Monster Hunter: Küresel bir oyun fenomeni
Küresel lansmanına öncülük eden Monster Hunter Wilds , yüksek beğeni toplayan öncülleri Monster Hunter Rise (2022) ve Monster Hunter: World (2018) 'nin ayak izlerini takip ederek hem Steam hem de PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını parçaladı. Bu dikkate değer satış rakamları, Capcom'un benzersiz RPG serisini dünyanın en büyük video oyunu franchise'larından biri olarak sağlamlaştırdı. Ancak, bu her zaman böyle değildi. Sadece birkaç yıl önce, bu kadar yaygın küresel beğeni toplayan bir canavar avcı oyunu kavramı olası görünmeyecekti. Orijinal oyun 2004'te çıkış yaptığında, karışık incelemeler aldı. 2005 yılında PSP'ye geçişe kadar seri, öncelikle Japonya'da da olsa önemli bir çekiş kazanmaya başladı.
Monster Hunter uzun bir süre "Japonya'da Büyük" fenomeni özetledi. Bunun nedeni, araştıracağımız birkaç basit nedenden kaynaklanıyordu, ancak Capcom'un uluslararası pazara girmeye çalışmasını engellemedi. Monster Hunter'ın başarısı: Dünya , Yükseliş ve şimdi Wilds bu çabaların değerinin altını çiziyor. İşte canavar Hunter'ın yerel bir vuruştan küresel bir güç merkezine nasıl geliştiğinin hikayesi.
Street Fighter 5'in 2016 yılında lansmanı sırasında Capcom, yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu oyunlar, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak şirketin yeni RE motorunda çalışacaktı. Bu değişim yeni teknolojiden daha fazlasıydı; Sadece mevcut, bölgeye özgü hayranlara değil, küresel bir kitleye de çekici gelen oyunlar yaratma yetkisi içeriyordu.
"Bu faktörlerin bir kombinasyonuydu," diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla biliniyor. "Motorun değişimi ve tüm takımların küresel pazara ulaşan oyunlar yapması için belirlenen açık bir hedef. Herkes için eğlenceli oyunlar."
PS3 ve Xbox 360 döneminde, Capcom'un Batı pazarını yakalama girişimleri, bir hit olan aksiyon ağır Resident Evil 4 gibi oyunlarda ve şemsiye Corps ve Lost Planet serisi gibi daha az başarılı girişimlerde belirgindi. Birkaç yıl sonra Capcom, sadece Batı türlerine göre uyarlanmış olanlar değil, evrensel olarak çekici oyunlar yaratma ihtiyacını tanıdı.
Itsuno, "Bence bu net odaklama hedefimiz vardı ve hiçbir şeyi geri tutmamak." "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."
Itsuno, 2017'ye kadar geçen sürenin çok önemli olduğunu vurgulamaktadır. "Organizasyon ve motordaki değişiklikler, tüm bu unsurlar o zaman bir araya geldi." Resident Evil 7'nin 2017'deki lansmanı bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Başka hiçbir seri, Capcom'un küresel başarı için yeni hedefini Monster Hunter'dan daha iyi örneklemiyor. Batı'da adanmış hayranlar olsa da, dizi Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. Bunun nedeni, sadece Japonya'ya odaklanmak için kasıtlı bir strateji değil, gerçek dünya faktörlerinden kaynaklanıyordu.
Monster Hunter Freedom Unite ile PlayStation 2'den PSP'ye geçiş çok önemli bir andı. El oyun pazarı, PSP, Nintendo'nun DS ve daha sonra Switch'in başarısıyla kanıtlandığı gibi Japonya'da çok daha güçlüydü. Dizinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Monster Hunter'ın Japonya'daki başarısının anahtarı, oyuncuların arkadaşlarla güvenilir bir şekilde oynamasına izin veren ülkenin gelişmiş kablosuz internet ağıydı.
Tsujimoto, "Yirmi yıl önce Japonya'nın çok sağlam bir ağ ortamı vardı, insanların birlikte bağlantı kurmasına ve birlikte oynamasına izin verdi." "Elde taşınır sistemlere geçerek, etkileşen ve çok oyunculu oynayan oyuncu tabanımızı genişlettik."
Kooperatif oyun üzerine inşa edilen Monster Hunter , arkadaşlarının avlara hızlı bir şekilde katılma yeteneğine gelişti. Japonya'nın gelişmiş interneti, diziyi başlangıçta yerel pazar için daha uygun hale getirdi, ancak bu kasıtlı bir strateji değildi. Bu , Monster Hunter'ın Japonya'da en çok satan olduğu bir geri bildirim döngüsü yarattı ve Capcom'u yalnızca Japonya'nın içerik ve etkinliklerini yayınlamasını ve yerel odağını daha da güçlendirmesini sağladı.
