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Doom: The Dark Ages Redefines Combat with Marauder-Inspired Mechanics

by Alexander Sep 23,2025

올해 초 Xbox의 개발자 다이렉트에서 휴고 마틴 감독은 둠: 더 다크 에이지가 둠 이터널의 가차 없이 빠르게 진행되는 액션과는 극명한 대조를 이루는 "서서 싸우는" 철학을 채택하고 있다고 밝혔습니다. 이 변화는 즉시 제 마음을 사로잡았습니다. 이터널은 끊임없는 움직임으로 번성했지만, 마라우더라는 한 가지 적 때문에 플레이어는 잠시 멈추고 전략적으로 교전해야 했습니다. 약탈자는 둠 역사에서 극과 극으로 나뉘는 인물로, 일부 플레이어는 약탈자를 혐오하지만 저를 포함한 다른 플레이어는 약탈자를 소중히 여깁니다. 약탈자 전투의 특징인 번쩍이는 녹색 신호에 반응하는 것이 암흑 시대 전투의 핵심이라는 사실을 알게 되었을 때 저는 그 매력에 푹 빠졌습니다.

암흑 시대에서는 이터널의 약탈자와 맞붙는 것과 같은 혹독한 결투가 벌어지지 않으니 안심하세요. 아가돈 헌터는 불침투성 보호막과 치명적인 콤보 공격으로 강렬함을 선사하지만, 약탈자의 영향력은 모든 적에게 스며듭니다. 약탈자의 핵심 아이디어를 재해석하고 개선하여 암흑시대의 전투 시스템을 형성했습니다. 그 결과, 격렬함 없이도 약탈자 대결의 전술적 깊이를 담아낸 일련의 교전이 탄생했습니다.

약탈자는 둠 이터널에서 예외적인 존재로 돋보입니다. 이터널의 전투는 대부분 경기장을 돌며 약한 적을 쓰러뜨리고 더 큰 위협을 처리하는 방식으로 진행됩니다. 종종 경영 시뮬레이션에 비유되는 이터널은 속도, 위치, 화력을 통해 혼돈을 통제해야 합니다. 약탈자는 이러한 리듬을 방해하며 플레이어의 집중력을 요구합니다. 혼자서 싸우는 경우가 많기 때문에 다른 적을 따돌리고 공격을 회피하며 반격할 기회를 포착해야 합니다.

둠 이터널의 마라우더는 FPS 역사상 가장 논쟁의 여지가 많은 적 중 하나입니다. | 이미지 크레딧: id Software / Bethesda

둠 이터널은 가만히 서 있다는 뜻이 아닙니다. 정확한 포지셔닝을 통해 주도권을 잡는 것이 중요합니다. 너무 가까이 있으면 마라우더의 산탄총 폭발을 피할 수 없습니다. 너무 멀리 떨어져 있으면 투사체는 피할 수 있지만 공격 범위에서 벗어나게 됩니다. 약탈자의 유일한 취약점은 공격이 감기는 동안 도끼를 휘두르는 것이므로 도끼를 미끼로 사용하는 것이 중요합니다. 눈이 녹색으로 빛나면 치명타를 날릴 수 있는 찰나의 순간이라는 신호입니다.

둠: 더 다크 에이지에서는 녹색 불빛 메커니즘을 통해 이러한 역동성을 반영합니다. 악마는 총알 지옥 스타일의 발사체를 발사하는데, 그중에서도 녹색 미사일이 눈에 띕니다. 이 미사일은 둠 슬레이어의 새로운 방패로 회피하여 원점으로 되돌려 보낼 수 있습니다. 초반에는 방어 전술로 사용할 수 있습니다. 하지만 방패의 룬 시스템을 잠금 해제하면 회피가 강력한 공격 도구로 진화하여 번개로 적을 기절시키거나 자동 조준 숄더 캐논을 발동시킬 수 있습니다.

