モンスターハンター:グローバルなゲーム現象
グローバルな発売に向けて、 Monster Hunter Wildsは、非常に高く評価されている前任者であるMonster Hunter Rise (2022)とMonster Hunter:World (2018)の足跡をたどり、SteamとPlayStationの両方で予約注文記録を粉砕しました。これらの注目すべき売上高は、カプコンのユニークなRPGシリーズを世界最大のビデオゲームフランチャイズの1つとして固めました。ただし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、このような広範なグローバルな称賛を達成したモンスターハンターゲームの概念は、ありそうもないように思えたでしょう。 2004年に元のゲームがデビューしたとき、それはさまざまなレビューを受けました。 2005年にPSPへの移行まで、主に日本では大幅な牽引力を獲得し始めました。
長い間、モンスターハンターは「日本の大物」現象を象徴していました。これは、私たちが掘り下げるいくつかの簡単な理由によるものでしたが、カプコンが国際市場に参入しようと努力することを阻止しませんでした。 Monster Hunter:World 、 Rise 、そして今では、 Wildsの成功は、それらの努力の価値を強調しています。これが、モンスターハンターが国内のヒットからグローバルな大国にどのように進化したかの物語です。
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。これらのゲームは、会社の新しいREエンジンで実行され、Aging MTフレームワークに取って代わりました。このシフトは、単なる新しいテクノロジー以上のものでした。これには、既存の地域固有のファンだけでなく、世界の視聴者に魅力的なゲームを作成する委任状が含まれていました。
「それは要因の組み合わせでした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言います。 「エンジンの変更とすべてのチームがグローバル市場に到達するゲームを作成するための明確な目標。誰にとっても楽しいゲーム。」
PS3およびXbox 360 ERAの間、カプコンの西部市場を獲得しようとする試みは、ヒットであったアクションが重いバイオハザード4のようなゲームで明らかでした。数年後、カプコンは、西洋のジャンルに合わせたものだけでなく、普遍的に魅力的なゲームを作成する必要性を認識しました。
「私たちには、何も抑えないという明確な目標があったと思います」とそれは述べています。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」
Itsunoは、2017年までの期間が非常に重要であることを強調しています。 「組織とエンジンの変化、これらすべての要素はその頃に一緒になりました」と彼は説明します。 2017年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。
他のシリーズは、モンスターハンターほどカプコンのグローバルな成功の新しい目標をよりよく例証するものはありません。西側に献身的なファンがいましたが、このシリーズは日本では大幅に人気がありました。これは、日本だけに焦点を当てる意図的な戦略によるものではなく、実際の要因によるものです。
Monster Hunter Freedom Uniteを備えたPlayStation 2からPSPへの移行は、極めて重要な瞬間でした。 PSP、任天堂のDS、およびその後のスイッチの成功から明らかなように、ハンドヘルドゲーム市場は日本ではるかに強かった。シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoによると、 Monster Hunterの日本での成功の鍵は、国の高度なワイヤレスインターネットネットワークであり、プレイヤーが友人と確実に遊ぶことができました。
「20年前、日本には非常に堅実なネットワーク環境があり、人々がオンラインでつながり、オンラインでプレイできるようになりました」とツジモトは言います。 「ハンドヘルドシステムに移動することで、相互作用し、マルチプレイヤーを一緒にプレイしているプレーヤーベースを拡張しました。」
協力的な遊びの上に構築されたモンスター・ハンターは、友人が狩りにすぐに参加する能力に繁栄しました。日本の高度なインターネットにより、シリーズは当初地元の市場により適していましたが、これは意図的な戦略ではありませんでした。これにより、モンスターハンターが日本でベストセラーになったフィードバックループが作成され、カプコンに日本のみのコンテンツやイベントをリリースするよう促し、国内の焦点をさらに強化しました。
