Дом News > Monster Hunter: глобальное игровое явление

Monster Hunter: глобальное игровое явление

by Penelope Apr 13,2025

В преддверии своего глобального запуска, Monster Hunter Wilds побил записи предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation, следуя по стопам своих высокобранных предшественников, Monster Hunter Rise (2022) и Monster Hunter: World (2018). Эти замечательные показатели продаж укрепили уникальную серию RPG Capcom как одну из крупнейших в мире франшиз видеоигр. Однако это не всегда так. Всего несколько лет назад понятие игры Monster Hunter , достигнув такого широкого глобального признания, казалось бы маловероятным. Когда оригинальная игра дебютировала в 2004 году, она получила смешанные отзывы. Только после его перехода в PSP в 2005 году серия начала набирать значительную поддержку, хотя и в основном в Японии.

В течение долгого времени охотник монстров олицетворял феномен «Большой в Японии». Это было связано с несколькими простыми причинами, по которым мы углубимся, но это не помешало Capcom от стремления прорваться на международный рынок. Успех Monster Hunter: World , Rise , и теперь Wilds подчеркивает ценность этих усилий. Вот история о том, как Monster Hunter превратился из внутреннего удара в глобальную электростанцию.

Monster Hunter Wilds уже оказывается чрезвычайно популярной. | Изображение предоставлено: Capcom

Monster Hunter Wilds уже оказывается чрезвычайно популярной. | Изображение предоставлено: Capcom

Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Эти игры должны были работать на новом двигателе RE компании, заменив стареющую структуру MT. Этот сдвиг был больше, чем просто новая технология; Это включало мандат на создание игр, привлекательных не только для существующих фанатов, специфичных для региона, но и для глобальной аудитории.

«Это была комбинация факторов», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя и четкая цель для всех команд для создания игр, которые достигают мирового рынка. Игры, которые веселые для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360 попытки Capcom охватить западный рынок, были очевидны в таких играх, как «Живощему жилу Evil 4» , что было хитом, и менее успешные предприятия, такие как зонтичные корпусы и серия « Потерянная планета» . Через несколько лет Capcom признала необходимость создания универсально привлекательных игр, а не только адаптированных к западным жанрам.

«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - не сдерживать ничего», - заявляет Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».

Itruno подчеркивает, что период, предшествующий 2017 году, был решающим. «Изменения в организации и двигателе, все эти элементы объединились в это время», - объясняет он. Запуск Resident Evil 7 в 2017 году ознаменовал начало ренессанса Capcom.

Никакая другая серия, лучше иллюстрируя новую цель Capcom для глобального успеха, чем Monster Hunter . В то время как у него были преданные поклонники на Западе, сериал был значительно более популярен в Японии. Это было не из-за преднамеренной стратегии, чтобы сосредоточиться исключительно на Японии, а скорее из-за реальных факторов.

Переход от PlayStation 2 к PSP с Monster Hunter Freedom Unite был ключевым моментом. Рынок портативных игр был намного сильнее в Японии, о чем свидетельствует успех PSP, Nintendo's DS, а затем и переключатель. По словам Рёзо Цудзимото, исполнительного продюсера серии, ключом к успеху Monster Hunter в Японии была передовая беспроводная сеть беспроводной сети страны, которая позволила игрокам надежно играть с друзьями.

Monster Hunter Freedom Unite увидел, что сериал прибыл на PSP, ключевой момент для японских геймеров. | Изображение предоставлено: Capcom

Monster Hunter Freedom Unite увидел, что сериал прибыл на PSP, ключевой момент для японских геймеров. | Изображение предоставлено: Capcom

«Двадцать лет назад в Японии была очень солидная сетевая среда, позволяющая людям соединяться и играть в Интернете вместе», - говорит Цудзимото. «Переходя в портативные системы, мы расширили нашу базу игроков, которая взаимодействовала и играла многопользовательскую работу».

Monster Hunter , построенный на кооперативной игре, процветал, чтобы друзья быстро присоединились к охоте. Расширенный интернет Японии сделал серию изначально подходящей для местного рынка, хотя это не была преднамеренной стратегией. Это создало петлю обратной связи, где Monster Hunter стал бестселлером в Японии, что побудило Capcom выпустить контент и мероприятия только для Японии, что еще больше усилило его внутреннее направление.

Несмотря на это, у Monster Hunter была специальная западная фанатская база, завидующая эксклюзивному контенту, доступному японским игрокам. По мере того, как западная интернет -инфраструктура улучшилась и онлайн стала стандартной игрой, Цудзимото и команда увидели возможность запустить более доступную глобально доступную игру Monster Hunter .

Выпущен в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, Monster Hunter: World стал значительным сдвигом для франшизы. Он предлагал крупномасштабные действия AAA-консоли с улучшенной графикой, большими областями и большими монстрами, отоходящими от ограничений портативных консолей.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом связан не только с темами, которые мы имели при разработке игры, но и в самом имя», - говорит Цудзимото. «Называя это Monster Hunter: World был кивком нашему желанию обратиться к всемирной аудитории и впервые познакомить их с Monster Hunter ».

Monster Hunter: World стал поворотным моментом для серии, превратив его в истинное глобальное явление. | Изображение предоставлено: Capcom

Monster Hunter: World стал поворотным моментом для серии, превратив его в истинное глобальное явление. | Изображение предоставлено: Capcom

Для Monster Hunter: World было важно избежать предпочтения одного рынка над другим. Игра была выпущена одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента в Японии, соответствующего глобальным стандартам. Tsujimoto и команда также провели обширные глобальные фокусировки и пользовательские тесты, чтобы уточнить системы игры и улучшить ее глобальную привлекательность.

«Мы сфокусировали тесты и пользовательские тесты по всему миру, и отзывы и мнения, которые мы получили, значительно повлияли на наш дизайн игры и способствовали его успеху в качестве глобального названия», - объясняет Цудзимото.

Одним из значительных изменений в результате этих тестов было включение видимых чисел повреждения, когда игроки поражают монстров. Эти изменения в и без того успешной формуле продвигали Monster Hunter на беспрецедентные высоты. В то время как более ранние игры Monster Hunter обычно продаются от 1,3 до 5 миллионов экземпляров, Monster Hunter: World и Rese Share каждый продал более 20 миллионов экземпляров.

Этот рост игрока не был случайным. Вместо того, чтобы изменять ядро ​​Monster Hunter в соответствии с западными вкусами, Tsujimoto и команда нашли способы сделать уникальную, но сложную природу сериала более доступной для более широкой аудитории, не ставя под угрозу ее сущность. Этот подход продолжается с последней частью, Monster Hunter Wilds .

«В своей основе, Monster Hunter - это игра, и чувство выполненного долга от овладания этим действием имеет решающее значение», - говорит Цудзимото. « Для новых игроков речь идет о достижении этого.

В течение 35 минут после его выпуска Monster Hunter Wilds достиг 738 000 одновременных игроков в Steam, более чем удвоив Monster Hunter: World 's Peak. Благодаря светящимся обзорам и обещаниям большего количества контента, Monster Hunter Wilds готов продолжать миссию сериала по победе за мировым игровым рынком.