약탈자 전투와 달리 암흑 시대에서는 이러한 녹색 신호에만 의존하지 않아도 생존할 수 있습니다. 전통적인 무기로도 충분히 승리할 수 있습니다. 하지만 방패의 회피 시스템은 무기고의 초석이 되어 자주 사용하면 보상을 받을 수 있습니다. 이 기술을 마스터하려면 악마가 가까이에서 발사하지 않는 최적의 거리를 찾고 녹색 구슬을 잡을 수 있는 위치를 찾아야 합니다. 빠른 반사 신경으로 약탈자를 맞추는 타이밍을 맞추는 것과 마찬가지로 회피할 수 있습니다. 이러한 집중력은 전투를 광활한 전장에서 펼쳐지는 격렬한 일대일 전투로 바꿔놓습니다. 약탈자를 상대할 때와 마찬가지로 서서 싸워야 합니다.

약탈자의 가장 큰 비판은 둠 이터널의 흐름을 방해한다는 점입니다. 그 독특한 요구는 게임의 기존 리듬과 충돌하여 유동적인 혼돈에서 의도적인 정밀함으로의 전환을 요구했습니다. 이터널은 발레처럼 느껴지는 반면, 마라우더는 브레이크댄스를 요구한다는 점이 제가 이 게임을 좋아하는 이유입니다. 이터널은 FPS의 관습을 재정의했고, 마라우더는 그 경계를 더욱 넓히며 독특한 도전을 제시했습니다. 하지만 많은 사람들이 실망한 이유를 이해합니다.

아가돈 헌터는 마러더의 영혼을 전달하지만, 암흑 시대의 모든 악마는 이터널의 상징적인 적의 흔적을 지니고 있습니다. | 이미지 크레딧: id Software / Bethesda

둠: 더 다크 에이지에서는 다양한 전투 스타일을 짜임새 있는 경험으로 엮어 이 문제를 해결합니다. 각 주요 적 유형은 고유한 녹색 투사체나 근접 공격을 사용하므로 맞춤형 접근 방식이 필요합니다. 만큐버스는 양쪽 끝에 녹색 "기둥"이 있는 넓은 에너지 폭발을 발사하며, 이를 방어하기 위해 직조해야 합니다. 배거리는 구체를 던져 굴절 가능한 샷을 향해 전력 질주해야 합니다. 약탈자와 거의 흡사한 레버넌트는 번갈아 가며 발사하는 녹색 두개골을 피하지 않으면 무적 상태가 됩니다.

모든 악마는 각기 다른 전술이 필요하기 때문에 새로운 적들은 게임 흐름의 자연스러운 연장선처럼 느껴집니다. 아가돈 헌터와 코모도는 더 강력한 근접 콤보를 선보이지만, 그때쯤이면 플레이어는 즉석에서 적응하는 데 익숙해져 있습니다. 이터널에서는 포지셔닝보다 무기 선택을 강조하는 게임이었기 때문에 약탈자의 독특한 요구 사항이 어색하게 느껴졌습니다. 하지만 암흑 시대는 반응 기반 전투를 핵심으로 하여 처음부터 플레이어를 준비시킵니다.

약탈자의 결점은 콘셉트가 아니라 갑작스러운 도입이었습니다. 둠: 암흑 시대는 전체적으로 유사한 반응 기반 메커니즘을 도입하여 혼란스럽지 않고 직관적입니다. 방패의 회피 시간은 더 어려운 난이도에서도 약탈자의 찰나의 신호보다 더 관대하여 도전의 강도를 낮췄습니다. 하지만 적의 리듬을 파악하고 녹색 섬광을 기다렸다가 공격하는 본질은 모든 전투에서 그대로 유지됩니다. 둠: 더 다크 에이지에서는 이러한 아이디어를 독특하게 재해석했지만, 그 뿌리는 분명합니다. 당신은 서서 싸우죠.

둠: 더 다크 에이지의 패리 시스템에 대해 어떻게 생각하시나요?

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