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Astro Bot: Contenido de corte revelado - Nivel de vuelo de pájaros y Astro sin cabeza

by Aurora May 01,2025

Los fanáticos de Astro Bot están bien familiarizados con la historia detrás del icónico poder de esponja, pero ¿sabías que el equipo de desarrolladores Asobi también experimentó con habilidades aún más poco convencionales, como un molinillo de café y una rueda de ruleta? Este fascinante dato se reveló en GDC 2025, donde el director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, ofreció una charla cautivadora titulada "The Making of 'Astro Bot'". Durante la sesión, Doucet profundizó en el proceso creativo detrás del juego de plataformas PlayStation Mascot, mostrando una variedad de imágenes y contenido prototipo tempranos que no llegaron al juego final.

Doucet inició su presentación discutiendo el tono inicial para Astro Bot, que fue elaborado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó su fase de creación de prototipos. El lanzamiento pasó por 23 revisiones impresionantes antes de ser presentadas a la alta dirección. Inicialmente se transmitió a través de una adorable tira cómica que destacó los principales pilares y actividades del juego, un formato que evidentemente tocó un acorde.

Una diapositiva de la charla GDC de Nicholas Doucet, la creación de 'Astro Bot', que muestra una explicación de cómics del lanzamiento del juego.

Continuando, Doucet explicó cómo Team Asobi generó sus ideas innovadoras. El proceso incluyó extensas sesiones de lluvia de ideas, donde colaboraron pequeños grupos de 5-6 personas de diversas disciplinas. Cada participante contribuyó con ideas sobre notas adhesivas individuales, que culminó en un tablero de lluvia de ideas visualmente impresionante.

Otra diapositiva de la charla, que muestra una lluvia de ideas de Note pegajoso del Equipo Asobi.

No todos los conceptos de lluvia de ideas llegaron a la etapa de creación de prototipos, según Doucet. De hecho, solo alrededor del 10% de las ideas fueron realmente prototipos. Sin embargo, esto todavía resultó en una cantidad significativa de experimentación. Doucet enfatizó la importancia de la creación de prototipos en todos los departamentos, incluidos los más allá del diseño del juego. Por ejemplo, los diseñadores de audio crearon un teatro dentro de Astro Bot para probar las vibraciones del controlador háptico sincronizados con varios efectos de sonido, como diferentes mecanismos de puerta.

Otra diapositiva de la charla, que muestra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot convirtiéndose en una esponja.

La creación de prototipos fue tan esencial para el desarrollo de Astro Bot que un equipo dedicado de programadores se centró únicamente en crear prototipos no relacionados con la mecánica de plataformas básicas. Este enfoque condujo a la creación de la mecánica de esponja única de Astro Bot, donde los jugadores podían apretar la esponja utilizando el desencadenante adaptativo, una característica que resultó divertida y finalmente se incluyó en el juego.

Otra diapositiva de la charla que muestra varias actividades prototipo que se hicieron para Astro Bot.

Doucet compartió una imagen con una variedad de prototipos, algunos de los cuales se convirtieron en parte del juego, como el globo y la esponja, mientras que otros, como un juego de tenis, un juguete de liquidación, una rueda de ruleta y un molinillo de café, no hicieron el corte.

En su charla, Doucet también discutió el proceso de selección y diseño de niveles en torno a una mecánica específica. El objetivo era garantizar que cada nivel ofreciera experiencias de juego únicas, evitando la repetición. Si bien era aceptable reutilizar los potenciadores a través de los niveles, Doucet enfatizó que su implementación tenía que ser lo suficientemente distinta como para mantener la variedad. Proporcionó ejemplos de niveles de corte, como un temático alrededor de los vuelos de aves, que se eliminó debido a sus similitudes con el nivel de archipiélago de Go-Go y otro nivel en la sala de juegos de Astro que usaba un mecánico similar.

"Al final, se decidió que la superposición no era lo suficientemente saludable como para crear variedad, y simplemente cortamos este nivel por completo", comentó. "Nunca sabremos si ese nivel habría sido popular. Pero en retrospectiva, creo que es bueno que tengamos que pasar ese tiempo en otro lugar".

Otra diapositiva, que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto con otros dos niveles implementados.

** Alerta de spoiler: ** Si aún no ha terminado Astro Bot, continúe con precaución.

Doucet concluyó su charla discutiendo la escena final del juego. Inicialmente, al jugador se le presentó un Bot Astro completamente desmembrado, pero este enfoque molestó a algunos jugadores. Como resultado, el equipo optó por una versión donde Astro Bot estaba un poco más intacto, que es lo que los jugadores experimentan en el juego final.

Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot.

La presentación de Doucet se llenó de detalles intrigantes sobre el desarrollo de Astro Bot. En entrevistas anteriores con él, hemos explorado el proceso de creación del juego, y nuestra revisión le otorgó a Astro Bot un estelar 9/10, elogiándolo como "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón por PlayStation".