Дом News > Doom: The Dark Ages Redefines Combat with Marauder-Inspired Mechanics

Doom: The Dark Ages Redefines Combat with Marauder-Inspired Mechanics

by Alexander Sep 23,2025

Во время Xbox Developer Direct в начале этого года режиссер Хьюго Мартин рассказал, что Doom: The Dark Ages придерживается философии "стой и сражайся", что резко контрастирует с неустанным, стремительным экшеном Doom Eternal. Это изменение сразу же покорило меня. В то время как Eternal процветала за счет постоянного движения, один враг - Мародер - заставлял игроков приостанавливаться и вступать в стратегический бой. Полярная фигура в истории Doom, Мародер ненавидим одними и почитаем другими, в том числе и мной. Когда я узнал, что реакция на мигающие зеленые сигналы - отличительная черта сражений с мародерами - является основой боя в The Dark Ages, я был просто в восторге.

Будьте уверены, в The Dark Ages вы не попадете в ловушку изнурительных дуэлей, подобных тем, что происходят в Eternal's Marauder. Если охотник Агаддон с его непробиваемым щитом и смертоносными комбо-атаками повторяет ту интенсивность, то влияние Мародера проникает в каждого противника. Переосмысленные и доработанные основные идеи Мародера определяют боевую систему The Dark Ages. В результате мы получаем серию столкновений, которые передают всю тактическую глубину схватки с Мародером, но при этом не вызывают раздражения.

Мародер выделяется как аномалия в Doom Eternal. Большинство сражений в Eternal - это кружение по арене, уничтожение слабых врагов и жонглирование крупными угрозами. Eternal часто сравнивают с симулятором управления, в ней требуется управлять хаосом с помощью скорости, позиционирования и огневой мощи. Мародер нарушает этот ритм, требуя от вас полного внимания. Часто сражаясь в одиночку, он требует, чтобы вы обходили других врагов стороной, уклонялись от его ударов и пользовались моментом для контратаки.

Мародер из Doom Eternal остается одним из самых обсуждаемых врагов в истории FPS. | Изображение: id Software / Bethesda

Это не означает бездействия - Doom Eternal процветает за счет движения. Речь идет о контроле над ситуацией с помощью точного позиционирования. Слишком близко - и выстрел из дробовика Мародера неизбежен. Слишком далеко - и его снаряды, хотя от них и можно уклониться, не позволят вам попасть в цель. Главное - подстеречь его взмах топора, так как единственное уязвимое место Мародера появляется во время затухания атаки. Когда его глаза загораются зеленым светом, это ваш сигнал: мимолетный момент для нанесения критического удара.

Doom: The Dark Ages отражает эту динамику с помощью механики зеленого света. Демоны выпускают шквал снарядов в стиле bullet hell, среди которых выделяются зеленые ракеты. Их можно парировать с помощью нового щита Doom Slayer, перенаправляя обратно к источнику. На первых порах это служит защитной тактикой. Однако по мере раскрытия системы рун щита парирование превращается в мощный инструмент нападения, позволяющий оглушать врагов молниями или запускать наплечную пушку с автоприцеливанием.

В отличие от сражений с мародерами, выживание в The Dark Ages не зависит только от этих зеленых подсказок. Традиционное оружие все еще может обеспечить победу. Однако система парирования щита становится краеугольным камнем вашего арсенала и вознаграждает за частое использование. Чтобы овладеть ею, нужно найти оптимальную дистанцию - демоны не будут стрелять снарядами в упор - и расположиться так, чтобы ловить зеленые шарики. Быстрые рефлексы позволяют парировать удар, как и в случае с Мародером. Этот фокус превращает сражения в серию интенсивных стычек один на один на обширных полях боя. Вы стоите и сражаетесь, как и против Мародера.

Самой большой критикой Мародера было то, что он нарушал течение Doom Eternal. Его уникальные требования вступали в противоречие с устоявшимся ритмом игры, требуя перехода от плавного хаоса к продуманной точности. Именно за этот контраст я его и обожаю: в то время как Eternal ощущается как балет, Marauder требует брейк-данса. Eternal переосмыслила условности FPS, а Marauder раздвинул эти границы еще больше, создав необычный вызов. И все же я понимаю, почему многих это разочаровало.

В Agaddon Hunter дух Мародёра пережит, но каждый демон в The Dark Ages несёт в себе отпечаток культового врага Eternal. | Изображение: id Software / Bethesda

Doom: The Dark Ages решает эту проблему, сплетая различные боевые стили в единое целое. Каждый основной тип врагов использует уникальные зеленые снаряды или удары ближнего боя, требующие индивидуального подхода. Манкубус стреляет широкими энергетическими очередями с зелеными "столбами" на каждом конце, требуя от вас парирования. Vagary выбрасывает залпы сфер, заставляя вас спринтерски бежать навстречу отражаемым ударам. Revenant, почти зеркальное отражение Marauder, неуязвим, пока вы не парируете его зеленые черепа, выпущенные по очереди.

Каждый демон требует особой тактики, поэтому новые враги кажутся естественным продолжением игрового процесса. Охотник Агаддон и Комодо вводят более жесткие комбинации ближнего боя, но к тому времени вы уже привыкли приспосабливаться к ним на лету. В Eternal уникальные требования Мародера вызывали недоумение, потому что игра делала акцент на выборе оружия, а не на позиционировании. Однако в The Dark Ages в основу боя заложена реакция, что готовит вас с самого начала.

Недостатком Мародера была не его концепция, а его внезапное появление. В Doom: The Dark Ages подобная механика, основанная на реакции, используется повсеместно, делая ее скорее интуитивной, чем разрушительной. Окно парирования щита более щадящее, чем секундная подсказка Мародера, даже на сложных уровнях, что снижает остроту проблемы. Тем не менее, суть - вклиниться в ритм противника, дождаться зеленой вспышки и нанести удар - сохраняется в каждом бою. Doom: The Dark Ages по-новому интерпретирует эти идеи, но их корни безошибочны. Вы стоите и сражаетесь.

Как вы относитесь к системе парирования в Doom: The Dark Ages?

Мне
Мне
Мне
ОтветитьПосмотреть результаты
Трендовые игры