Dom News > Monster Hunter: globalne zjawisko gier

Monster Hunter: globalne zjawisko gier

by Penelope Apr 13,2025

W ramach globalnej premiery Monster Hunter Wilds zniszczył rekordy w przedsprzedaży zarówno na Steam, jak i PlayStation, podążając śladami swoich bardzo uznanych poprzedników, Monster Hunter Rise (2022) i Monster Hunter: World (2018). Te niezwykłe liczby sprzedaży zestaliły unikalną serię RPG CAPCom jako jedną z największych franczyz gier wideo na świecie. Jednak nie zawsze tak było. Zaledwie kilka lat temu pojęcie gry Monster Hunter osiągających tak powszechne globalne uznanie wydawałoby się mało prawdopodobne. Kiedy oryginalna gra zadebiutowała w 2004 roku, otrzymała mieszane recenzje. Dopiero przejście do PSP w 2005 r. Seria zaczęła zyskać znaczną przyczepność, choć przede wszystkim w Japonii.

Przez długi czas Monster Hunter uosabiał zjawisko „Big in Japan”. Wynika to z kilku prostych powodów, które zagłębimy się, ale nie powstrzymało Capcom od dążenia do włamania na rynek międzynarodowy. Sukces Monster Hunter: World , Rise , a teraz Wilds podkreśla wartość tych wysiłków. Oto historia tego, jak Monster Hunter ewoluował z hitu krajowego w globalną potęgę.

Monster Hunter Wilds już okazuje się niezwykle popularny. |. Obraz Credit: Capcom

Monster Hunter Wilds już okazuje się niezwykle popularny. |. Obraz Credit: Capcom

Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier. Te gry miały działać na nowym silniku RE firmy, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana dotyczyła czegoś więcej niż tylko nowej technologii; Obejmowało to mandat do tworzenia gier atrakcyjnych nie tylko istniejącym fanom specyficznym dla regionu, ale także globalnej publiczności.

„To było połączenie czynników” - mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad Devil May Cry . „Zmiana silnika i wyraźny zestaw celów dla wszystkich drużyn w celu tworzenia gier, które docierają do rynku globalnego. Gry, które są zabawne dla wszystkich”.

Podczas ERA PS3 i Xbox 360 próby CAPCOM, aby uchwycić zachodni rynek, były widoczne w grach takich jak ciężki Resident Evil 4 , który był hitem, i mniej udane przedsięwzięcia, takie jak Korpus Parasolowy i seria Lost Planet . Po kilku latach Capcom rozpoznał potrzebę tworzenia uniwersalnie atrakcyjnych gier, nie tylko tych dostosowanych do gatunków zachodnich.

„Myślę, że mieliśmy ten jasny cel, jakim jest skupienie się i nie powstrzymywanie” - stwierdza Itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.

Itsuno podkreśla, że ​​okres poprzedzający 2017 r. Był kluczowy. „Zmiany w organizacji i silniku, wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie” - wyjaśnia. Premiera Resident Evil 7 w 2017 roku była początkiem renesansu Capcom.

Żadna inna seria lepiej nie jest przykładem nowego celu Capcom dla globalnego sukcesu niż Monster Hunter . Chociaż poświęcił fanów na Zachodzie, seria była znacznie bardziej popularna w Japonii. Nie było to wynikające z celowej strategii skupienia się wyłącznie na Japonii, ale raczej z czynników w świecie rzeczywistym.

Przejście z PlayStation 2 do PSP z Monster Hunter Freedom Unite było kluczowym momentem. Rynek gier przenośnych był znacznie silniejszy w Japonii, o czym świadczy sukces PSP, DS Nintendo, a później Switch. Według Ryozo Tsujimoto, producentowi wykonawczego serii, kluczem do sukcesu Monster Hunter w Japonii była zaawansowana sieć internetowa bezprzewodowa w kraju, która pozwoliła graczom niezawodnie grać z przyjaciółmi.

Monster Hunter Freedom Unite widział, jak seria pojawiła się na PSP, kluczowym momencie dla japońskich graczy. |. Obraz Credit: Capcom

Monster Hunter Freedom Unite widział, jak seria pojawiła się na PSP, kluczowym momencie dla japońskich graczy. |. Obraz Credit: Capcom

„Dwadzieścia lat temu Japonia miała bardzo solidne środowisko sieciowe, umożliwiając ludziom łączenie się i granie online” - mówi Tsujimoto. „Przechodząc do systemów przenośnych, rozszerzyliśmy naszą bazę graczy, która współdziałała i grała razem dla wielu graczy”.

