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怪物獵人:全球遊戲現象

by Penelope Apr 13,2025

在其全球發射的領導下, Monster Hunter Wilds在其備受讚譽的前任, Monster Hunter Rise (2022)和Monster Hunter的腳步之後,打破了Steam和PlayStation上的預訂記錄。這些出色的銷售數據使Capcom獨特的RPG系列鞏固了世界上最大的視頻遊戲系列之一。但是,情況並非總是如此。就在幾年前,一個怪物獵人遊戲的概念似乎不太可能獲得如此廣泛的全球讚譽。當原始遊戲於2004年首次亮相時,它收到了不同的評論。直到2005年過渡到PSP,該系列才開始獲得大量的吸引力,儘管主要在日本。

很長一段時間以來,怪物獵人代表了“日本大大”現象。這是由於幾個簡單的原因,我們將深入研究,但這並沒有阻止Capcom努力進入國際市場。 Monster Hunter的成功:世界崛起,現在荒野強調了這些努力的價值。這是關於怪物獵人如何從國內擊中變成全球強國的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

大約在2016年Street Fighter 5發射時,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將在公司的新RE引擎上運行,以取代老化的MT框架。這種轉變不僅僅是新技術。它包括製作遊戲不僅吸引現有的特定地區粉絲,而且對全球受眾的吸引力的任務。

“這是一系列因素,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說 “引擎的變化和所有團隊都可以製作到全球市場的遊戲的明確目標。對每個人都很有趣的遊戲。”

在PS3和Xbox 360時代,Capcom捕獲西方市場的嘗試在像動作重型《生化危機4》這樣的遊戲中很明顯,這是一個熱門歌曲,諸如Umbrella CorpsLost Planet系列之類的成功企業。幾年後,Capcom意識到有必要創建普遍吸引人的遊戲,而不僅僅是為西方流派量身定制的遊戲。

伊蘇諾說:“我認為我們有一個明確的目標是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

Itsuno強調,到2017年的這一時期至關重要。他解釋說:“組織和引擎的變化,所有這些要素在那個時候都聚集在一起。” 《生化危機7 》於2017年推出標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

沒有其他系列更好地體現了Capcom的全球成功目標,而不是Monster Hunter 。儘管它在西方擁有敬業的粉絲,但該系列在日本更受歡迎。這並不是由於故意專注於日本的策略,而是由於實際因素。

從PlayStation 2到PSP的過渡與Monster Hunter Freedom Unite是一個關鍵時刻。 PSP,Nintendo的DS和隨後的Switch的成功證明了手持遊戲市場在日本的強大,這證明了這一點。該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto表示, Monster Hunter在日本取得成功的關鍵是該國先進的無線互聯網網絡,該網絡使玩家可以可靠地與朋友一起玩。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

Tsujimoto說:“二十年前,日本的網絡環境非常紮實,使人們可以一起在線連接和播放。” “通過搬到手持系統,我們擴大了正在互動和扮演多人遊戲的玩家群。”

建立在合作遊戲的基礎上的Monster Hunter憑藉朋友迅速加入Hunts的能力而蓬勃發展。日本的高級互聯網使該系列最初更適合當地市場,儘管這不是故意的策略。這創建了一個反饋循環,怪物獵人成為日本暢銷書,促使Capcom發布僅日本的內容和事件,從而進一步加強了其國內關注。

儘管如此, Monster Hunter還是一個敬業的西方粉絲群,羨慕日本玩家可用的獨家內容。隨著西方互聯網基礎設施的改善和在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto和團隊看到了一個機會推出更全球可訪問的怪物獵人遊戲。

Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它提供了大規模的AAA控制台質量動作,具有增強的圖形,更大的區域和較大的怪物,從而擺脫了手持控制台的局限性。

Tsujimoto透露:“我們將該系列的全球化和怪物獵人的全球化方法不僅與我們設計遊戲時的主題,而且還融入了名稱本身的主題。” “稱其為Monster Hunter:世界是我們渴望吸引全球觀眾並首次將其介紹給Monster Hunter的願望的致敬。”

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

對於Monster Hunter:World避免偏愛一個市場而不是另一個市場至關重要。該遊戲在全球範圍內同時發行,沒有日本獨家內容,與全球標准保持一致。 Tsujimoto和團隊還進行了廣泛的全球關注點和用戶測試,以完善遊戲的系統並增強其全球吸引力。

Tsujimoto解釋說:“我們確實集中了全球測試和用戶測試,我們收到的反饋和意見極大地影響了我們的遊戲設計,並為其作為全球標題的成功做出了貢獻。”

這些測試產生的一個重大變化是,當玩家擊中怪物時,包含可見的傷害數字。這些調整對已經成功的公式將怪物獵人推向了前所未有的高度。雖然早些時候的怪物獵人遊戲通常售出1.3到500萬張,但《怪物獵人:世界崛起》都售出了超過2000萬張。

這個球員的成長不是偶然的。 Tsujimoto並沒有改變Monster Hunter的核心來適合西方口味,而是找到了使該系列獨特而復雜的本性更容易被更廣泛的觀眾訪問的方法,而不會損害其本質。最新一期的Monster Hunter Wilds繼續進行這種方法。

Tsujimoto說:“從本質上講, Monster Hunter是一個動作遊戲,掌握該行動至關重要的成就感。” “對於較新的球員來說,這是要達到這一點。我們分析玩家被卡住的地方,難以理解的以及他們與之鬥爭的地方,使用球員的反饋和我們的研究在野外實施新系統。”

在發布後的35分鐘內, Monster Hunter Wilds在Steam上獲得了738,000名並發球員,使Monster Hunter:World 's Peaks升高了一倍以上。有了激光的評論和更多內容的承諾, Monster Hunter Wilds準備繼續該系列的使命征服全球遊戲市場。