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Monster Hunter Wilds 인터뷰 : Nu Udra, Oilwell Basin의 정점 - IGN First

by Jacob Mar 14,2025

건조한 사막과 무성한 숲에서 불 같은 화산과 얼음 툰드라에 이르기까지 * Monster Hunter * 시리즈는 다양한 다양한 환경을 자랑하며, 각각의 독특한 생태계와 매혹적인 몬스터 캐스트로 가득합니다. 이 미지의 세계를 탐험하면서 사냥에 그들의 풍경을 가로 지르는 것은 * Monster Hunter * 경험의 핵심 요소입니다. 이것은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds *에게 적용됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲에 이어 사냥꾼들은 발병과 오일로 흉터가 나는 땅의 배 위험한 오일 웰 분지로 모험을 할 것입니다. 여기서는 점성 오일과 타오르는 마그마로 질식 된 경로를 탐색합니다. 불모의 외모에도 불구하고, 면밀한 검사는 놀라운 삶의 풍부함을 보여줍니다. 작은 생물은 고대 문명의 잔재와 잔재에 흩어져있는 작은 생물이 흩어져 있습니다.

Yuya Tokuda, *Monster Hunter : World *및 *Monster Hunter Wilds *의 감독은 Oilwell Basin의 디자인에 빛을 비추고 있습니다.

"휴가 기간 동안, 오일 웰 분지는 진흙과 기름으로 가득 찬 곳입니다. Firespring으로 알려진 성향이 오면 기름을 바르고 때로는 불에 타는 기름과 그을음이 사라져 미네랄, 미생물 및 원래의 색이 밑에 숨겨져 있습니다."

멍에 아래로

놀다 우리는 첫 번째 *Monster Hunter *게임의 이사 인 Kaname Fujioka와 함께 Oilwell Basin의 개념을 더 깊이 파고 들었습니다.

"우리는 풍력 평원과 주홍색 숲에 수평으로 넓은 지역이 2 개 있었기 때문에 오일 웰 유역을 수직으로 연결된 장소로 만들기로 결정했습니다."라고 그는 말합니다.

Tokuda는 다음을 추가합니다.

"중간 지층에서 깊은 바다 나 수중 화산을 상기시킬 수있는 수생 생물과는 달리 생물을 발견 할 수 있습니다.

이 타오르는 황무지는 풍성한 동안 변형되어 활력으로 터져 나옵니다. 후지오카는이 극적인 대비를 강조합니다.

"휴경지와 성향 동안 연기는 오일 웰 분지의 어느 곳에서나 일종의 화산이나 온천처럼 나옵니다."라고 그는 설명합니다. 그러나 많은 동안 우리가 언급 한 것처럼 분명하고 해양 같은 톤을 가져옵니다. 환경 생물학을 자세히 살펴보고 해양 침대에서 찾을 것으로 예상되는 종류의 생물에 의해 거주하는 지역을 찾습니다. "

Oilwell Basin의 독특한 생태계는 그것을 구별합니다. 기름이 달린 덮개 아래에서 생명이없는 것처럼 보이지만, 조개류, 생고기를 제공하는 작은 괴물, 작은 몬스터, 지열 에너지에서 번성하는 미생물, 기름 아래에 숨겨진 미네랄과 미생물이 숨겨져 있습니다. Windward Plains와 Scarlet Forest의 햇빛과 득점 기반 생태계와 달리 Oilwell Basin은 지열 에너지에 번성합니다.

오일 웰 분지의 괴물도 똑같이 뚜렷합니다. 바늘과 같은 이빨을 가진 구형적이고 유해한 생물 인 롬 포 폴로 (Rompopolo)가 대표적인 예입니다. Fujioka는 디자인을 설명합니다.

