मॉन्स्टर हंटर: एक वैश्विक गेमिंग घटना
अपने वैश्विक लॉन्च के लीड-अप में, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को तोड़ दिया, इसके अत्यधिक प्रशंसित पूर्ववर्तियों, मॉन्स्टर हंटर राइज़ (2022) और मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड (2018) के नक्शेकदम पर चलते हुए। इन उल्लेखनीय बिक्री के आंकड़ों ने कैपकॉम की अनूठी आरपीजी श्रृंखला को दुनिया के सबसे बड़े वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में से एक के रूप में एकजुट किया है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। कुछ साल पहले, एक राक्षस शिकारी खेल की धारणा इस तरह के व्यापक वैश्विक प्रशंसा प्राप्त करने के लिए संभावना नहीं थी। जब 2004 में मूल गेम की शुरुआत हुई, तो उसे मिश्रित समीक्षा मिली। यह 2005 में PSP में संक्रमण तक नहीं था कि श्रृंखला मुख्य रूप से जापान में महत्वपूर्ण कर्षण प्राप्त करने के लिए शुरू हुई।
एक लंबे समय के लिए, मॉन्स्टर हंटर ने "जापान में बिग" घटना को दर्शाया। यह कई सीधे कारणों के कारण था, जिसे हम तल्लीन करेंगे, लेकिन यह कैपकॉम को अंतरराष्ट्रीय बाजार में तोड़ने के लिए प्रयास करने से नहीं रोकता था। मॉन्स्टर हंटर की सफलता: वर्ल्ड , राइज़ , एंड नाउ विल्ड्स उन प्रयासों के मूल्य को रेखांकित करता है। यहाँ इस बात की कहानी है कि कैसे राक्षस हंटर एक घरेलू हिट से एक वैश्विक पावरहाउस तक विकसित हुआ।
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। ये खेल एजिंग एमटी फ्रेमवर्क की जगह कंपनी के नए आरई इंजन पर चलाने के लिए थे। यह पारी सिर्फ नई तकनीक से अधिक थी; इसमें न केवल मौजूदा, क्षेत्र-विशिष्ट प्रशंसकों के लिए बल्कि वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करने वाले गेम बनाने के लिए एक जनादेश शामिल था।
"यह कारकों का एक संयोजन था," हिडेकी इटुनो, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक कहते हैं , डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन का परिवर्तन और वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले गेम बनाने के लिए सभी टीमों के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य निर्धारित किया गया है। ऐसे खेल जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom के पश्चिमी बाजार को पकड़ने के प्रयास एक्शन-हैवी रेजिडेंट ईविल 4 जैसे खेलों में स्पष्ट थे, जो कि एक हिट था, और छाता कॉर्प्स और द लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़ जैसे कम सफल उपक्रम। कई वर्षों के बाद, Capcom ने सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेल बनाने की आवश्यकता को मान्यता दी, न कि केवल पश्चिमी शैलियों के अनुरूप।
"मुझे लगता है कि हमारे पास ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो कहते हैं। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"
इटुनो ने कहा कि 2017 तक की अवधि महत्वपूर्ण थी। "संगठन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए," वे बताते हैं। 2017 में रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
मॉन्स्टर हंटर की तुलना में कोई अन्य श्रृंखला बेहतर तरीके से कैपकॉम के नए लक्ष्य को वैश्विक सफलता के लिए अनुकरण नहीं करती है। जबकि इसने पश्चिम में प्रशंसकों को समर्पित किया था, श्रृंखला जापान में काफी अधिक लोकप्रिय थी। यह केवल जापान पर ध्यान केंद्रित करने के लिए एक जानबूझकर रणनीति के कारण नहीं था, बल्कि वास्तविक दुनिया के कारकों के कारण था।
PlayStation 2 से PSP में मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ संक्रमण एक महत्वपूर्ण क्षण था। जापान में हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट बहुत मजबूत था, जैसा कि पीएसपी, निनटेंडो के डीएस और बाद में स्विच की सफलता से स्पष्ट था। श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता, रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापान में मॉन्स्टर हंटर की सफलता की कुंजी देश का उन्नत वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क थी, जिसने खिलाड़ियों को मज़बूती से दोस्तों के साथ खेलने की अनुमति दी।
"बीस साल पहले, जापान के पास एक बहुत ही ठोस नेटवर्क वातावरण था, जिससे लोगों को ऑनलाइन कनेक्ट करने और खेलने की अनुमति मिलती है," त्सुजिमोटो कहते हैं। "हैंडहेल्ड सिस्टम में जाकर, हमने अपने प्लेयर बेस का विस्तार किया जो एक साथ बातचीत कर रहा था और मल्टीप्लेयर खेल रहा था।"
