বাড়ি News > মনস্টার হান্টার: একটি গ্লোবাল গেমিং ঘটনা

মনস্টার হান্টার: একটি গ্লোবাল গেমিং ঘটনা

by Penelope Apr 13,2025

এর বিশ্বব্যাপী প্রবর্তনের নেতৃত্বে, মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস স্টিম এবং প্লেস্টেশন উভয় ক্ষেত্রেই প্রাক-অর্ডার রেকর্ডকে ছিন্নভিন্ন করে দিয়েছিল, এর অত্যন্ত প্রশংসিত পূর্বসূরীদের, মনস্টার হান্টার রাইজ (2022) এবং মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড (2018) এর পদক্ষেপ অনুসরণ করে। এই অসাধারণ বিক্রয় পরিসংখ্যানগুলিতে বিশ্বের বৃহত্তম ভিডিও গেম ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলির মধ্যে একটি হিসাবে ক্যাপকমের অনন্য আরপিজি সিরিজকে দৃ ified ় করেছে। যাইহোক, এটি সবসময় ছিল না। মাত্র কয়েক বছর আগে, এই জাতীয় বিস্তৃত বিশ্বব্যাপী প্রশংসা অর্জনকারী একটি মনস্টার হান্টার গেমের ধারণাটি অসম্ভব বলে মনে হয়েছিল। 2004 সালে যখন মূল গেমটি আত্মপ্রকাশ করেছিল, তখন এটি মিশ্র পর্যালোচনা পেয়েছিল। ২০০৫ সালে পিএসপিতে স্থানান্তরিত হওয়ার আগ পর্যন্ত এটি ছিল না যে মূলত জাপানে এই সিরিজটি উল্লেখযোগ্য ট্র্যাকশন অর্জন করতে শুরু করে।

দীর্ঘদিন ধরে, মনস্টার হান্টার "জাপানের বড়" ঘটনাটির চিত্র তুলে ধরেছিলেন। এটি বেশ কয়েকটি সোজাসাপ্টা কারণে ছিল, যা আমরা প্রবেশ করবো, তবে এটি ক্যাপকমকে আন্তর্জাতিক বাজারে প্রবেশের চেষ্টা থেকে বিরত রাখেনি। মনস্টার হান্টারের সাফল্য: ওয়ার্ল্ড , রাইজ এবং এখন ওয়াইল্ডস সেই প্রচেষ্টার মানকে আন্ডারস্ক্রেস করে। মনস্টার হান্টার কীভাবে একটি ঘরোয়া হিট থেকে একটি গ্লোবাল পাওয়ার হাউসে বিকশিত হয়েছিল তার গল্পটি এখানে।

মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস ইতিমধ্যে প্রচুর জনপ্রিয় হিসাবে প্রমাণিত হচ্ছে। | চিত্র ক্রেডিট: ক্যাপকম

মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস ইতিমধ্যে প্রচুর জনপ্রিয় হিসাবে প্রমাণিত হচ্ছে। | চিত্র ক্রেডিট: ক্যাপকম

২০১ 2016 সালে স্ট্রিট ফাইটার 5 এর প্রবর্তনের সময় প্রায়, ক্যাপকম একটি নতুন প্রজন্মের গেমগুলির জন্য প্রস্তুত করার জন্য একটি অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছিল। এই গেমগুলি বার্ধক্যজনিত এমটি ফ্রেমওয়ার্কটি প্রতিস্থাপন করে সংস্থার নতুন আরই ইঞ্জিনে চলতে হবে। এই শিফটটি কেবল নতুন প্রযুক্তির চেয়ে বেশি ছিল; এটি কেবলমাত্র বিদ্যমান, অঞ্চল-নির্দিষ্ট অনুরাগীদের জন্য নয়, বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আকর্ষণীয় গেমস তৈরি করার একটি আদেশ অন্তর্ভুক্ত করেছে।