"우리는 늪에 살고 독성 가스를 사용하여 선수들에게 혼란을 일으키는 까다로운 괴물로 설계했습니다."그는 미친 과학자의 아이디어가 우리 가이 까다로운 색을 묘사하려고 할 때 자주 등장했습니다. 우리는 약간 화학적 보라색 색상과 빛나는 붉은 눈을 줄 때이 개념에 영감을 받았습니다.

Tokuda는 Rompopolo Palico 장비가 "재미있게"덧붙였다.

아자 라칸의 불꽃

또 다른 새로운 괴물 인 아 자라 칸 (Ajarakan)은 스칼렛 숲의 콩 갈라 라보다 더 얇지 만 거대한 불타는 고릴라와 비슷합니다.

오일 웰 분지에 서식하는 또 다른 새로운 괴물 인 아자 라칸 (Ajarakan)은 거대한 불 같은 고릴라를 연상시킵니다. 그러나 Scarlet Forest의 Congalala와는 달리 더 날씬한 실루엣이 있습니다.

Rompopolo와 Ajarakan Battling을 보여주는 비디오는 Ajarakan의 독특한 전투 스타일, 즉 무술과 강력한 슬램의 혼합을 보여줍니다.

Tokuda는 Ajarakan의 디자인을 설명합니다.

"일반적으로 우리가 울타리가있는 짐승을 디자인 할 때 엉덩이가 땅에 낮아서 사냥꾼과의 시력 수준에 대해 머리를 두드리는 것은 괴물이 포즈를 취하는 위협을 감지하기가 더 어려워 질 수 있다고 생각했습니다. 그래서 우리는이 괴물이 더 넓고 우뚝 솟은 실루엣을주는 것을 의식하는 이유입니다. 체력을 강조하는 레슬링 선수는 힘, 물리적 공격 및 불꽃을 결합하여 무언가를 녹이고 당신에게 던지는 것입니다. "

후지오카는 다음을 추가합니다.

"다음에 모습을 보인 후 하나의 독특한 괴물을 사용하면, 우리는 이것이 강점을 이해하기 쉬운 몬스터를 추가하기에 좋은시기라고 생각했습니다. 이것이 우리가 아자 라칸을 얻는 방법입니다. 그것은 단지 화염을 쏘기 위해 지상에 주먹을 펀치하거나 슬램을 쏘아 슈퍼 스트레이워드 공격을 통해 강한 몬스터를 만들었습니다."

오일 웰 분지 생태계에서 아자 라칸의 높은 위치는 화려하고 불 같은 공격에서 분명하며 롬 폴로의 습한 전술과 크게 대조됩니다. Fujioka는 Ajarakan의 디자인의 진화를 설명합니다.

"처음에는 육체적으로 강력한 괴물이었다"며“이것이 예술가 및 디자이너들과 어떤 식 으로든 성격을 부여하는 것에 대해 상당히 이야기 한 이유입니다. 그것은 불길한 위치에서 괴물이기 때문에 화염과 열을 사용하고 싶었습니다. 나는 단순히 불을 피우거나 화염을 만들기를 원하지 않았습니다. 그것은 우리가 단순히 불을 피우기를 원하지 않았습니다. 불교 신 아 칼라는 아자 라칸의 내부 온도가 더 많은 열과 힘을주는 아이디어를 얻었습니다. 주변의 모든 것. "

Rompopolo의 속임수와 달리 Ajarakan의 디자인은 간단한 힘을 강조합니다. 단순한 움직임을 피하기 위해 팀은 개발 전반에 걸쳐 점점 더 화려한 공격을 추가했습니다.

"우리는 공중으로 뛰어 들어 자아를 밟고 땅에 떨어지는 등 다양한 흥미로운 기술을 계속 추가했습니다."

제작에서 괴물 세대

오일 웰 분지의 정점 포식자로서 최고를 지배하는 것은 " 검은 불꽃"입니다. 이 낙지와 같은 생물은 가연성 기름으로 덮여 있으며, 썰매 및 분지 전체에 걸쳐 있습니다. Nu Udra는 Windward Plains의 Rey Dau (Lightning) 및 Scarlet Forest의 Uth Duna (물)와 마찬가지로 환경의 요소 인 Fire와 유사합니다.

