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Astro Bot: conteúdo de corte revelado - nível de voo de pássaros e astro sem cabeça

by Aurora May 01,2025

Os fãs do Astro Bot estão bem-falados com a história por trás do icônico power-up de esponja, mas você sabia que a equipe de desenvolvedores ASOBI também experimentou habilidades ainda mais convencionais, como um moedor de café e uma roleta? Esse boato fascinante foi revelado no GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, deu uma palestra cativante intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Durante a sessão, Doucet se aprofundou no processo criativo por trás do jogo de plataformas do PlayStation Mascot, mostrando uma variedade de imagens e conteúdos iniciais de protótipo que não chegaram ao jogo final.

Doucet iniciou sua apresentação discutindo o tom inicial do Astro Bot, que foi criado em maio de 2021, logo após a equipe ASOBI iniciar sua fase de prototipagem. O campo passou por 23 revisões impressionantes antes de ser apresentado à alta gerência. Foi inicialmente transmitido por uma adorável história em quadrinhos que destacou os principais pilares e atividades do jogo - um formato que evidentemente atingiu um acorde.

Um deslize da palestra do GDC de Nicholas Doucet, a criação de 'Astro Bot', mostrando uma explicação em quadrinhos do campo do jogo.

Seguindo em frente, Doucet explicou como a equipe ASOBI gerou suas idéias inovadoras. O processo envolveu extensas sessões de brainstorming, onde pequenos grupos de 5 a 6 pessoas de diversas disciplinas colaboravam. Cada participante contribuiu com idéias sobre notas pegajosas individuais, culminando em uma placa de brainstorming visualmente impressionante.

Outro deslize da palestra, mostrando brainstorms de notas pegajosas da equipe ASOBI.

Nem todo conceito de brainstormed chegou ao estágio de prototipagem, de acordo com Doucet. De fato, apenas cerca de 10% das idéias foram realmente prototipadas. No entanto, isso ainda resultou em uma quantidade significativa de experimentação. Doucet enfatizou a importância da prototipagem em todos os departamentos, incluindo aqueles que estão além do design de jogos. Por exemplo, os designers de áudio criaram um teatro no Astro Bot para testar vibrações híticas do controlador sincronizado com vários efeitos sonoros, como mecanismos de portas diferentes.

Outro deslize da palestra, mostrando um protótipo de esponja ao lado da arte conceitual de Astro Bot se tornando uma esponja.

A prototipagem era tão parte integrante do desenvolvimento do Astro Bot que uma equipe dedicada de programadores se concentrou apenas na criação de protótipos não relacionados à mecânica de plataforma principal. Essa abordagem levou à criação do mecânico de esponja único do Astro Bot, onde os jogadores podiam esponja a esponja usando o gatilho adaptativo - um recurso que se mostrou divertido e foi incluído no jogo.

Outro deslize da palestra mostrando várias atividades de protótipo que foram feitas para o Astro Bot.

Doucet compartilhou uma imagem com uma variedade de protótipos, alguns dos quais se tornaram parte do jogo, como o balão e a esponja, enquanto outros, como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roleta e um moedor de café, não fizeram o corte.

Em sua palestra, Doucet também discutiu o processo de seleção e criação de níveis em torno de mecânica específica. O objetivo era garantir que cada nível oferecesse experiências únicas de jogabilidade, evitando a repetição. Embora tenha sido aceitável reutilizar os power-ups entre os níveis, Doucet enfatizou que sua implementação precisava ser distinta o suficiente para manter a variedade. Ele forneceu exemplos de níveis de corte, como um tema em torno de voos de pássaros, que foi descartado devido às suas semelhanças com o nível do arquipélago go-go e outro nível na sala de jogos de Astro que usava um mecânico semelhante.

"No final, foi decidido que a sobreposição não era saudável o suficiente para criar variedade, e nós apenas cortamos esse nível completamente", observou ele. "Nunca saberemos se esse nível teria sido popular. Mas, em retrospectiva, acho que é bom passar esse tempo em outro lugar".

Outro slide, mostrando um nível de corte do Astro Bot ao lado de dois outros níveis implementados.

** Alerta de spoiler: ** Se você ainda não terminou o Astro Bot, prossiga com cautela.

Doucet concluiu sua palestra discutindo a cena final do jogo. Inicialmente, o jogador recebeu um Astro Bot completamente desmembrado, mas essa abordagem perturbou alguns jogadores. Como resultado, a equipe optou por uma versão em que o Astro Bot estava um pouco mais intacto, que é o que os jogadores experimentam no jogo final.

Um clipe da apresentação de Doucet mostrando o final original do Astro Bot.

A apresentação de Doucet foi preenchida com detalhes intrigantes sobre o desenvolvimento do Astro Bot. Em entrevistas anteriores com ele, exploramos o processo de criação do jogo, e nossa revisão concedeu ao Astro Bot um estelar 9/10, elogiando -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar em seu coração para Playstation".