Buna rağmen, Monster Hunter, Japon oyuncuların mevcut özel içeriğini kıskanan özel bir Batı hayran kitlesine sahipti. Batı İnternet Altyapısı geliştikçe ve çevrimiçi oyun standart hale geldikçe, Tsujimoto ve ekip küresel olarak erişilebilir bir canavar avcı oyunu başlatma fırsatı gördü.
2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürüldü, Monster Hunter: World, franchise için önemli bir değişim oldu. Gelişmiş grafikler, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlarla büyük ölçekli, AAA konsol kalitesinde eylem sundu ve el konsollarının sınırlamalarından uzaklaştı.
Tsujimoto, "Dizi ve canavar avcısını küreselleştirme yaklaşımımız, sadece oyunu tasarlarken değil, aynı zamanda adına da sahip olduğumuz temalara bağlıyor." " Monster Hunter: World, dünya çapında bir izleyiciye hitap etme ve onları ilk kez Monster Hunter'a tanıtma arzumuzun bir başını salladı."
Monster Hunter: World için bir pazarı diğerine tercih etmekten kaçınmak çok önemliydi. Oyun, küresel standartlarla hizalanan Japonya münhasır içerik olmadan dünya çapında aynı anda piyasaya sürüldü. Tsujimoto ve ekip ayrıca oyunun sistemlerini geliştirmek ve küresel çekiciliğini artırmak için kapsamlı küresel odak ve kullanıcı testleri gerçekleştirdi.
Tsujimoto, "Dünya genelinde odak testleri ve kullanıcı testleri yaptık ve aldığımız geri bildirim ve görüşler oyun tasarımımızı önemli ölçüde etkiledi ve küresel bir başlık olarak başarısına katkıda bulundu."
Bu testlerden kaynaklanan önemli bir değişiklik, oyuncular canavarlara çarptığında görünür hasar sayılarının dahil edilmesiydi. Bu halihazırda başarılı bir formüle yapılan ayarlar Monster Hunter'ı eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Daha önceki Monster Hunter oyunu tipik olarak 1.3 ila 5 milyon kopya satarken, Monster Hunter: World ve Rise her biri 20 milyondan fazla kopya sattı.
Bu oyuncu büyümesi kazara değildi. Monster Hunter'ın çekirdeğini Batı tatlarına uyacak şekilde değiştirmek yerine, Tsujimoto ve ekip, dizinin benzersiz ama karmaşık doğasını özünden ödün vermeden daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirmenin yollarını buldular. Bu yaklaşım en son taksit Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Tsujimoto, " Monster Hunter bir aksiyon oyunudur ve bu eylemin ustalaşmasından başarı duygusu çok önemlidir" diyor Tsujimoto. "Daha yeni oyuncular için bu noktaya ulaşmakla ilgili. Oyuncuların nerede sıkıştığını, neyin anlaşılmasını ve neyle mücadele ettiklerini, oyuncu geri bildirimlerini ve vahşi doğada yeni sistemler uygulamak için araştırmamızı kullanarak analiz ediyoruz."
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds , Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı ve Monster Hunter: World 's Peak'i ikiye katladı. Parlayan incelemeler ve daha fazla içerik vaatleriyle Monster Hunter Wilds , dizinin küresel oyun pazarını fethetme misyonuna devam etmeye hazırlanıyor.
- 1 Naruto: Ultimate Ninja Storm Ön Kayıt Android'de Canlı Jan 02,2025
- 2 Rogue-Lite 'Twilight Survivors' Android'e Geliyor Jan 06,2025
- 3 Webzen TERBIS'i Summer Comiket 2024'te Tanıttı Jan 03,2025
- 4 Teamfight Tactics'in yeni seti Magic n' Mayhem yeni fragmanda tanıtıldı Jan 02,2025
- 5 Ay Işıkları Sezonu Postknight 2'a İlahi Kostümler Getiriyor Dec 17,2024
- 6 Stronghold Castles, Destansı City Builder, Android'de Yayınlandı Jan 09,2025
- 7 Stalker 2'de Nadir Bloom'un Kilidini Açar Enigma Jan 07,2025
- 8 Araba ne? Gamescom Latin Amerika 2024'te En İyi Mobil Oyun ödülünü aldı Jan 09,2025
-
Android için En İyi Rol Yapma Oyunları
Toplam 10