Monster Hunter: un fenómeno de juego global
En el período previo a su lanzamiento global, Monster Hunter Wilds destrozó los registros pre-pedidos en Steam y PlayStation, siguiendo los pasos de sus aclamados predecesores, Monster Hunter Rise (2022) y Monster Hunter: World (2018). Estas notables cifras de ventas han solidificado la serie RPG única de Capcom como una de las franquicias de videojuegos más grandes del mundo. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace solo unos años, la noción de un juego de cazadores de monstruos que logró una aclamación global tan generalizada hubiera parecido poco probable. Cuando el juego original debutó en 2004, recibió críticas mixtas. No fue hasta su transición a la PSP en 2005 que la serie comenzó a ganar una tracción significativa, aunque principalmente en Japón.
Durante mucho tiempo, Monster Hunter personificó el fenómeno "grande en Japón". Esto se debió a varias razones directas, en las que profundizaremos, pero no disuadió a Capcom de esforzarse por entrar en el mercado internacional. El éxito de Monster Hunter: World , Rise , y ahora Wilds subraya el valor de esos esfuerzos. Aquí está la historia de cómo Monster Hunter evolucionó de un éxito doméstico a una potencia global.
Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos. Estos juegos se ejecutarían en el nuevo motor RE de la compañía, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Este cambio fue más que solo una nueva tecnología; Incluyó un mandato para crear juegos atractivos no solo para los fanáticos existentes específicos de la región sino también a una audiencia global.
"Fue una combinación de factores", dice Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El cambio del motor y un objetivo claro para todos los equipos para hacer juegos que llegan al mercado global. Juegos que son divertidos para todos".
Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, los intentos de Capcom de capturar el mercado occidental fueron evidentes en juegos como el Resident Evil 4 de acción pesada de acción, que fue un éxito, y empresas menos exitosas como Umbrella Corps y Lost Planet Series. Después de varios años, Capcom reconoció la necesidad de crear juegos universalmente atractivos, no solo aquellos adaptados a los géneros occidentales.
"Creo que tuvimos ese objetivo claro de enfocarnos y no retener nada", afirma Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".
Itsuno destaca que el período previo a 2017 fue crucial. "Los cambios en la organización y el motor, todos estos elementos se unieron alrededor de ese tiempo", explica. El lanzamiento de Resident Evil 7 en 2017 marcó el comienzo de un renacimiento de Capcom.
Ninguna otra serie ejemplifica mejor el nuevo objetivo de Capcom para el éxito global que Monster Hunter . Si bien tenía fanáticos dedicados en Occidente, la serie fue significativamente más popular en Japón. Esto no se debió a una estrategia deliberada para centrarse únicamente en Japón, sino a los factores del mundo real.
La transición de PlayStation 2 a la PSP con Monster Hunter Freedom Unite fue un momento crucial. El mercado de juegos de mano fue mucho más fuerte en Japón, como lo demuestra el éxito de la PSP, el DS de Nintendo y más tarde el Switch. Según Ryozo Tsujimoto, el productor ejecutivo de la serie, la clave del éxito de Monster Hunter en Japón fue la red inalámbrica avanzada de Internet del país, que permitió a los jugadores jugar con amigos de manera confiable.
"Hace veinte años, Japón tenía un entorno de red muy sólido, permitiendo a las personas conectarse y jugar en línea juntas", dice Tsujimoto. "Al moverse a sistemas portátiles, ampliamos nuestra base de jugadores que interactuaba y jugamos multijugador juntos".
Monster Hunter , basado en el juego cooperativo, prosperó en la capacidad de los amigos de unirse rápidamente a las cazas. El avanzado Internet de Japón hizo que la serie inicialmente fuera más adecuada para el mercado local, aunque esta no era una estrategia intencional. Esto creó un ciclo de retroalimentación en el que Monster Hunter se convirtió en un best-seller en Japón, lo que llevó a Capcom a liberar contenido y eventos solo de Japón, reforzando aún más su enfoque doméstico.
A pesar de esto, Monster Hunter tenía una base de fans occidental dedicada, envidia del contenido exclusivo disponible para los jugadores japoneses. A medida que la infraestructura de Internet occidental mejoró y el juego en línea se convirtió en estándar, Tsujimoto y el equipo vieron la oportunidad de lanzar un juego de monstruos más accesible a nivel mundial.
Lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, Monster Hunter: World marcó un cambio significativo para la franquicia. Ofrecía una acción de calidad de consola aaa a gran escala con gráficos mejorados, áreas más grandes y monstruos más grandes, alejándose de las limitaciones de las consolas de mano.
"Nuestro enfoque para globalizar la serie y el cazador de monstruos en general se vincula no solo en los temas que tuvimos al diseñar el juego sino también en el nombre en sí", revela Tsujimoto. "Llamarlo Monster Hunter: World fue un guiño a nuestro deseo de atraer a una audiencia mundial y presentarles a Monster Hunter por primera vez".
Fue crucial para Monster Hunter: World para evitar favorecer a un mercado sobre otro. El juego se lanzó simultáneamente en todo el mundo, sin contenido exclusivo de Japón, alineándose con los estándares globales. Tsujimoto y el equipo también realizaron un enfoque global extenso y pruebas de usuario para refinar los sistemas del juego y mejorar su atractivo global.
"Hicimos pruebas de enfoque y pruebas de usuarios en todo el mundo, y los comentarios y opiniones que recibimos influyeron significativamente en el diseño de nuestro juego y contribuyeron a su éxito como un título global", explica Tsujimoto.
Un cambio significativo resultante de estas pruebas fue la inclusión de números de daño visible cuando los jugadores golpean a los monstruos. Estos ajustes a una fórmula ya exitosa impulsaron a Monster Hunter a alturas sin precedentes. Mientras que los Juegos Monster Hunter anteriores típicamente vendían entre 1.3 y 5 millones de copias, Monster Hunter: World y Rise vendió más de 20 millones de copias.
El crecimiento de este jugador no fue accidental. En lugar de alterar el núcleo de Monster Hunter para adaptarse a los gustos occidentales, Tsujimoto y el equipo encontraron formas de hacer que la naturaleza única pero compleja de la serie sea más accesible para una audiencia más amplia sin comprometer su esencia. Este enfoque continúa con la última entrega, Monster Hunter Wilds .
"En su fondo, Monster Hunter es un juego de acción, y la sensación de logro de dominar esa acción es crucial", dice Tsujimoto. "Para los jugadores más nuevos, se trata de llegar a ese punto. Analizamos dónde los jugadores se quedan atascados, qué es difícil de entender y con qué luchan, utilizando la retroalimentación de los jugadores y nuestra investigación para implementar nuevos sistemas en las salvajes ".
A los 35 minutos de su lanzamiento, Monster Hunter Wilds logró 738,000 jugadores concurrentes en Steam, más que duplicar Monster Hunter: World 's Peak. Con críticas brillantes y promesas de más contenido, Monster Hunter Wilds está listo para continuar la misión de la serie para conquistar el mercado mundial de juegos.
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