मॉन्स्टर हंटर , सहकारी नाटक पर बनाया गया, दोस्तों के लिए जल्दी से शिकार में शामिल होने की क्षमता पर संपन्न हुआ। जापान के उन्नत इंटरनेट ने श्रृंखला को शुरू में स्थानीय बाजार के लिए अधिक अनुकूल बना दिया, हालांकि यह एक जानबूझकर रणनीति नहीं थी। इसने एक फीडबैक लूप बनाया, जहां मॉन्स्टर हंटर जापान में सबसे ज्यादा बिकने वाला बन गया, जिससे कैपकॉम को जापान-केवल सामग्री और घटनाओं को जारी करने के लिए प्रेरित किया, जिससे इसके घरेलू फोकस को और मजबूत किया गया।
इसके बावजूद, मॉन्स्टर हंटर के पास एक समर्पित पश्चिमी फैनबेस था, जो जापानी खिलाड़ियों के लिए उपलब्ध अनन्य सामग्री से ईर्ष्या करता था। जैसे -जैसे पश्चिमी इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ और ऑनलाइन प्ले मानक बन गया, त्सुजिमोटो और टीम ने एक और अधिक विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम लॉन्च करने का अवसर देखा।
PlayStation 4, Xbox One, और PC, Monster Hunter पर 2018 में जारी किया गया: वर्ल्ड ने फ्रैंचाइज़ी के लिए एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया। इसने बड़े पैमाने पर, एएए कंसोल-क्वालिटी एक्शन को बढ़ाया ग्राफिक्स, बड़े क्षेत्रों और बड़े राक्षसों के साथ, हैंडहेल्ड कंसोल की सीमाओं से दूर ले जाने की पेशकश की।
Tsujimoto ने खुलासा किया, "श्रृंखला और राक्षस शिकारी को सामान्य संबंधों में वैश्विक बनाने के लिए हमारा दृष्टिकोण न केवल उन विषयों में था जो हमारे पास थे, जब खेल को डिजाइन करते थे, बल्कि नाम में भी ही थे।" "इसे मॉन्स्टर हंटर कहते हुए: दुनिया दुनिया भर में दर्शकों के लिए अपील करने और पहली बार राक्षस हंटर से परिचित कराने की हमारी इच्छा के लिए एक संकेत थी।"
यह मॉन्स्टर हंटर के लिए महत्वपूर्ण था: दुनिया एक बाजार के पक्ष में दूसरे के पक्ष में होने से बचने के लिए। खेल को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जापान-अनन्य सामग्री के बिना, वैश्विक मानकों के साथ संरेखित किया गया था। Tsujimoto और टीम ने गेम के सिस्टम को परिष्कृत करने और अपनी वैश्विक अपील को बढ़ाने के लिए व्यापक वैश्विक फोकस और उपयोगकर्ता परीक्षण भी किए।
"हमने दुनिया भर में परीक्षणों और उपयोगकर्ता परीक्षणों पर ध्यान केंद्रित किया, और हमने जो प्रतिक्रिया और राय प्राप्त की, वह हमारे खेल के डिजाइन को काफी प्रभावित करता है और एक वैश्विक शीर्षक के रूप में इसकी सफलता में योगदान दिया है," त्सुजिमोटो बताते हैं।
इन परीक्षणों के परिणामस्वरूप एक महत्वपूर्ण परिवर्तन दृश्य क्षति संख्या का समावेश था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा। ये पहले से ही सफल सूत्र के लिए मॉन्स्टर हंटर को अभूतपूर्व ऊंचाइयों तक पहुंचाते हैं। जबकि पहले के मॉन्स्टर हंटर गेम्स आमतौर पर 1.3 और 5 मिलियन प्रतियों के बीच बेचे गए, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड राइज प्रत्येक 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेची गईं।
इस खिलाड़ी की वृद्धि आकस्मिक नहीं थी। पश्चिमी स्वादों के अनुरूप मॉन्स्टर हंटर के कोर को बदलने के बजाय, त्सुजिमोटो और टीम ने श्रृंखला के अद्वितीय अभी तक जटिल प्रकृति को अपने सार से समझौता किए बिना व्यापक दर्शकों के लिए अधिक सुलभ बनाने के तरीके खोजे। यह दृष्टिकोण नवीनतम किस्त, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर एक एक्शन गेम है, और उस कार्रवाई में महारत हासिल करने से उपलब्धि की भावना महत्वपूर्ण है," त्सुजिमोटो कहते हैं। "नए खिलाड़ियों के लिए, यह उस बिंदु तक पहुंचने के बारे में है। हम विश्लेषण करते हैं कि खिलाड़ी कहां अटक जाते हैं, क्या समझना मुश्किल है, और वे किसके साथ संघर्ष करते हैं, खिलाड़ी की प्रतिक्रिया और हमारे शोध का उपयोग करते हुए विल्ड्स में नए सिस्टम को लागू करने के लिए।"
अपनी रिहाई के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों को हासिल किया, जो कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड्स पीक को दोगुना करने से अधिक था। अधिक सामग्री की चमक समीक्षा और वादों के साथ, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स को वैश्विक गेमिंग बाजार को जीतने के लिए श्रृंखला के मिशन को जारी रखने के लिए तैयार किया गया है।
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