Doom: The Dark Ages Redefines Combat with Marauder-Inspired Mechanics
Durante el Developer Direct de Xbox a principios de año, el director Hugo Martin reveló que Doom: The Dark Ages adopta una filosofía de "aguantar y luchar", un marcado contraste con la acción implacable y trepidante de Doom Eternal. Este cambio me cautivó al instante. Mientras que Eternal se basaba en el movimiento constante, un enemigo, el Marauder, obligaba a los jugadores a hacer una pausa y enfrentarse estratégicamente. El Marauder, una figura polarizadora en la historia de Doom, es odiado por algunos y apreciado por otros, entre los que me incluyo. Cuando me enteré de que reaccionar a las señales verdes parpadeantes, un sello distintivo de las batallas Marauder, ancla el combate en The Dark Ages, me enganché.
Ten por seguro que La Edad Oscura no te atrapa en duelos agotadores como los del Merodeador de Eternal. Mientras que el Cazador Agaddon, con su escudo impermeable y sus letales ataques combinados, se hace eco de esa intensidad, la influencia del Merodeador impregna a todos los enemigos. Reimaginadas y refinadas, las ideas básicas del Merodeador dan forma al sistema de combate de La Edad Oscura. El resultado es una serie de encuentros que capturan la profundidad táctica de un enfrentamiento Merodeador sin la exasperación.
El Merodeador destaca como una anomalía en Doom Eternal. La mayoría de las batallas de Doom Eternal consisten en dar vueltas alrededor de las arenas, acribillar a los enemigos más débiles y hacer malabarismos con las amenazas más grandes. A menudo comparado con un simulador de gestión, Eternal exige que controles el caos a través de la velocidad, el posicionamiento y la potencia de fuego. El merodeador altera este ritmo y exige toda tu atención. A menudo se combate en solitario y requiere que dejes de lado a otros enemigos, esquives sus ataques y aproveches el momento para contraatacar.

Esto no significa quedarse de brazos cruzados: Doom Eternal se nutre del movimiento. Se trata de reclamar el control a través de un posicionamiento preciso. Demasiado cerca, y la escopeta del Marauder es inevitable. Demasiado lejos, y sus proyectiles, aunque esquivables, te mantienen fuera de su alcance. La clave está en provocar su golpe de hacha, ya que la única vulnerabilidad del merodeador aparece durante la fase de recuperación del ataque. Cuando sus ojos brillan en verde, es tu señal: un momento fugaz para asestar un golpe crítico.
Doom: The Dark Ages refleja esta dinámica con su mecánica de luz verde. Los demonios desatan andanadas de proyectiles al estilo bullet hell, entre los que destacan los misiles verdes. Se pueden esquivar con el nuevo escudo del Doom Slayer, redirigiéndolos de vuelta a su origen. Al principio, esto sirve como táctica defensiva. Sin embargo, a medida que desbloqueas el sistema de runas del escudo, parar se convierte en una poderosa herramienta ofensiva que aturde a los enemigos con rayos o activa tu cañón de hombro autodirigible.
A diferencia de las batallas Marauder, sobrevivir en The Dark Ages no depende únicamente de estas señales verdes. Las armas tradicionales pueden asegurar la victoria. Sin embargo, el sistema de parada del escudo se convierte en la piedra angular de tu arsenal y recompensa su uso frecuente. Dominarlo requiere encontrar la distancia óptima -los demonios no disparan proyectiles de cerca- y posicionarse para atrapar las esferas verdes. Los reflejos rápidos sellan la parada, como cuando se dispara contra el merodeador. Este enfoque transforma las batallas en una serie de intensas escaramuzas uno contra uno en extensos campos de batalla. Te mantienes en pie y luchas, igual que lo hacías contra el merodeador.
La mayor crítica al Marauder fue que interrumpía el flujo de Doom Eternal. Sus demandas únicas chocaban con el ritmo establecido del juego, requiriendo un cambio del caos fluido a la precisión deliberada. Este contraste es la razón por la que lo adoro: mientras que Eternal parece un ballet, el Marauder exige un breakdance. Eternal redefinió las convenciones de los FPS, y el Marauder llevó esos límites aún más lejos, presentando un desafío singular. Sin embargo, entiendo por qué frustró a muchos.

Doom: The Dark Ages resuelve esto entretejiendo estilos de combate variados en una experiencia cohesiva. Cada tipo de enemigo principal introduce proyectiles verdes o ataques cuerpo a cuerpo únicos, que exigen enfoques personalizados. El Mancubus dispara amplias ráfagas de energía con "pilares" verdes en cada extremo, lo que te obliga a esquivarlas. El Vagary lanza andanadas de esferas que te obligan a correr hacia los disparos desviables. El Revenant, casi idéntico al Marauder, es invulnerable hasta que esquivas sus calaveras verdes, disparadas en patrones alternos.
Cada demonio requiere una táctica distinta, por lo que los nuevos enemigos parecen extensiones naturales de la fluidez del juego. El Cazador Agaddon y el Komodo introducen combos cuerpo a cuerpo más duros, pero para entonces ya estás acostumbrado a adaptarte sobre la marcha. En Eternal, las exigencias únicas del merodeador resultaban chocantes porque el juego daba más importancia a la elección del arma que al posicionamiento. Sin embargo, The Dark Ages incorpora el combate basado en la reacción en su núcleo, preparándote desde el principio.
El fallo del Marauder no era su concepto, sino su repentina introducción. Doom: The Dark Ages incorpora una mecánica similar basada en la reacción, que resulta más intuitiva que molesta. La ventana de parada del escudo es más indulgente que la del Marauder, incluso en las dificultades más difíciles, lo que reduce la intensidad del desafío. Sin embargo, la esencia (seguir el ritmo del enemigo, esperar el destello verde y golpear) permanece en cada combate. Doom: The Dark Ages reinterpreta estas ideas de forma distinta, pero sus raíces son inconfundibles. Te mantienes en pie y luchas.
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