para criar o melhor jogo possível.

IGN: Isso é Amaterasu no trailer do Game Awards?

Kamiya: eu me pergunto ...

Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.

** IGN: **ōkamidenreconhecido?

Hirabayashi: Estamos cientes das opiniões dos fãs sobreōkamiden. A sequência continua diretamente a narrativa original ōkami .

IGN: Em relação aos controles, como você equilibrará as expectativas modernas com a preferência dos fãs pelo estilo do original?

Kamiya: Consideraremos os esquemas de controle modernos, mantendo a essência deōkami. O que funcionou no passado pode não ser ideal agora.

IGN: A sequência está muito cedo no desenvolvimento?

Hirabayashi: Sim, começamos este ano.

IGN: Por que anunciá -lo tão cedo?

Hirabayashi: expressar nossa emoção e tranquilizar os fãs de sua viabilidade.

Kamiya: O anúncio solidificou a realidade do projeto e serviu como uma promessa para os fãs.

IGN: Você se preocupa com a expectativa de fãs?

Hirabayashi: Trabalharemos diligentemente para atender às expectativas sem comprometer a qualidade da velocidade.

Kamiya: Vamos nos concentrar em criar o melhor jogo possível.

IGN: O vídeo do protótipo do originalōkamiestá encerrando uma inspiração para o teaser da sequência?

Sakata: Não diretamente, mas as semelhanças refletem nosso compromisso com a visão do jogo original.

Hirabayashi: A música do trailer, composta por Rei Kondoh, evoca o espírito do jogo original.

Kamiya: A música de Rei Kondoh no trailer mantém o espírito original.

IGN: O que o inspira atualmente?

Kamiya: Shows de estágio da Revue Takarazuka, particularmente sua encenação inovadora.

Sakata: Gekidan Shiki e grupos menores de teatro, enfatizando a experiência de apresentação ao vivo.

Hirabayashi: Filmes recentes, comoGundam Gquuuuuux, destacando a paixão do criador e as diversas interpretações do público.

IGN: O que constitui sucesso para a sequência?

Hirabayashi: Excedendo as expectativas dos fãs.

Kamiya: Criando um jogo de que eu pessoalmente orgulhoso, que os fãs gostam.

Sakata: Um jogo que os jogadores experientes e novos podem apreciar, alinhando-se com a visão de Kamiya-san.

IGN: Em 10 anos, como você medirá o sucesso dos seus estúdios? Você continuará colaborando com a Capcom?

Sakata: Garantir que os trabalhos da cabeça da máquina continuem criando jogos, apoiando a visão de Kamiya-san.

Kamiya: Para trevos, a construção de uma equipe colaborativa com espírito criativo compartilhado é fundamental.

(Fechando as mensagens para fãs de Hirabayashi, Sakata e Kamiya expressando gratidão por seu apoio e garantindo-lhes a dedicação da equipe em criar uma sequência de alta qualidade.)