Интервью Wilds Monster Hunter: познакомьтесь с Nu Udra, вершиной бассейна Oilwell - IG
От засушливых пустынь и пышных лесов до огненных вулканов и ледяных тундров, серия Monster Hunter * может похвастаться потрясающим множеством разнообразных сред, каждая из которых зачитывается уникальными экосистемами и захватывающим составом монстров. Изучение этих неизведанных миров, пересекающих их ландшафты на охоте, является основным элементом опыта * Monster Hunter *. Это верно для *Monster Hunter Wilds *, последней части франшизы. Следуя заветренным равнинам и алым лесам, Охотники отправятся в коварный бассейн Ойлвелл, земля, купленную огнем и маслом. Здесь они будут ориентироваться на пути, задыхаемые вязким маслом и пылающей магмой. Несмотря на его, казалось бы, бесплодную внешность, более тщательное осмотр раскрывает удивительную изобилие жизни: маленькие существа извивались в болоте и остатки древней цивилизации, разбросанной повсюду.
Юя Токуда, директор обоих *Monster Hunter: World *и *Monster Hunter Wilds *, проливает свет на дизайн бассейна Oilwell:
«Во время падения бассейн Oilwell представляет собой место, заполненное грязью и маслом. Когда приходит замыкание, известное как пожары, он сжигает, что масляно-излетость, а иногда во время множества сгоревших масла и сажи исчезают, раскрывая минералы, микроорганизмы и оригинальный цвет искусственных артефактов, спрятанных под ножом»,-объясняет он.
Вниз в грязи
Мы углубимся в концепцию бассейна Ойлвелл с Канаме Фудзиока, директором первой игры Monster Hunter *и исполнительного директора и арт -директора для *Wilds *.«У нас было два горизонтально широких локала в наветренных равнинах и алом лесу, поэтому мы решили сделать бассейн Ойлвелла вертикально соединенным местом, - говорит он. - Среда там слегка меняется, когда вы путешествуете между верхней, средней и нижней слой. Солнечный свет достигает верхних слоев, где масло собирается, как грязь, и чем ниже вы идете, тем более жаркое место становится местом, с лавами и другими веществами.».
Токуда добавляет:
Эта пылающая пустоша трансформируется во время большого количества, разрываясь с жизненной силой. Фудзиока подчеркивает этот драматический контраст:«Со среднего до нижнего слоя вы найдете существа, не похожие на водную жизнь, которые могут напоминать вам о глубоких морях или подводных вулканах. В *мире *мы создали экосистему коралловых горных мест, используя идею о том, как он будет выглядеть, если бы водные существа жили на поверхности, и мы использовали знания, которые мы получили в процессе, чтобы создать базинские создания.
«Во время падения и сражения дым выходит из-за повсюду в бассейне Ойлвелл, как это своего рода вулкан или горячий источник,-объясняет он,-но во время большого количества он приобретает ясный, похожий на морскую тонус, как мы только что упоминали. Посмотрите на экологическую биологию, и вы обнаружите, что это даже область, населяемая типами творчества, которые вы ожидаете, что вы ожидаете на океане».
Уникальная экосистема бассейна Ойлвелла отличает ее. Несмотря на то, что он, казалось бы, безжизненен под своим маслом, он поддерживает удивительный набор жизни: моллюски, маленькие монстры, обеспечивающие сырое мясо, более крупные монстры, которые охотятся на более мелких, микроорганизмы, процветающие на геотермальной энергии, а минералы и микроорганизмы спрятаны под маслом. В отличие от экосистемы на основе солнечного света и эветации навесных равнин и алого леса, бассейн Ойлвелл процветает на геотермальной энергии.
Монстры бассейна Ойлвелла одинаково различны. Rompopolo, глобулярное, ядовитое существо с игольчащими зубами, является ярким примером. Фудзиока объясняет свой дизайн:
«Мы спроектировали его как хитрый монстр, который живет в болотах и создает хаос для игроков, используя его сохраненный ядовитый газ, - говорит он. - Идея о безумном ученовом часто появлялась, когда мы пытались изобразить эту хитрость. Мы были осведомлены этой концепцией, когда давая ему слегка химический фиолетовый цвет и сияние красных глаз. Оборудование, которое вы можете свести из -за того, что это удивительно милое.
Tokuda добавляет, что оборудование Rompopolo Palico «забавно», настроение повторялось после того, как он из первых рук.
Пламя Аджаракана
Другой новый монстр, Аджаракан, напоминает массивную, пылающую гориллу, хотя и стройнее, чем Конгалала Алого Фореста.
Аджаракан, еще один новый монстр, населяющий бассейн Ойлвелл, напоминает колоссальную, огненную гориллу. Однако, в отличие от Конгалалы Скарлет Лес, он обладает более тонким силуэтом.Видео, демонстрирующее Ропопопо и Аджаракан, показывает уникальный стиль борьбы Аджаракана - смесь боевых искусств и мощных ударов.