Monster Hunter , zbudowany na grę współpracy, rozwijał możliwość szybkiego dołączenia do polowań. Zaawansowany internet w Japonii sprawił, że serial początkowo był bardziej odpowiedni dla lokalnego rynku, chociaż nie była to celowa strategia. Stworzyło to pętlę sprzężenia zwrotnego, w której Monster Hunter stał się bestsellerem w Japonii, co skłoniło Capcom do wydania treści i wydarzeń wyłącznie w Japonii, co dodatkowo wzmacniają jej krajowy cel.

Mimo to Monster Hunter miał dedykowaną zachodnią grupę fanów, zazdrosną z ekskluzywną treścią dostępną dla japońskich graczy. Gdy infrastruktura internetowa zachodnia poprawiła się, a gra online stała się standardem, Tsujimoto i zespół zobaczyli okazję, aby uruchomić bardziej globalnie dostępną grę Monster Hunter .

Wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, Monster Hunter: World oznaczał znaczącą zmianę dla franczyzy. Oferował działanie na dużą skalę, jakąś konsolę z ulepszoną grafiką, większymi obszarami i większymi potworami, odchodząc od ograniczeń ręcznych konsol.

„Nasze podejście do globalizacji serii i Monster Hunter w ogóle wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy podczas projektowania gry, ale także w samej nazwie”, ujawnia Tsujimoto. „Nazywając to Monster Hunter: World był ukłonem wobec naszej chęci odwołania się do publiczności na całym świecie i przedstawienia ich Monster Hunter po raz pierwszy”.

Monster Hunter: World był punktem zwrotnym dla serii, przekształcając go w prawdziwe globalne zjawisko. |. Obraz Credit: Capcom

Monster Hunter: World był punktem zwrotnym dla serii, przekształcając go w prawdziwe globalne zjawisko. |. Obraz Credit: Capcom

Kluczowe było dla Monster Hunter: World, aby uniknąć faworyzowania jednego rynku nad drugim. Gra została wydana jednocześnie na całym świecie, bez ekskluzywnej Japonii treści, dostosowującej się do globalnych standardów. TSUJIMOTO i zespół przeprowadzili również obszerne testy koncentracji i użytkowników, aby udoskonalić systemy gry i zwiększyć jego globalny urok.

„Skupiliśmy testy i testy użytkowników na całym świecie, a opinie i opinie, które otrzymaliśmy znacząco wpłynęły na nasz projekt gry i przyczyniły się do jego sukcesu jako globalnego tytułu” - wyjaśnia Tsujimoto.

Jedną znaczącą zmianą wynikającą z tych testów było włączenie widocznych liczb obrażeń, gdy gracze uderzają w potwory. Te poprawki do i tak udanego formuły przysmiał łowcy potworów na bezprecedensowe wyżyny. Podczas gdy wcześniejsze mecze Monster Hunter zwykle sprzedawane od 1,3 do 5 milionów egzemplarzy, Monster Hunter: World and Rise sprzedał ponad 20 milionów egzemplarzy.

Ten wzrost gracza nie był przypadkowy. Zamiast zmieniać rdzeń Monster Hunter , aby pasował do zachodnich gustów, Tsujimoto i zespół znaleźli sposoby na uczynienie wyjątkowej, ale złożonej natury serii, nie dostępną dla szerszej publiczności bez narażania jej esencji. Takie podejście jest kontynuowane w najnowszej części, Monster Hunter Wilds .

Monster Hunter Monster to gra akcji, a poczucie osiągnięcia z opanowania tej akcji jest kluczowe”, mówi Tsujimoto. „Dla nowszych graczy chodzi o osiągnięcie tego punktu. Analizujemy, gdzie gracze utknęli, co jest trudne do zrozumienia i z czym się zmagają, wykorzystując opinie graczy i nasze badania w celu wdrażania nowych systemów w dziczych ”.

W ciągu 35 minut od premiery Monster Hunter Wilds osiągnął 738 000 równoczesnych graczy na Steam, ponad podwojenie Monster Hunter: World 's Peak. Dzięki świecącym recenzjom i obietnicom większej treści, Monster Hunter Wilds jest gotowy kontynuować misję serii pokonania globalnego rynku gier.

Popularne gry