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Doom: The Dark Ages Redefines Combat with Marauder-Inspired Mechanics

by Alexander Sep 23,2025

今年初めのXbox Developer Directで、ディレクターのヒューゴ・マーティンは『Doom: The Dark Ages』が「立って戦う」哲学を採用していることを明らかにした。この転換に私は即座に魅了された。エターナルが絶え間ない移動で繁栄していたのに対し、ある敵(マローダー)はプレイヤーに一時停止と戦略的な交戦を強いる。Doomの歴史において両極端な存在であるMarauderは、ある人には嫌われているが、私を含め、ある人には大切にされている。Marauder戦の特徴である緑の点滅に反応することがThe Dark Agesの戦闘の軸になっていることを知ったとき、私は夢中になった。

安心してほしいのは、『The Dark Ages』ではエターナルのマローダーと対戦するような過酷なデュエルには陥らないということだ。不死身の盾と致命的なコンボ攻撃を持つアガドン・ハンターはその激しさを再現しているが、マローダーはあらゆる敵に影響を及ぼしている。マローダーを再構築し洗練させたコア・アイデアは、The Dark Agesの戦闘システムを形作っている。その結果、Marauder対決の戦術的な奥深さを苛立ちなく表現した一連の遭遇戦が生まれた。

マローダーはドゥーム・エターナルの中でも異例な存在である。エターナルのほとんどの戦闘は、アリーナを周回し、弱い敵をなぎ倒し、大きな脅威をやり過ごすというものだ。しばしば経営シミュレーションに例えられるが、エターナルではスピード、ポジショニング、火力によってカオスをコントロールすることが求められる。マローダーはこのリズムを乱し、全神経を集中させる。ソロで戦うことが多く、他の敵を避け、攻撃をかわし、反撃のタイミングをつかむことが要求される。

ドゥーム・エターナルのマローダーは、FPS史上最も議論された敵の1つである。| 画像引用元:id Software / Bethesda

ドゥーム・エターナルは動きのあるゲームだ。ドゥーム・エターナルは動きで勝負するのだ。近づきすぎれば、マローダーのショットガンの一撃は避けられない。遠すぎると、弾はかわすことはできても攻撃範囲から外れてしまう。マローダーの唯一の弱点は攻撃の巻き上げ時に現れるため、斧の一振りを囮にすることがカギとなる。目が緑色に光ったら合図だ。クリティカルヒットを放つ一瞬のチャンスだ。

Doom: The Dark Ages』では、グリーンライトのメカニックがこのダイナミズムを反映している。悪魔は弾幕スタイルの弾幕を放つが、その中でも緑色のミサイルはひときわ目立つ。これらはドゥーム・スレイヤーの新しいシールドで受け流すことができ、発射元へと方向転換させることができる。序盤では、これは防御戦術として役立つ。しかし、シールドのルーンシステムをアンロックするにつれて、受け流しは強力な攻撃手段へと進化し、敵を雷でスタンさせたり、自動照準のショルダーキャノンを起動させたりできるようになる。

マローダーとの戦いとは異なり、ダークエイジでの生き残りはこうした緑の合図だけに左右されるわけではない。従来の武器でも勝利を確保できる。しかし、シールドのパリィ・システムはあなたの武器庫の要となり、頻繁に使用することで報酬を得ることができる。パリィを使いこなすには、最適な距離を見極めて、緑のオーブをキャッチする位置を決める必要がある。素早い反射神経がパリィを封じるのだが、これはマローダーを相手にショットのタイミングを計るのと同じだ。このように集中することで、バトルは広大な戦場での1対1の激しい小競り合いの連続に変わる。マローダー戦と同じように、立って戦うのだ。

Marauderの最大の欠点は、Doom Eternalの流れを乱すことだった。その独特な要求は、ゲームの確立されたリズムと衝突し、流動的な混沌から慎重な正確さへの転換を要求した。エターナルがバレエのように感じられるのに対し、マローダーはブレイクダンスを要求する。エターナルはFPSの常識を再定義し、マローダーはその限界をさらに押し広げ、特異な挑戦を提示した。しかし、それが多くの人をイライラさせた理由も理解できる。

Agaddon HunterはMarauderの精神を受け継いでいるが、The Dark Agesに登場するすべての悪魔はEternalの象徴的な敵の面影を残している。| 画像引用元:id Software / Bethesda

Doom: The Dark Agesでは、多様な戦闘スタイルをまとまりのある体験に織り交ぜることで、この問題を解決している。各主要な敵のタイプは、ユニークな緑色の投射物や近接攻撃を繰り出し、それぞれに合わせたアプローチを要求してくる。マンクーバスは両端に緑色の "柱 "を持つ幅広のエネルギー・バーストを放つので、パリーのために身をよじる必要がある。ヴァガリーは球体の弾丸を投げつける。レヴェナントはマローダーとほぼ同じで、交互に発射される緑色のドクロを受け流すまで無敵だ。

どのデーモンも明確な戦術を必要とするため、新しい敵はゲームの流れの自然な延長のように感じられる。アガドンハンターとコモドはより手強い近接コンボを繰り出してくるが、その頃にはその場その場で適応することに慣れている。エターナルでは、位置取りよりも武器の選択を重視するゲームだったため、マローダー特有の要求が耳障りに感じられた。しかし、ダークエイジではリアクション・ベースの戦闘がコアに組み込まれており、最初から準備が整っている。

Marauderの欠点はそのコンセプトではなく、突然の導入だった。Doom: The Dark Agesは同様のリアクション重視のメカニックを随所に組み込み、混乱させるのではなく直感的なものにしている。シールドのパリィ・ウィンドウは、ハードな難易度でもマローダーが一瞬で出す合図よりも寛容で、挑戦の激しさを軽減している。とはいえ、敵のリズムを掴み、緑の閃光を待ち、殴るというエッセンスはどの戦いにも残っている。Doom: The Dark Ages」はこれらのアイデアを明確に解釈し直しているが、そのルーツは紛れもないものだ。立って戦うのだ。

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