"এটি কারণগুলির সংমিশ্রণ ছিল," ক্যাপকমের প্রাক্তন গেম ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনো বলেছেন, ডেভিল মে ক্রাইয়ের কাজের জন্য পরিচিত। "ইঞ্জিনের পরিবর্তন এবং সমস্ত দলের জন্য বিশ্ব বাজারে পৌঁছানোর গেমগুলি তৈরি করার জন্য একটি স্পষ্ট লক্ষ্য সেট everything গেমগুলি যা সবার জন্য মজাদার" "

পিএস 3 এবং এক্সবক্স 360 ইআরএ চলাকালীন, ক্যাপকমের পশ্চিমা বাজারকে ক্যাপচার করার প্রচেষ্টাগুলি অ্যাকশন-ভারী রেসিডেন্ট এভিল 4 এর মতো গেমগুলিতে স্পষ্ট ছিল, যা হিট ছিল এবং ছাতা কর্পস এবং লস্ট প্ল্যানেট সিরিজের মতো কম সফল উদ্যোগ ছিল। বেশ কয়েক বছর পরে, ক্যাপকম কেবল পশ্চিমা ঘরানার অনুসারে নয়, সর্বজনীন আবেদনময় গেমগুলি তৈরি করার প্রয়োজনীয়তা স্বীকৃতি দিয়েছে।

"আমি মনে করি যে আমাদের দৃষ্টি নিবদ্ধ করা এবং কিছু পিছনে না রাখার সেই সুস্পষ্ট লক্ষ্য ছিল," ইরুনো জানিয়েছে। "ভাল গেমস তৈরির দিকে যা বিশ্বজুড়ে মানুষের কাছে পৌঁছে যায়" "

ইটারসুনো হাইলাইট করে যে 2017 অবধি চলার সময়কালটি গুরুত্বপূর্ণ ছিল। "সংগঠন এবং ইঞ্জিনের পরিবর্তনগুলি, এই সমস্ত উপাদানগুলি সেই সময় একত্রিত হয়েছিল," তিনি ব্যাখ্যা করেন। 2017 সালে রেসিডেন্ট এভিল 7 এর লঞ্চটি ক্যাপকম রেনেসাঁর শুরু চিহ্নিত করেছে।

মনস্টার হান্টারের চেয়ে গ্লোবাল সাফল্যের জন্য ক্যাপকমের নতুন গোলের উদাহরণ অন্য কোনও সিরিজের উদাহরণ দেয় না। যদিও এটি পশ্চিমে ভক্তদের উত্সর্গ করেছিল, সিরিজটি জাপানে উল্লেখযোগ্যভাবে বেশি জনপ্রিয় ছিল। এটি কেবল জাপানের দিকে মনোনিবেশ করার ইচ্ছাকৃত কৌশলটির কারণে নয়, বরং বাস্তব-বিশ্বের কারণগুলির কারণে।

মনস্টার হান্টার ফ্রিডম ইউনিটের সাথে প্লেস্টেশন 2 থেকে পিএসপি -তে রূপান্তর একটি গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্ত ছিল। পিএসপি, নিন্টেন্ডোর ডিএস এবং পরে স্যুইচটির সাফল্যের প্রমাণ হিসাবে জাপানে হ্যান্ডহেল্ড গেমিং বাজারটি আরও শক্তিশালী ছিল। সিরিজের এক্সিকিউটিভ প্রযোজক রিয়োজো সুজিমোটোর মতে, জাপানে মনস্টার হান্টারের সাফল্যের মূল চাবিকাঠি ছিল দেশের উন্নত ওয়্যারলেস ইন্টারনেট নেটওয়ার্ক, যা খেলোয়াড়দের বন্ধুদের সাথে নির্ভরযোগ্যভাবে খেলতে দেয়।

মনস্টার হান্টার ফ্রিডম ইউনিটকে সিরিজটি পিএসপিতে আসতে দেখেছিল, এটি জাপানি গেমারদের জন্য এক গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্ত। | চিত্র ক্রেডিট: ক্যাপকম