Fujioka는 Nu Udra의 영감을 설명합니다.

"예, 그것은 문어였다"고 그는 말했다.“우리는 또한 실루엣이 일어나서 악마의 뿔처럼 보이는 것을 주었을 때 실루엣이 눈에 띄기를 원했지만 얼굴이 어디에 있는지 알 수없는 방식으로 디자인을 시도했습니다.”

Tokuda는 Nu Udra의 전투 음악에서 악마의 영향을 지적합니다.

"우리는 작곡가들에게 흑 마법을 연상시키는 문구와 악기를 포함시켰다"고 그는 말했다.

Nu Udra의 멍청한 움직임은 Monster Hunter Tri 의 Lagiacrus와 같은 과거 괴물의 움직임을 반향합니다. 이 촉수 몬스터는 Tokuda와 Fujioka 모두에 대한 오랜 야망을 나타냅니다.

"TRI의 개념 중 하나는 수중 전투 였기 때문에 당시 낙지 모양의 괴물에 대한 제안서를 작성하여 독특한 수중 움직임을 강조했습니다."라고 Tokuda는 말합니다. 그래도 기술을 포함하여 현실을 만들지 못하게하는 데 어려움이있었습니다.

Fujioka는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 과거의 촉수 몬스터가 Nu Udra의 디자인에 미치는 영향에 대해 논의합니다.

"우리는 항상 실루엣과 그들이주는 인상이 팔다리와 날개를 가진 표준 몬스터와는 다르기 때문에 눈에 띄는 순간에 그렇게 움직이는 괴물을 사용하는 데 관심이 있습니다."라고 그는 말합니다. Monster Hunter 2 (Dos) Yama Tsukami가 깊은 숲에서 산 위에 떠 다니고 있습니다. Cryptids와 비슷한 조금 이상한 것을 보면서 모험적인 느낌이 있다고 생각합니다. "

Tokuda는 다음을 추가합니다.

"알다시피, 나는 그것을 (야마 츠카미) 거기에 두는 사람입니다."

Nu Udra의 실현은 Tokuda와 Fujioka 모두에게 중요한 성과를 나타내며, 수년간의 축적 된 아이디어와 기술 발전을 구현합니다.

"Yama Tsukami와 Nakarkos는 무대에서 고정되어있는 동안 촉수로 당신을 공격 한 괴물 이었지만 Nu Udra는 물리적 특성을 두족을 자유롭게 주변으로 이동시켜 두 가지를 자유롭게 움직입니다. 그런 식으로 게임 플레이를 통해 우리가 처음으로 노력하는 것으로 볼 수 있습니다."

후지오카는 계속됩니다.

"그런 촉수를 가진 괴물은 지형과 목표와 관련하여 통제하는 것과 같은 많은 기술적 인 과제를 제기했습니다. 우리가 Wilds에서 개발을 시작했을 때 기술 부서의 테스트는 엄청나게 잘 진행되었으므로 이번에는 실제로 일어날 수 있다고 생각했습니다."

"우리는 테스트를 보았을 때, 우리는 그것을 오일 웰 분지의 정점 포식자로 만들겠다고 생각했습니다."라고 Tokuda는 덧붙입니다.

"기술적 인 이유로 거부 한 수많은 제안이 있지만, 이번에는 마침내 그 중 하나를 시도하는 것처럼 느껴집니다."

Nu Udra의 애니메이션은 세심한 디테일, 특히 파이프를 감싸고 작은 구멍을 짜는 능력을 보여줍니다. Fujioka는이 애니메이션을 만드는 데있어 도전과 보상을 설명합니다.

