Monster Hunter Wilds采访:与Oilwell盆地的顶点结识Nu Udra - IGN First
从干旱的沙漠和郁郁葱葱的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列拥有令人惊叹的各种环境,每个环境都充满了独特的生态系统和迷人的怪物。探索这些未知的世界,在狩猎中穿越它们的景观,是 * Monster Hunter *体验的核心元素。这是 *Monster Hunter Wilds *的最新一部分。沿着迎风平原和猩红色的森林,猎人将冒险进入危险的油井盆地,这是一片被火和油西尔特伤痕累累的土地。在这里,他们将通过粘性油和燃烧的岩浆cho住的道路。尽管看似贫瘠的外观,但近距离检查仍表现出了令人惊讶的生活:小动物在泥泞中蠕动,而散布在整个过程中的古老文明的残余物中挣扎。
*Monster Hunter的总监Yuya Tokuda:World *和 *Monster Hunter Wilds *,在Oilwell盆地的设计上阐明了:
“在休耕期间,石油井盆地是一个充满泥土和油的地方。当被称为Firespring的包含物来到时,它会燃烧到油西尔特,有时在大量燃烧的油和烟灰中消失了,露出矿物质,微生物和原始的人造词的原始颜色。
在泥浆里下来
我们与第一个 *Monster Hunter *游戏的总监, *Wilds *的执行总监兼艺术总监Kaname Fujioka一起深入研究了Oilwell盆地的概念。"We had two horizontally broad locales in the Windward Plains and Scarlet Forest, so we decided to make the Oilwell Basin a vertically connected place,” he says. “The environment there changes slightly when you travel between the top, middle and bottom strata. Sunlight reaches the top strata, where oil gathers like mud, and the lower you go, the hotter the place becomes, with lava and other substances."
Tokuda添加:
这个炽烈的荒原在充满活力的过程中变化,充满活力。富士(Fujioka)突出了这种戏剧性的对比:从中间到底层,您会发现与水生生物不同的生物可能使您想起深海或水下火山。在 *世界 *中,我们创建了珊瑚高地的生态系统,即使用水生生物生活在地面上的样子,并且我们在表面上生活的知识来创造了油油基础和ecos basin的生物和ecosystecy and ecosystecy and of the Process。
他解释说:“在休耕和包容期间,油井盆地中的烟雾都来自油井盆地的任何地方,就像是某种火山或温泉一样。但是,在充足的过程中,它呈现出清晰的,像我们刚提到的环境生物学的清晰,类似海洋的语调。您会发现,您会发现它会发现您在海洋床上的那种生物所居住的地区。”
油井盆地的独特生态系统将其与众不同。虽然在油石覆盖下看似毫无生气,但它支持了一系列令人惊讶的生活:贝类,提供生肉的小怪物,较大的怪物捕食较小的怪物,微生物在地热能量上蓬勃发展,以及隐藏在油西尔特下面的矿物质和微生物。与迎风平原和猩红色森林的基于阳光和蔬菜的生态系统不同,油井盆地在地热能方面蓬勃发展。
油井盆地的怪物同样与众不同。 ROMPOPOLO是一种带有针状牙齿的球状,有害生物,是一个很好的例子。 Fujioka解释了其设计:
他说:“我们将其设计成一个棘手的怪物,它生活在沼泽中,并通过使用储存的有毒气体来为玩家造成混乱。当我们试图描述这种棘手的棘手的启发时,疯狂的科学家的想法经常出现。当它给它带来略带化学紫色的眼睛时,我们受到了这个概念的启发。
