《毁灭战士:暗黑纪元》采用掠夺者战斗机制重塑游戏体验
在今年早些时候的Xbox开发者直面会上,导演Hugo Martin透露《毁灭战士:黑暗纪元》将采用"站桩式战斗"理念,这与《毁灭战士:永恒》快节奏的疯狂战斗形成鲜明对比。这一转变立刻吸引了我。《永恒》虽然强调持续移动,但有个敌人——"掠夺者"——却迫使玩家暂停行动进行战术对抗。这个在毁灭战士系列史上评价两极分化的角色,既有人憎恶也有人珍视(包括我在内)。当我得知反应绿色闪光提示(掠夺者战斗的标志性机制)将成为《黑暗纪元》的战斗核心时,瞬间就被征服了。
不过请放心,《黑暗纪元》不会让你陷入类似对抗永恒版掠夺者那种折磨人的对决。虽然持无敌盾牌并能发动致命连击的"阿加顿猎手"继承了这种战斗强度,但掠夺者的设计理念已被提炼升华,渗透到每个敌人身上。经过重新构想与打磨,掠夺者的核心机制塑造了《黑暗纪元》的战斗系统——最终呈现出一系列既保留掠夺者战斗战术深度,又避免了挫败感的遭遇战。
掠夺者在《毁灭战士:永恒》中是个异类。游戏多数战斗需要玩家绕场跑动,清剿杂兵的同时周旋于大型威胁之间。常被比作资源管理模拟器的《永恒》,要求通过速度、走位和火力来控制混乱。而掠夺者打破了这种节奏,迫使你全神贯注。这种通常需要单挑的敌人要求你暂时无视其他恶魔,闪避其攻击并抓住反击时机。
这并非让你呆立不动——《永恒》的精髓在于动态控制。关键在于通过精确走位掌握主动权:距离太近会吃霰弹枪,太远虽能躲开飞斧却无法还击。必须引诱其挥斧,因为掠夺者仅在蓄力攻击时会出现破绽。当它眼中泛起绿光,就是你稍纵即逝的反击窗口。
《毁灭战士:黑暗纪元》通过绿光机制沿袭了这一设计。恶魔会发射弹幕般的投射物,其中绿色飞弹可用毁灭战士的新盾牌格挡反弹。初期这只是防御手段,但随着解锁盾牌符文系统,格挡将进化为强力进攻方式——既能用闪电眩晕敌人,也可触发自动瞄准的肩炮。
与掠夺者战不同,《黑暗纪元》的生存并不完全依赖绿光提示,传统武器仍然可用。但盾牌反制系统通过频繁使用奖励机制成为核心装备。想要精通就需要保持最佳距离(恶魔不会在贴身时发射投射物),并调整站位捕捉绿光弹。精准时机的格挡就像对抗掠夺者时的射击时机,将广袤战场转化成了系列高强度单挑——正如对抗掠夺者时的"站桩式战斗"。
对掠夺者最大的诟病在于它打破了《永恒》的战斗流。其独特机制与游戏既有节奏产生冲突,要求玩家从行云流水的混战切换为精密操作。这正是我钟爱它的原因:如果说《永恒》像芭蕾,掠夺者就是霹雳舞。《永恒》重构了FPS的既定模式,而掠夺者进一步突破界限,带来独一无二的挑战。不过我也理解为何它会激怒许多玩家。
《毁灭战士:黑暗纪元》通过将多样化战斗风格编织成有机整体来解决这个问题。每种主要敌人都配有独特的绿色投射物或近战攻击,需要特定对策: Mancubus会发射两端带绿色"立柱"的能量波,需要蛇皮走位寻找格挡点;Vagary投掷的弹幕球逼迫你冲锋反弹;Revenant几乎复刻掠夺者,必须格挡其交替发射的绿色骷髅头才能造成伤害。
由于每种恶魔都需要独特战术,新敌人自然融入了游戏流程。虽然阿加顿猎手与科莫多引入了更强力的近战连招,但此时玩家已适应即时应变。《永恒》中掠夺者的突兀感源于游戏更强调武器切换而非走位,而《黑暗纪元》从一开始就将反应机制植入核心系统。
掠夺者的问题不在设计概念,而在于突然引入。《黑暗纪元》将类似的反应机制贯穿始终,使其成为直觉而非干扰。即使在高难度下,盾牌格挡窗口也比掠夺者的瞬间提示更宽容,降低了挑战强度。但其精髓——与敌人节奏同步,等待绿光闪现,精准反击——仍存在于每场战斗。《黑暗纪元》对这些理念进行了独特诠释,但血缘关系毋庸置疑。这就是站桩式战斗。
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