Monster Hunter: um fenômeno global de jogos
Na preparação para o seu lançamento global, a Monster Hunter Wilds destruiu os registros de pré-venda no Steam e no PlayStation, seguindo os passos de seus aclamados predecessores, Monster Hunter Rise (2022) e Monster Hunter: World (2018). Esses notáveis números de vendas solidificaram a série RPG exclusiva da Capcom como uma das maiores franquias de videogames do mundo. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Apenas alguns anos atrás, a noção de um jogo de caçador de monstros alcançando um aclamação global tão generalizado pareceria improvável. Quando o jogo original estreou em 2004, recebeu críticas mistas. Não foi até sua transição para o PSP em 2005 que a série começou a ganhar tração significativa, embora principalmente no Japão.
Por um longo tempo, Monster Hunter simbolizou o fenômeno "grande no Japão". Isso ocorreu devido a várias razões diretas, nas quais nos aprofundaremos, mas não impediu a Capcom de se esforçar para entrar no mercado internacional. O sucesso de Monster Hunter: World , Rise e agora Wilds ressalta o valor desses esforços. Aqui está a história de como Monster Hunter evoluiu de um sucesso doméstico para uma potência global.
Na época do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos. Esses jogos deveriam ser executados no novo mecanismo da empresa, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança foi mais do que apenas nova tecnologia; Ele incluiu um mandato para criar jogos atraentes não apenas para os fãs existentes específicos da região, mas para um público global.
"Foi uma combinação de fatores", diz Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e uma meta clara para todas as equipes criarem jogos que atingem o mercado global. Jogos divertidos para todos".
Durante a era PS3 e Xbox 360, as tentativas da Capcom de capturar o mercado ocidental foram evidentes em jogos como o residente pesado de ação, Evil 4 , que foi um sucesso, e empreendimentos menos bem-sucedidos como o Umbrella Corps e a Lost Planet Series. Depois de vários anos, a Capcom reconheceu a necessidade de criar jogos universalmente atraentes, não apenas aqueles adaptados aos gêneros ocidentais.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", afirma Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".
Itsuno destaca que o período que antecedeu 2017 foi crucial. "As mudanças na organização e no motor, todos esses elementos se uniram nessa época", explica ele. O lançamento de Resident Evil 7 em 2017 marcou o início de um renascimento da Capcom.
Nenhuma outra série exemplifica melhor o novo objetivo da Capcom para o sucesso global do que o Monster Hunter . Embora tivessem dedicado fãs no Ocidente, a série era significativamente mais popular no Japão. Isso não foi devido a uma estratégia deliberada para se concentrar apenas no Japão, mas devido a fatores do mundo real.
A transição do PlayStation 2 para o PSP com Monster Hunter Freedom Unite foi um momento crucial. O mercado de jogos portáteis era muito mais forte no Japão, como evidenciado pelo sucesso do PSP, o DS da Nintendo e depois a troca. De acordo com Ryozo Tsujimoto, o produtor executivo da série, a chave do sucesso do Monster Hunter no Japão foi a rede de internet sem fio avançada do país, que permitia aos jogadores brincar de forma confiável com os amigos.
"Vinte anos atrás, o Japão tinha um ambiente de rede muito sólido, permitindo que as pessoas se conectassem e tocassem on -line", diz Tsujimoto. "Ao mudar para os sistemas de mão, expandimos nossa base de jogadores que estava interagindo e jogando multiplayer juntos".
Monster Hunter , construído em jogo cooperativo, prosperou na capacidade de os amigos se juntarem rapidamente a caçadores. A Internet avançada do Japão tornou a série inicialmente mais adequada ao mercado local, embora essa não fosse uma estratégia intencional. Isso criou um ciclo de feedback em que Monster Hunter se tornou um best-seller no Japão, levando a Capcom a liberar conteúdo e eventos somente no Japão, reforçando ainda mais seu foco doméstico.
Apesar disso, Monster Hunter tinha uma base de fãs ocidental dedicada, com inveja do conteúdo exclusivo disponível para jogadores japoneses. À medida que a infraestrutura da Internet ocidental melhorou e o jogo on -line se tornou padrão, Tsujimoto e a equipe viu uma oportunidade de lançar um jogo de caçador de monstros mais acessível.
Lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, Monster Hunter: World marcou uma mudança significativa para a franquia. Ofereceu ação de qualidade de console AAA em larga escala com gráficos aprimorados, áreas maiores e monstros maiores, afastando-se das limitações dos consoles portáteis.
"Nossa abordagem para globalizar a série e o caçador de monstros nos laços gerais não apenas nos temas que tivemos ao projetar o jogo, mas também o próprio nome", revela Tsujimoto. "Chamando -o de Monster Hunter: World era um aceno ao nosso desejo de apelar para uma audiência mundial e apresentá -los a Monster Hunter pela primeira vez".
Foi crucial para o Monster Hunter: World evitar favorecer um mercado em detrimento de outro. O jogo foi lançado simultaneamente em todo o mundo, sem conteúdo exclusivo do Japão, alinhando-se aos padrões globais. Tsujimoto e a equipe também conduziram extensos testes globais de foco e usuário para refinar os sistemas do jogo e aprimorar seu apelo global.
"Focamos testes e testes de usuário em todo o mundo, e os comentários e opiniões que recebemos influenciou significativamente nosso design de jogo e contribuíram para o seu sucesso como título global", explica Tsujimoto.
Uma mudança significativa resultante desses testes foi a inclusão de números de danos visíveis quando os jogadores atingem monstros. Esses ajustes em uma fórmula já bem -sucedida impulsionaram o caçador de monstros a alturas sem precedentes. Enquanto os jogos anteriores de Monster Hunter normalmente vendiam entre 1,3 e 5 milhões de cópias, Monster Hunter: World and Rise vendeu mais de 20 milhões de cópias.
Esse crescimento do jogador não foi acidental. Em vez de alterar o núcleo de Monster Hunter para se adequar aos gostos ocidentais, Tsujimoto e a equipe encontraram maneiras de tornar a natureza única e complexa da série mais acessível a um público mais amplo sem comprometer sua essência. Essa abordagem continua com a última edição, Monster Hunter Wilds .
"No seu coração, Monster Hunter é um jogo de ação, e a sensação de realização de dominar essa ação é crucial", diz Tsujimoto. "Para jogadores mais novos, trata -se de alcançar esse ponto. Analisamos onde os jogadores ficam presos, o que é difícil de entender e o que eles lutam, usando o feedback do jogador e nossa pesquisa para implementar novos sistemas em selvagens ".
Dentro de 35 minutos após o seu lançamento, a Monster Hunter Wilds alcançou 738.000 jogadores simultâneos no Steam, mais do que dobrar o Monster Hunter: World 's Peak. Com críticas e promessas brilhantes de mais conteúdo, a Monster Hunter Wilds está pronta para continuar a missão da série de conquistar o mercado global de jogos.
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