"우리는 이번에 Nu Udra와 함께 유연한 신체를 묘사하는 데 많은 노력을 기울였습니다."라고 그는 말합니다. "개발을 시작할 때 우리는 실제로 달성 할 수 있는지 여부에 관계없이 꽤 불합리한 아이디어를 생각해냅니다. 예술가들에게 많은 도전을 일으키지 만, 최종 제품은 우리가 실제로 형태를 취할 수 있다면 놀랍습니다."

Tokuda는 개발에서 기억에 남는 순간을 이야기합니다.

"우리가 구멍 안으로 들어가는 움직임을 처음으로 구현했을 때, 애니메이터는 '당신이 그것을 약화시키고 둥지로 돌아 가기 시작할 때 잠시 기다려주세요!'라고 말했습니다."Tokuda는 말합니다. 애니메이터도 만족스러워 보였다. "

Fujioka는 Nu Udra의 복잡한 애니메이션에 자부심을 나타냅니다.

Fujioka는 "볼 수있는 기회를 얻는 것은 쉽지는 않지만 파이프를 감싸면서 주위를 쫓아내는 방식도 잘 만들어졌습니다."라고 Fujioka는 말합니다.

Nu Udra와 싸우는 것은 유연한 몸과 수많은 촉수로 인해 독특한 도전을 제시합니다. Tokuda는 그것을 물리 치는 것에 대한 조언을 제공합니다.

"신체 자체는 상당히 부드럽고 파손 가능한 부품이 많이 있습니다."라고 그는 대답합니다. "사냥꾼은 공격 장소를 결정하는 방법에 대해 생각해야한다고 생각합니다. 촉수를 차단하면 효과 공격 영역이 단축되어 훨씬 쉽게 움직일 수 있습니다. 또한 멀티 플레이어를 위해 만들어진 몬스터가 될 수도 있습니다. 이는 대상이 분리 될 수 있습니다.

후지오카는 다음을 추가합니다.

"우리 가이 몬스터를 디자인 할 때, 나는 부분을 파괴하는 데 더 가까이 다가 갈 수 있다는 점에서 액션 게임과 매우 유사한 방식으로 해결 될 수 있다고 생각했습니다. Gravios는 거친 갑옷을 파괴 할 때 그것을 물리 칠 수있는 방법을 발견 할 수있는 또 다른 괴물입니다.

환영하는 동창회

Oilwell Basin은 또한 Monster Hunter Generations Ultimate 에서 마지막으로 본 Gravios의 귀환을 특징으로합니다. Tokuda는 Gravios의 포함을 설명합니다.

"우리는 오일 웰 분지의 환경과 일치하는 몬스터를 생각할 때 게임의 전반적인 진행 상황에서 의미가 있고 다른 괴물들과 너무 비슷하게 연주하지 않는다. 우리는 Gravios가 새로운 도전처럼 보이게 만들 수 있다고 생각했다"고 그는 말했다.

Gravios의 Hard Shell은 상처 시스템의 전략적 사용과 부분 파손이 필요한 독특한 도전을 제시합니다.

Tokuda는 야생 의 Gravios 디자인에 대해 자세히 설명합니다.

Tokuda는 "이전 타이틀에서 Gravios를이 게임으로이 게임으로 가져 왔을 때, 우리는 게임 디자인 관점에서도 여전히 좋은 비트를 발전시킨 후에는 게임의 디자인이 제공해야 할 모든 것을 겪은 후에 등장한 몬스터가되기를 원했습니다." 사냥꾼이 상처 시스템을 잘 활용하고 부품이 파손되면서 점점 더 많은 단서를 찾는 것만으로 만. "

Gravios가 돌아 오는 동안 청소년 형태 인 Basarios는 여전히 결석합니다. 개발자들은 몬스터 선택에 대한 신중한 접근 방식을 강조하여 각 재현하는 몬스터가 게임 디자인에 매끄럽게 맞도록합니다.

Oilwell Basin은 여기서 논의 된 것 이상의 다양한 몬스터를 특징으로하는 스릴 넘치는 사냥 경험을 약속합니다.