Monster Hunter: un phénomène mondial de jeu
Dans la comptabilité de son lancement mondial, Monster Hunter Wilds a battu des records de précommande sur Steam et PlayStation, suivant les traces de ses prédécesseurs très acclamés, Monster Hunter Rise (2022) et Monster Hunter: World (2018). Ces chiffres de vente remarquables ont solidifié la série RPG unique de Capcom comme l'une des plus grandes franchises de jeux vidéo au monde. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a quelques années à peine, la notion d'un jeu de chasseur de monstres réalisant des éloges mondiales aussi répandues aurait semblé peu probable. Lorsque le jeu original a fait ses débuts en 2004, il a reçu des critiques mitigées. Ce n'est que lors de sa transition vers la PSP en 2005 que la série a commencé à gagner une traction importante, bien que principalement au Japon.
Pendant longtemps, Monster Hunter a incarné le phénomène "Big in Japan". Cela était dû à plusieurs raisons simples, dans lesquelles nous nous plongerons, mais cela n'a pas dissuadé Capcom de s'efforcer de pénétrer le marché international. Le succès de Monster Hunter: World , Rise et Now Wilds souligne la valeur de ces efforts. Voici l'histoire de la façon dont Monster Hunter est passé d'un coup domestique à une puissance mondiale.
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle génération de jeux. Ces jeux devaient fonctionner sur le nouveau moteur RE de l'entreprise, remplaçant le framework MT vieillissant. Ce changement était de plus que de nouvelles technologies; Il comprenait un mandat pour créer des jeux attrayants non seulement pour les fans existants et spécifiques à la région, mais pour un public mondial.
"C'était une combinaison de facteurs", explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le changement du moteur et un objectif clair se sont fixés pour toutes les équipes pour faire des jeux qui atteignent le marché mondial. Des jeux qui sont amusants pour tout le monde."
Au cours de l'ère PS3 et Xbox 360, les tentatives de Capcom de capturer le marché occidental étaient évidentes dans des jeux comme le Resident Evil 4 , lourds d'action, qui a été un succès, et moins de entreprises comme Umbrella Corps et la série Lost Planet . Après plusieurs années, Capcom a reconnu la nécessité de créer des jeux universellement attrayants, pas seulement ceux adaptés aux genres occidentaux.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de concentrer et de ne rien retenir", déclare Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
ITSUNO souligne que la période menant à 2017 a été cruciale. "Les changements dans l'organisation et le moteur, tous ces éléments se sont réunis à cette époque", explique-t-il. Le lancement de Resident Evil 7 en 2017 a marqué le début d'une Renaissance de Capcom.
Aucune autre série n'illustre le nouveau but de Capcom pour le succès mondial que Monster Hunter . Bien qu'il ait dédié des fans en Occident, la série était beaucoup plus populaire au Japon. Ce n'était pas dû à une stratégie délibérée pour se concentrer uniquement sur le Japon, mais plutôt en raison de facteurs réels.
La transition de PlayStation 2 à la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite a été un moment charnière. Le marché des jeux portatifs était beaucoup plus fort au Japon, comme en témoigne le succès de la PSP, de la DS de Nintendo, et du commutateur plus tard. Selon Ryozo Tsujimoto, le producteur exécutif de la série, la clé du succès de Monster Hunter au Japon était le réseau Internet sans fil avancé du pays, qui a permis aux joueurs de jouer de manière fiable avec des amis.
"Il y a vingt ans, le Japon avait un environnement de réseau très solide, permettant aux gens de se connecter et de jouer en ligne ensemble", explique Tsujimoto. "En passant à des systèmes portables, nous avons élargi notre base de joueurs qui interagissait et jouait à multijoueur ensemble."
Monster Hunter , construit sur un jeu coopératif, a prospéré sur la capacité des amis de rejoindre rapidement les chasses. Internet avancé du Japon a rendu la série initialement plus adaptée au marché local, bien que ce ne soit pas une stratégie intentionnelle. Cela a créé une boucle de rétroaction où Monster Hunter est devenu un best-seller au Japon, ce qui a incité Capcom à publier du contenu et des événements japonais uniquement, renforçant davantage son objectif national.
Malgré cela, Monster Hunter avait une base de fans occidentale dédiée, envieux du contenu exclusif disponible pour les joueurs japonais. Alors que l'infrastructure Internet occidentale s'améliorait et que le jeu en ligne devenait standard, Tsujimoto et l'équipe ont vu l'occasion de lancer un jeu Monster Hunter plus accessible à l'échelle mondiale.
Sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, Monster Hunter: World a marqué un changement significatif pour la franchise. Il a offert une action de qualité console AAA à grande échelle avec des graphiques améliorés, des zones plus grandes et des monstres plus grands, s'éloignant des limites des consoles portables.
"Notre approche pour mondialiser la série et Monster Hunter en général sont liés non seulement aux thèmes que nous avons eu lors de la conception du jeu mais aussi dans le nom lui-même", révèle Tsujimoto. "L'appeler Monster Hunter: World a été un clin d'œil à notre désir de plaire à un public mondial et de les présenter à Monster Hunter pour la première fois."
Il était crucial pour Monster Hunter: World pour éviter de favoriser un marché par rapport à un autre. Le jeu a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif au Japon, s'alignant sur les normes mondiales. Tsujimoto et l'équipe ont également effectué une orientation globale et des tests utilisateurs approfondis pour affiner les systèmes du jeu et améliorer son attrait mondial.
"Nous avons fait des tests et des tests utilisateurs à travers le monde, et les commentaires et les opinions que nous avons reçus ont considérablement influencé notre conception de jeu et contribué à son succès en tant que titre mondial", explique Tsujimoto.
Un changement significatif résultant de ces tests a été l'inclusion de chiffres de dégâts visibles lorsque les joueurs frappent les monstres. Ces ajustements à une formule déjà réussie ont propulsé un chasseur de monstres à des hauteurs sans précédent. Alors que les jeux de chasseurs de monstres plus tôt se vendaient généralement entre 1,3 et 5 millions d'exemplaires, Monster Hunter: World and Rise a chacun vendu à plus de 20 millions d'exemplaires.
Cette croissance des joueurs n'était pas accidentelle. Plutôt que de modifier le noyau de Monster Hunter en fonction des goûts occidentaux, Tsujimoto et l'équipe ont trouvé des moyens de rendre la série de la série unique mais complexe plus accessible à un public plus large sans compromettre son essence. Cette approche se poursuit avec le dernier épisode, Monster Hunter Wilds .
"En son cœur, Monster Hunter est un jeu d'action et le sentiment d'accomplissement de la maîtrise de cette action est crucial", explique Tsujimoto. "Pour les nouveaux joueurs, il s'agit d'atteindre ce point. Nous analysons où les joueurs sont coincés, ce qui est difficile à comprendre et ce avec quoi ils ont du mal, en utilisant la rétroaction des joueurs et nos recherches pour mettre en œuvre de nouveaux systèmes dans Wilds ."
Dans les 35 minutes suivant sa libération, Monster Hunter Wilds a atteint 738 000 joueurs simultanés sur Steam, plus que doubler Monster Hunter: le sommet du monde . Avec des critiques élogieuses et des promesses de plus de contenu, Monster Hunter Wilds est sur le point de poursuivre la mission de la série pour conquérir le marché mondial des jeux.
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