মনস্টার হান্টার ফ্রিডম ইউনিটকে সিরিজটি পিএসপিতে আসতে দেখেছিল, এটি জাপানি গেমারদের জন্য এক গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্ত। | চিত্র ক্রেডিট: ক্যাপকম

"বিশ বছর আগে, জাপানের একটি খুব শক্ত নেটওয়ার্ক পরিবেশ ছিল, যা লোকদের একসাথে সংযোগ করতে এবং অনলাইনে খেলতে দেয়," সুজিমোটো বলেছেন। "হ্যান্ডহেল্ড সিস্টেমে চলে যাওয়ার মাধ্যমে আমরা আমাদের প্লেয়ার বেসটি প্রসারিত করেছি যা একসাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করছে এবং মাল্টিপ্লেয়ার খেলছিল।"

সমবায় খেলায় নির্মিত মনস্টার হান্টার বন্ধুদের দ্রুত শিকারে যোগদানের দক্ষতায় সমৃদ্ধ হয়েছেন। জাপানের উন্নত ইন্টারনেট সিরিজটি প্রাথমিকভাবে স্থানীয় বাজারের জন্য আরও উপযুক্ত করে তুলেছিল, যদিও এটি কোনও ইচ্ছাকৃত কৌশল ছিল না। এটি একটি ফিডব্যাক লুপ তৈরি করেছিল যেখানে মনস্টার হান্টার জাপানের সেরা বিক্রেতা হয়ে ওঠে, ক্যাপকমকে কেবল জাপান-কেবলমাত্র বিষয়বস্তু এবং ইভেন্টগুলি প্রকাশ করতে প্ররোচিত করে, তার ঘরোয়া ফোকাসকে আরও জোরদার করে।

এটি সত্ত্বেও, মনস্টার হান্টারের একটি উত্সর্গীকৃত পশ্চিমা ফ্যানবেস ছিল, জাপানি খেলোয়াড়দের জন্য উপলব্ধ একচেটিয়া সামগ্রীর vious র্ষা। পশ্চিমা ইন্টারনেট অবকাঠামোগত উন্নত এবং অনলাইন খেলাটি স্ট্যান্ডার্ড হওয়ার সাথে সাথে সুজিমোটো এবং দলটি বিশ্বব্যাপী অ্যাক্সেসযোগ্য মনস্টার হান্টার গেমটি আরও একটি চালু করার সুযোগ দেখেছিল।

প্লেস্টেশন 4, এক্সবক্স ওয়ান এবং পিসি, মনস্টার হান্টার: 2018 এ প্রকাশিত হয়েছে: ওয়ার্ল্ড ফ্র্যাঞ্চাইজির জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ পরিবর্তন চিহ্নিত করেছে। এটি হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলির সীমাবদ্ধতা থেকে দূরে সরে গিয়ে বর্ধিত গ্রাফিক্স, বৃহত্তর অঞ্চল এবং আরও বড় দানবগুলির সাথে বৃহত আকারের, এএএ কনসোল-মানের ক্রিয়াকলাপ সরবরাহ করে।

"সিরিজ এবং মনস্টার হান্টারকে গ্লোবালাইজ করার জন্য আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি কেবল গেমটি ডিজাইনের সময় আমাদের যে থিমগুলি ছিল তা নয়, নামেও নামেও রয়েছে," সুজিমোটো প্রকাশ করেছেন। "এটিকে মনস্টার হান্টার বলা: বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করার এবং তাদের প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারের সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়ার জন্য আমাদের আকাঙ্ক্ষার সম্মতি ছিল।"

মনস্টার হান্টার: বিশ্ব সিরিজের জন্য একটি টার্নিং পয়েন্ট ছিল, এটি একটি সত্য বৈশ্বিক ঘটনায় পরিণত হয়েছিল। | চিত্র ক্রেডিট: ক্যাপকম

মনস্টার হান্টার: বিশ্ব সিরিজের জন্য একটি টার্নিং পয়েন্ট ছিল, এটি একটি সত্য বৈশ্বিক ঘটনায় পরিণত হয়েছিল। | চিত্র ক্রেডিট: ক্যাপকম

