Doom: The Dark Ages Redefines Combat with Marauder-Inspired Mechanics
Lors du Developer Direct de Xbox en début d'année, le réalisateur Hugo Martin a révélé que Doom : The Dark Ages adopte une philosophie de " rester debout et se battre ", ce qui contraste fortement avec l'action implacable et rapide de Doom Eternal. Ce changement m'a immédiatement captivé. Alors qu'Eternal se nourrissait de mouvements constants, un ennemi, le Maraudeur, obligeait les joueurs à faire une pause et à s'engager stratégiquement. Figure polarisante de l'histoire de Doom, le Maraudeur est détesté par certains et chéri par d'autres, dont je fais partie. Lorsque j'ai appris que la réaction aux signaux verts clignotants, caractéristique des batailles de Maraudeurs, est au cœur des combats de The Dark Ages, j'ai été séduit.
Rassurez-vous, The Dark Ages ne vous enferme pas dans des duels épuisants comme ceux qui se déroulent face au Maraudeur d'Eternal. Si le chasseur Agaddon, avec son bouclier imperméable et ses attaques combinées mortelles, fait écho à cette intensité, l'influence du Maraudeur imprègne tous ses ennemis. Réimaginées et affinées, les idées fondamentales du Maraudeur façonnent le système de combat de The Dark Ages. Le résultat est une série de rencontres qui capturent la profondeur tactique d'un affrontement avec le Maraudeur sans l'exaspération.
Le Maraudeur est une anomalie dans Doom Eternal. La plupart des batailles dans Eternal consistent à tourner autour d'arènes, à abattre des ennemis plus faibles et à jongler avec des menaces plus importantes. Souvent comparé à une simulation de gestion, Eternal exige que vous contrôliez le chaos par la vitesse, le positionnement et la puissance de feu. Le Maraudeur perturbe ce rythme et requiert toute votre attention. Souvent combattu en solo, il vous oblige à écarter les autres ennemis, à esquiver ses coups et à profiter du moment pour contre-attaquer.

Cela ne veut pas dire rester inactif - Doom Eternal se nourrit de mouvements. Il s'agit de prendre le contrôle grâce à un positionnement précis. Trop près, le coup de fusil du Maraudeur est inévitable. Trop loin, ses projectiles, même s'ils peuvent être esquivés, vous mettent hors de portée de tir. La clé est d'appâter son coup de hache, car la seule vulnérabilité du Maraudeur apparaît pendant la fin de l'attaque. Lorsque ses yeux s'illuminent en vert, c'est votre signal : un moment fugace pour porter un coup critique.
Doom : The Dark Ages reflète cette dynamique avec sa mécanique de lumière verte. Les démons lancent des barrages de projectiles de type "bullet hell", parmi lesquels se distinguent les missiles verts. Ceux-ci peuvent être parés avec le nouveau bouclier du Doom Slayer, qui les redirige vers leur source. Au début, il s'agit d'une tactique défensive. Cependant, à mesure que vous débloquez le système de runes du bouclier, la parade se transforme en un puissant outil offensif, étourdissant les ennemis avec des éclairs ou déclenchant votre canon d'épaule à visée automatique.
Contrairement aux combats du Maraudeur, la survie dans L'Âge des ténèbres ne dépend pas uniquement de ces indices verts. Les armes traditionnelles permettent toujours de remporter la victoire. Cependant, le système de parade du bouclier devient la pierre angulaire de votre arsenal, récompensant une utilisation fréquente. Pour le maîtriser, il faut trouver la distance optimale (les démons ne lancent pas de projectiles de près) et se positionner de manière à attraper les orbes verts. Des réflexes rapides scellent la parade, tout comme le timing d'un tir contre le Maraudeur. Cette concentration transforme les batailles en une série d'escarmouches intenses, en un contre un, sur de vastes champs de bataille. Vous vous tenez debout et vous vous battez, comme vous le faisiez contre le Maraudeur.
La plus grande critique du Maraudeur était qu'il perturbait la fluidité de Doom Eternal. Ses exigences uniques entraient en conflit avec le rythme établi du jeu, obligeant à passer d'un chaos fluide à une précision délibérée. C'est ce contraste qui fait que je l'adore : alors qu'Eternal ressemble à un ballet, le Maraudeur exige une rupture de la danse. Eternal a redéfini les conventions des FPS, et le Marauder a repoussé ces limites encore plus loin, présentant un défi singulier. Pourtant, je comprends pourquoi il en a frustré plus d'un.

Doom : The Dark Ages résout ce problème en intégrant des styles de combat variés dans une expérience cohérente. Chaque type d'ennemi majeur introduit des projectiles verts ou des coups de mêlée uniques, exigeant des approches sur mesure. Le Mancubus tire de larges rafales d'énergie avec des "piliers" verts à chaque extrémité, vous obligeant à vous déplacer pour parer. Le Vagaire lance des volées de sphères, vous obligeant à sprinter pour parer les coups qui peuvent être déviés. Le Revenant, qui reflète presque le Maraudeur, est invulnérable jusqu'à ce que vous pariez ses crânes verts, tirés en alternance.
Chaque démon exigeant des tactiques différentes, les nouveaux ennemis semblent être des extensions naturelles du jeu. Le chasseur Agaddon et le Komodo introduisent des combos de mêlée plus difficiles, mais vous êtes déjà habitué à vous adapter à la volée. Dans Eternal, les exigences uniques du Maraudeur étaient déroutantes car le jeu privilégiait le choix de l'arme plutôt que le positionnement. Dans The Dark Ages, en revanche, le combat est basé sur la réaction, ce qui vous prépare dès le départ.
Le défaut du Maraudeur n'était pas son concept, mais son introduction soudaine. Doom : The Dark Ages intègre une mécanique de réaction similaire tout au long du jeu, la rendant intuitive plutôt que perturbante. La fenêtre de parade du bouclier est plus indulgente que la fraction de seconde du Maraudeur, même dans les difficultés les plus élevées, ce qui réduit l'intensité du défi. Pourtant, l'essence même du jeu - s'adapter au rythme de l'ennemi, attendre l'éclair vert et frapper - reste présente dans chaque combat. Doom : The Dark Ages réinterprète ces idées de manière distincte, mais leurs racines sont indéniables. Vous restez debout et vous vous battez.
- 1 POCKE POKÉMON TCG: Date de choix, heure et cartes promotionnelles - février 2025 Mar 03,2025
- 2 MISE À JOUR STARDEED: les codes de janvier 2025 sont publiés Feb 25,2025
- 3 Project Zomboid : toutes les commandes d'administration Jan 05,2025
- 4 Comment obtenir toutes les tenues de capacité à Infinity Nikki Feb 28,2025
- 5 Black Myth : Wukong en tête des classements Steam quelques jours avant son lancement Jan 07,2025
- 6 Silent Hill F: Première grande bande-annonce et détails Mar 22,2025
- 7 Call of Duty annonce des mises à jour Black Ops 6 Feb 08,2025
- 8 Internet ukrainien bloqué sous le nom de « S.T.A.L.K.E.R. 2' La sortie submerge Dec 30,2024
-
Jeux hypercastuels addictifs pour un jeu rapide
Un total de 10