それにもかかわらず、モンスターハンターには、日本のプレイヤーが利用できる独占コンテンツをうらやましく、熱心な西洋のファンベースを持っていました。西部のインターネットインフラストラクチャが改善され、オンラインプレイが標準になったため、津波とチームは、よりグローバルにアクセスしやすいモンスターハンターゲームを開始する機会を見ました。
2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、 Monster Hunter:Worldでリリースされました。ハンドヘルドコンソールの制限から離れ、グラフィックス、より大きなエリア、より大きなモンスターを備えた大規模なAAAコンソール品質のアクションを提供しました。
「一般的にシリーズとモンスターハンターをグローバル化するための私たちのアプローチは、ゲームをデザインするときに持っていたテーマだけでなく、名前自体でも持っていたテーマと結びついています」とツジモトは明らかにします。 「モンスターハンター:ワールドは、世界的な聴衆にアピールし、初めてモンスターハンターに紹介したいという私たちの欲求にうなずきました。」
Monster Hunter:Worldは、ある市場を別の市場よりも好むことを避けるために重要でした。このゲームは、日本専用のコンテンツなしで世界中で同時にリリースされ、グローバル標準に合わせてリリースされました。津波とチームは、ゲームのシステムを改良し、グローバルな魅力を強化するために、広範なグローバルフォーカスとユーザーテストを実施しました。
「私たちは世界中のテストとユーザーテストをフォーカスしました。受け取ったフィードバックと意見は、ゲームのデザインに大きな影響を与え、グローバルなタイトルとしての成功に貢献しました」とツジモトは説明します。
これらのテストから生じる重要な変更の1つは、プレイヤーがモンスターを襲ったときの目に見えるダメージ数を含めることでした。すでに成功したフォーミュラへのこれらの微調整は、前例のない高さにモンスターハンターを推進します。以前のモンスターハンターゲームは通常1300万から500万部のコピーを販売しましたが、モンスターハンター:ワールドアンドライズはそれぞれ2,000万部以上販売されていました。
このプレーヤーの成長は偶然ではありませんでした。西洋とチームは、西洋の好みに合わせてモンスターハンターのコアを変更するのではなく、シリーズのユニークで複雑な性質をより多くの聴衆がその本質を損なうことなく、よりアクセスしやすくする方法を見つけました。このアプローチは、最新の分割払いであるMonster Hunter Wildsで続きます。
「中心にあるモンスターハンターはアクションゲームであり、そのアクションを習得することからの達成感は非常に重要です」と樹木は言います。 「新しいプレイヤーにとって、それはそのポイントに到達することです。私たちは、プレイヤーがどこに行き詰まっているのか、理解しにくいもの、彼らが苦労していることを分析し、プレイヤーのフィードバックと研究を使用してワイルドに新しいシステムを実装します。」
リリースから35分以内に、 Monster Hunter Wildsは、 Monster Hunter:Worldのピークを2倍以上に、Steamで738,000人の同時プレイヤーを達成しました。 Monster Hunter Wildsは、熱烈なレビューとより多くのコンテンツの約束により、グローバルなゲーム市場を征服するシリーズの使命を継続する態勢を整えています。
- 1 NARUTO -ナルト- ナルティメットストーム Android での事前登録ライブ Jan 02,2025
- 2 Rogue-Lite「Twilight Survivors」が Android に登場 Jan 06,2025
- 3 Webzen、2024 年夏コミケで TERBIS をデビュー Jan 03,2025
- 4 チームファイト タクティクスの新セット「マジック アンド メイヘム」が新しいトレーラーで予告 Jan 02,2025
- 5 月明かりのシーズンは Postknight 2 に神聖な衣装をもたらします Dec 17,2024
- 6 Stronghold Castles、エピック City Builder が Android で登場 Jan 09,2025
- 7 Stalker 2 でレアブルームが Enigma のロックを解除します Jan 07,2025
- 8 車って何? Gamescom Latam 2024 でベストモバイルゲーム賞を受賞 Jan 09,2025
-
予算編成と投資:金融アプリのガイド
合計 9
-
あなたが気に入る中毒性のカジュアルなゲーム
合計 10