মনস্টার হান্টারের পক্ষে এটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ ছিল: বিশ্ব একের উপরে একটি বাজারের পক্ষে এড়াতে। গেমটি বিশ্বব্যাপী মানগুলির সাথে একত্রিত হয়ে জাপান-এক্সক্লুসিভ সামগ্রী ছাড়াই বিশ্বব্যাপী এক সাথে প্রকাশিত হয়েছিল। গেমের সিস্টেমগুলি পরিমার্জন করতে এবং এর বিশ্বব্যাপী আবেদন বাড়ানোর জন্য সুজিমোটো এবং দলটি বিস্তৃত গ্লোবাল ফোকাস এবং ব্যবহারকারী পরীক্ষাও পরিচালনা করেছিল।

"আমরা বিশ্বজুড়ে ফোকাস পরীক্ষা এবং ব্যবহারকারী পরীক্ষা করেছি এবং আমরা যে প্রতিক্রিয়া এবং মতামত পেয়েছি তা আমাদের গেমের নকশাকে উল্লেখযোগ্যভাবে প্রভাবিত করেছিল এবং বিশ্বব্যাপী শিরোনাম হিসাবে এর সাফল্যে অবদান রেখেছিল," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছেন।

এই পরীক্ষাগুলির ফলে একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন হ'ল খেলোয়াড়রা যখন দানবকে আঘাত করে তখন দৃশ্যমান ক্ষতির সংখ্যার অন্তর্ভুক্তি। ইতিমধ্যে সফল সূত্রে এই টুইটগুলি মনস্টার হান্টারকে অভূতপূর্ব উচ্চতায় চালিত করে। যদিও পূর্ববর্তী মনস্টার হান্টার গেমগুলি সাধারণত 1.3 থেকে 5 মিলিয়ন কপিগুলির মধ্যে বিক্রি হয়, মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড অ্যান্ড রাইজ প্রতিটি বিক্রি হয়েছে 20 মিলিয়ন কপি।

এই খেলোয়াড়ের বৃদ্ধি দুর্ঘটনাজনিত ছিল না। পশ্চিমা স্বাদের অনুসারে মনস্টার হান্টারের কোরকে পরিবর্তন করার পরিবর্তে, সুজিমোটো এবং দলটি সিরিজটিকে 'অনন্য তবুও জটিল প্রকৃতির আরও বিস্তৃত দর্শকদের কাছে তার মর্মের সাথে আপস না করে আরও অ্যাক্সেসযোগ্য করার উপায় খুঁজে পেয়েছিল। এই পদ্ধতিটি সর্বশেষতম কিস্তি, মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের সাথে অব্যাহত রয়েছে।

"এর হৃদয়ে, মনস্টার হান্টার একটি অ্যাকশন গেম, এবং সেই পদক্ষেপে দক্ষতা অর্জনের সাফল্যের বোধটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ," সুজিমোটো বলেছেন। "নতুন খেলোয়াড়দের জন্য, এটি সেই পর্যায়ে পৌঁছানোর বিষয়ে। আমরা খেলোয়াড়দের কোথায় আটকে যায়, কী বোঝার পক্ষে কঠিন, এবং তারা কী নিয়ে লড়াই করে, প্লেয়ারের প্রতিক্রিয়া এবং ওয়াইল্ডসে নতুন সিস্টেমগুলি বাস্তবায়নের জন্য আমাদের গবেষণা ব্যবহার করে তা বিশ্লেষণ করি।"

প্রকাশের 35 মিনিটের মধ্যে, মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস বাষ্পে 738,000 সমবর্তী খেলোয়াড় অর্জন করেছে, মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ডের শিখর দ্বিগুণ করার চেয়েও বেশি। আলোকিত পর্যালোচনা এবং আরও সামগ্রীর প্রতিশ্রুতি সহ, মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস গ্লোবাল গেমিং মার্কেটকে জয় করার মিশনটি চালিয়ে যাওয়ার জন্য প্রস্তুত রয়েছে।