Токуда объясняет дизайн Аджаракана:
«Обычно, когда мы разрабатываем клейкие зверь, их бедра низко на земле, ставя головы на уровне глаз с охотником,-говорит он.-Мы подумали, что это может затруднить ощущение угрозы, которую представляет монст Борьба, который подчеркивает его физическую силу.
Фудзиока добавляет:
Высокая позиция Аджаракана в экосистеме бассейна Ойлвелл очевидно в ее ярких, огненных атаках, резко контрастирующих с более скрытной тактикой Ропопопо. Фудзиока описывает эволюцию дизайна Аджаракана:«С одним уникальным монстром после следующего появления мы подумали, что это может быть хорошим временем, чтобы добавить монстра, сильные стороны которого легко понять. Вот как мы получили аджаракан. Он просто ударяет или хлопает в кулаки на земле, чтобы заставлять пламя стрелять, делая его таким монстром, который сильна из всех его супер-сильных атак».
«Сначала это был просто физически мощный монстр, - говорит он. - Вот почему я немного поговорил с нашими художниками и дизайнерами о том, чтобы дать ему больше личности. Это монстр в огненном месте, поэтому я хотел использовать пламя и тепло. Буддийское божество Акала. Все вокруг ".
В отличие от хитрости Ропополо, дизайн Аджаракана подчеркивает прямую власть. Чтобы избежать упрощенных движений, команда добавляла все более яркие атаки на протяжении всей разработки.
«Мы продолжали добавлять множество разных интересных техник, как будто он прыгает в воздух, поднимаясь и падая на землю», - говорит он.
Поколения монстров при изготовлении
Регламентирование Supreme как хищника Apex Basin Basin - это «черное пламя», которое было обнаружено как Nu Udra . Это осьминоподобное существо, покрытое легковоспламеняющимся маслом, сальет и корчится по всему бассейну. Подобно Windward Plains Rey Dau (Lightning) и Uth Duna (Water) от Алого леса, Nu Udra командует элементом своей среды - Fire.
Фудзиока объясняет вдохновение Ню Удры:
«Да, это были осьминоги, - говорит он. - Мы также хотели, чтобы его силуэт был поразительным, когда он поднимается и дал ему то, что похоже на демонические рога, но мы также пытались разработать его так, где вы не можете сказать, где находится его лицо».
Токуда отмечает демоническое влияние на боевую музыку Нудры:
«У нас были композиторы, включая фразы и музыкальные инструменты, напоминающие черную магию, - говорит он. - Я думаю, что это оказалось уникальным и хорошим музыкальным произведением».
Кстающие движения Ну Удры эхом повторяют движения прошлых монстров, таких как Lagiacrus от Monster Hunter Tri . Этот монстр с щупальцами представляет собой давние амбиции как для Токуда, так и для Фудзиоки:
«Одна из концепций в Три была подводная борьба, поэтому я написал предложение для монстра в форме осьминога в то время, подчеркивая его отличительные подводные движения,-говорит Токуда.-Мне было весело, придумывая всевозможные идеи, такие как« У него много ног, что означает множество частей, которые вы можете разорвать! » Были проблемы, которые мешали нам сделать это реальностью, включая технические.
Фудзиока обсуждает влияние прошлых монстров, таких как Яма Цуков и Накаркой, на дизайн Нудры:
«Мы всегда заинтересованы в использовании монстров, которые движутся так в моменты, когда они выделяются, поскольку их силуэт и впечатление, которое они производят, не похожи на стандартные монстры с конечностями и крыльями, - говорит он, - в то время как слишком много уникальных монстров заставит игроков, чтобы увидеть их, что он сбрасывал в тот момент, что у нас появится, что у нас появилась, что, как это было в игре. Monster Hunter 2 (DOS), где вы сталкиваетесь с Ямой Цуками, плавающей над горами в глубоком лесу. Я думаю, что есть какое -то приключенческое чувство, которое вы испытываете от того, чтобы увидеть что -то странное, похожее на Cryptids ».
Токуда добавляет:
Реализация Nu Udra представляет собой значительное достижение как для Tokuda, так и для Fujioka, воплощающих годы накопленных идей и технологических достижений.«Знаешь, я тот, кто положил это (Яма Цуками)».
«В то время как Яма Цуков и Накаркой были монстрами, которые напали на вас своими щупальцами, находясь там на сцене, Nu Udra использует свои физические черты в качестве головокружения, чтобы свободно перемещаться по этой области. Таким образом, игровой процесс, который он позволяет рассматривать как то, что мы стараемся здесь в первый раз».
Фудзиока продолжается:
«Монстры с такими щупальцами, как это, представляют собой много технических проблем, таких как контроль над этим в отношении местности и ее цели. Когда мы начали развитие дикой природы, тесты технического отделения прошли невероятно хорошо, и поэтому мы чувствовали, что мы действительно можем сделать это на этот раз».
«Когда мы увидели тесты, мы также подумали, что он сделает его хищником Apex Predator бассейна Oilwell, - добавляет Токуда. - Это то, насколько сильно это оказывает этот монстр».
