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Doom: The Dark Ages Redefines Combat with Marauder-Inspired Mechanics

by Alexander Sep 23,2025

Durante o Developer Direct do Xbox no início deste ano, o diretor Hugo Martin revelou que Doom: The Dark Ages adota uma filosofia de "ficar de pé e lutar", um forte contraste com a ação implacável e rápida de Doom Eternal. Essa mudança me cativou instantaneamente. Enquanto o Eternal prosperava com o movimento constante, um inimigo - o Marauder - forçava os jogadores a fazer uma pausa e se envolver estrategicamente. Uma figura polarizadora na história do Doom, o Marauder é odiado por alguns, mas querido por outros, inclusive eu. Quando soube que reagir a sinais verdes intermitentes, uma marca registrada das batalhas do Marauder, ancora o combate em The Dark Ages, fiquei fascinado.

Fique tranquilo, The Dark Ages não o aprisiona em duelos extenuantes como enfrentar o Marauder do Eternal. Embora o Agaddon Hunter, com seu escudo impermeável e ataques combinados letais, reflita essa intensidade, a influência do Marauder permeia cada inimigo. Reimaginadas e refinadas, as ideias centrais por trás do Marauder moldam o sistema de combate de The Dark Ages. O resultado é uma série de encontros que capturam a profundidade tática de um confronto com o Marauder sem a exasperação.

O Marauder se destaca como uma anomalia em Doom Eternal. A maioria das batalhas em Eternal envolve circular pelas arenas, derrubar inimigos mais fracos e fazer malabarismos com ameaças maiores. Muitas vezes comparado a um simulador de gerenciamento, o Eternal exige que você controle o caos por meio de velocidade, posicionamento e poder de fogo. O Marauder interrompe esse ritmo, exigindo toda a sua atenção. Frequentemente combatido sozinho, ele exige que você se afaste de outros inimigos, desvie de seus ataques e aproveite o momento para contra-atacar.

O Marauder do Doom Eternal continua sendo um dos inimigos mais debatidos na história do FPS. | Crédito da imagem: id Software / Bethesda

Isso não significa ficar parado - Doom Eternal prospera com o movimento. Trata-se de reivindicar o controle por meio de um posicionamento preciso. Se estiver perto demais, o tiro de espingarda do Marauder será inevitável. Se estiver longe demais, seus projéteis, embora possam ser desviados, o manterão fora do alcance de ataque. O segredo é atrair o golpe do machado, já que a única vulnerabilidade do Marauder surge durante a conclusão do ataque. Quando seus olhos brilham em verde, esse é o seu sinal: um momento fugaz para acertar um golpe crítico.

Doom: The Dark Ages espelha essa dinâmica com sua mecânica de luz verde. Os demônios lançam barragens de projéteis no estilo bullet hell, entre os quais se destacam os mísseis verdes. Esses projéteis podem ser desviados com o novo escudo do Doom Slayer, redirecionando-os de volta à sua fonte. No início, isso serve como uma tática defensiva. No entanto, à medida que você desbloqueia o sistema de runas do escudo, o desvio evolui para uma poderosa ferramenta ofensiva, atordoando os inimigos com raios ou acionando o canhão de ombro com mira automática.

Ao contrário das batalhas Marauder, a sobrevivência em The Dark Ages não depende apenas dessas dicas verdes. As armas tradicionais ainda podem garantir a vitória. No entanto, o sistema de defesa do escudo se torna a pedra angular de seu arsenal, recompensando o uso frequente. Para dominá-lo, é necessário encontrar a distância ideal - os demônios não disparam projéteis de perto - e se posicionar para pegar os orbes verdes. Reflexos rápidos selam o parry, da mesma forma que o timing de um tiro contra o Marauder. Esse foco transforma as batalhas em uma série de combates intensos, um contra um, em campos de batalha extensos. Você fica de pé e luta, assim como fez contra o Marauder.

A maior crítica ao Marauder foi a interrupção do fluxo de Doom Eternal. Suas exigências exclusivas se chocaram com o ritmo estabelecido do jogo, exigindo uma mudança do caos fluido para a precisão deliberada. É por esse contraste que eu o adoro: enquanto o Eternal parece um balé, o Marauder exige um breakdance. O Eternal redefiniu as convenções de FPS, e o Marauder ampliou ainda mais esses limites, apresentando um desafio singular. No entanto, eu entendo por que ele frustrou muitas pessoas.

O Agaddon Hunter canaliza o espírito do Marauder, mas cada demônio em The Dark Ages carrega um traço do inimigo icônico de Eternal. | Crédito da imagem: id Software / Bethesda

Doom: The Dark Ages resolve esse problema ao combinar estilos de combate variados em uma experiência coesa. Cada tipo de inimigo principal apresenta projéteis verdes ou ataques corpo a corpo exclusivos, exigindo abordagens personalizadas. O Mancubus dispara amplas rajadas de energia com "pilares" verdes em cada extremidade, exigindo que você se movimente para desviar. O Vagary lança saraivadas de esferas, exigindo que você corra em direção a tiros que podem ser desviados. O Revenant, que quase se assemelha ao Marauder, é invulnerável até que você desvie de seus crânios verdes, disparados em padrões alternados.

Com cada demônio exigindo táticas distintas, os novos inimigos parecem extensões naturais do fluxo do jogo. O Agaddon Hunter e o Komodo introduzem combos corpo a corpo mais difíceis, mas, a essa altura, você já está acostumado a se adaptar rapidamente. No Eternal, as exigências exclusivas do Marauder pareciam incômodas porque o jogo enfatizava a escolha da arma em vez do posicionamento. The Dark Ages, no entanto, constrói um combate baseado em reação em seu núcleo, preparando-o desde o início.

A falha do Marauder não foi seu conceito, mas sua introdução repentina. Doom: The Dark Ages incorpora uma mecânica semelhante baseada em reação, tornando-a intuitiva em vez de perturbadora. A janela de defesa do escudo é mais tolerante do que a deixa de uma fração de segundo do Marauder, mesmo nas dificuldades mais difíceis, reduzindo a intensidade do desafio. No entanto, a essência - prender-se ao ritmo do inimigo, aguardar o flash verde e atacar - permanece em todas as lutas. Doom: The Dark Ages reinterpreta essas ideias de forma distinta, mas suas raízes são inconfundíveis. Você fica de pé e luta.

Qual é a sua opinião sobre o sistema de defesa de Doom: The Dark Ages?

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