«Хотя есть бесчисленное множество предложений, которые я отклонил по техническим причинам, мне кажется, что я наконец -то пытаюсь попытаться один из них на этот раз».
Анимации Nu Udra демонстрируют тщательные детали, в частности, ее способность обернуться вокруг труб и втиснуться в маленькие отверстия. Фудзиока описывает проблемы и награды за создание этой анимации:
«На этот раз мы проделали довольно много работы над изображением гибких тел с Nu Udra, - говорит он, - в начале развития мы пытаемся придумать довольно необоснованные идеи, независимо от того, можем ли мы на самом деле их достичь. Это проблема для себя, и, хотя мы действительно вызывают много проблем для наших художников, конечный продукт выглядит настолько удивительным, если мы на самом деле способствуем формированию».
Токуда рассказывает о незабываемом моменте от развития:
Фудзиока выражает гордость за сложные анимации Нудры:«Когда мы впервые внедрили его движение в дыру, аниматор сказал мне:« Когда вы ослабите ее, и он начинает возвращаться в его гнездо, пожалуйста, подождите здесь на мгновение! », - говорит Токуда. - Очевидно, они хотели, чтобы я увидел, что она попадает в его маленькую дыру, и я все еще помню, как ответил:« О, это действительно удивительно! » Аниматор тоже выглядел таким довольным ».
«Может быть, нелегко получить шанс увидеть это, но то, как он извивается, когда они обернуты вокруг трубы,-говорит Фудзиока.-Я надеюсь, что вы проверяете это. Только игры могут изобразить такие вещи в режиме реального времени, а не как какую-то готовую сцену. Я невероятно горжусь этим как кристаллизацию усилий персонала».
Сражение Nu Udra представляет уникальную проблему благодаря гибкому телу и многочисленным щупальцам. Tokuda предлагает советы по победе над этим:
«Само его тело довольно мягкое, и в нем есть много разрыва, - отвечает он. - Я думаю, что охотники должны подумать о том, как определить, где атаковать. Отрешение щупальца также сократит свою область атак эффектов, что намного проще перемещаться. Вы также можете назвать это монстром, созданным для многопользователя, так как это означает, что его цели будут расколоться. Вы можете наслаждаться им, которые могут быть более способными, которые могут использовать его, используют SO, используются.
Фудзиока добавляет:
«Когда мы разработали этого монстра, я подумал, что это тот, который можно решить таким образом, что очень похоже на игру в том смысле, что разрушение ее частей может помочь вам стать ближе к победе над ней. Gravios - это еще один монстр, где вы обнаружите способ победить его, когда вы разрушаете его жесткий Armor.
Приветственное воссоединение
В бассейне Oilwell также есть возвращение Gravios, которое в последний раз видели в поколениях Monster Hunter Ultimate . Токуда объясняет включение Gravios:
«Когда мы думали о монстрах, которые соответствуют среде бассейна Ойлвелл, имеют смысл в общем прогрессе игры и не играют слишком похожи на любых других монстров, мы думали, что мы можем сделать Gravios казаться свежим вызовом и решил, что это появится», - говорит он.
Жесткая оболочка Gravios представляет собой уникальную проблему, требующую стратегического использования системы раны и разрыва части.
Tokuda уточняет дизайн Gravios в дикой природе :
«При перемещении Gravios к этой игре из предыдущих названий, прежде всего, мы хотели убедиться, что она все еще имела свои различительные особенности, такие как ее твердость, - говорит Токуда. - С точки зрения игрового дизайна, мы также хотели, чтобы это было монстром, который появился после того, как вы прогрессировали, и прошел все, что замыкает. Во -первых, только для охотников, чтобы найти все больше и больше подсказок, поскольку они хорошо используют систему раны и разбиваются ».
В то время как Gravios возвращается, Basarios, его юношеская форма, остается отсутствующей. Разработчики подчеркивают свой тщательный подход к выбору монстров, гарантируя, что каждый вновь появляется монстр, плавно вписывается в дизайн игры.
Бассейн Oilwell обещает захватывающий охотничий опыт, в котором представлены разнообразные монстры за пределами тех, которые обсуждаются здесь.- 1 Call of Duty объявляет об обновлениях Black Ops 6 Feb 08,2025
- 2 Pokemon GO Fest 2025: даты, места и подробности мероприятия Jan 08,2025
- 3 Мобильная игра Code Geass приближается к Close Jan 07,2025
- 4 Проект Zomboid: все команды администратора Jan 05,2025
- 5 Наруто: Ultimate Ninja Storm: предварительная регистрация в прямом эфире на Android Jan 02,2025
- 6 Webzen дебютирует TERBIS на летнем комикете 2024 Jan 03,2025
- 7 Сезон лунных сияний принесет божественные костюмы в Postknight 2 Dec 17,2024
- 8 Rogue-Lite «Twilight Survivors» выходит на Android Jan 06,2025