Tokuda补充说,Rompopolo Palico设备是“有趣的”,这是一种亲身体验后回应的情绪。
阿贾拉坎的火焰
另一个新的怪物阿贾拉卡(Ajarakan)类似于巨大的大猩猩,虽然比猩红色森林的congalala更苗条。
阿贾拉坎(Ajarakan)是另一个居住在石油井盆地的新怪物,让人想起一个巨大的火热大猩猩。但是,与猩红色森林的congalala不同,它具有更苗条的轮廓。展示Rompopolo和Ajarakan斗争的视频揭示了Ajarakan独特的战斗风格 - 武术和强大的大满贯。
Tokuda解释了Ajarakan的设计:
他说:“通常,当我们设计身经野兽时,他们的臀部低于地面,使他们的头大约在地面上,使他们的头保持在野外的水平,”他说。我们认为这可以使怪物带来的威胁变得更加困难。这就是为什么我们意识到,这就是为什么我们会意识到这个怪物更加丰富和高大的势头,然后又占据了一定的势头。摔跤手突出了它的身体力量。
Fujioka补充:
Ajarakan在石油盆地的生态系统中的高地位在其浮华,火热的攻击中显而易见,与Rompopolo的隐形战术形成鲜明对比。富士岛描述了阿贾拉坎设计的演变:“在下一次露面后,有一个独特的怪物,我们认为这可能是添加一个易于理解的怪物的好时机。这就是我们得到Ajarakan的方式。它只是在地面上猛击或猛击地面上的拳头以使火焰射击起来,使它成为一种巨大的怪物,从而使其具有超级感动的攻击。”
他说:“这就是为什么我与我们的艺术家和设计师交谈很多,要以某种方式给予更多个性。这是一个在火热的位置上的怪物,所以我想利用火焰和热量。所以我想说的是,我不想让它呼吸起来或在设计中,这是我们的范围。我们的身材是怪异的。阿卡拉(Acala)从那里得到了阿贾拉坎(Ajarakan)的内部温度上升的想法,使其在其前面融化了任何东西,这似乎使它变得更加个性。
与Rompopolo的欺骗性不同,Ajarakan的设计强调了直接的力量。为了避免简单的动作,团队在整个开发过程中添加了越来越华丽的攻击。
他说:“我们一直在添加许多不同的有趣技术,例如它跳入空中,向上滚动并落在地面上。”
制作中的怪物一代
统治者至高无上,因为油井盆地的顶点捕食者是“黑色火焰”,最终被揭示为Nu Udra 。这个像章鱼一样的生物,遍布整个盆地。类似于迎风平原的雷伊·杜(Rey dau)(闪电)和猩红森林的乌思·杜纳(Uth Duna)(水),努德拉(Nu Udra)指挥了其环境的元素。
Fujioka解释了Nu Udra的灵感:
他说:“是的,这是章鱼。我们还希望它的轮廓在升起并给它看起来像恶魔角的东西时令人震惊,但我们也尝试以一种无法分辨出脸部在哪里的方式设计它。”
Tokuda指出了Nu Udra的战斗音乐中的恶魔影响:
他说:“我们的作曲家包括短语和乐器,让人联想起黑魔法。我认为这最终是一种独特而又好的音乐。”
努·乌德拉(Nu Udra)的扭动动作呼应了过去的怪物(Lagiacrus)等过去怪物的动作。这个触角的怪物代表了Tokuda和Fujioka的长期野心:
Tokuda说:“ TRI中的一个概念是水下战斗,所以我确实写了一份关于章鱼形怪物的建议,强调了其独特的水下运动。挑战使我们无法实现这一现实,但即使如此,我一直坚持这一建议。”
富士讨论了Yama Tsukami和Nakarkos等过去的触角怪物对Nu Udra设计的影响:
他说:“我们一直有兴趣使用那样在他们脱颖而出的那一刻那样移动的怪物,因为他们的轮廓和印象与带有四肢和翅膀的标准怪物一样,虽然包括太多独特的怪物会导致玩家厌倦看到他们,因此在正确的印象中介绍了一场比赛。 Monster Hunter 2(DOS)您遇到Yama Tsukami在深森林中漂浮在山上。我认为从看到有点奇怪的东西,类似于隐秘的东西,您会感到一种冒险的感觉。”
Tokuda添加:
Nu Udra的认识代表了Tokuda和Fujioka的重大成就,体现了多年的积累思想和技术进步。“你知道,我是把那个(Yama Tsukami)放在那里的人。”
“虽然Yama Tsukami和Nakarkos是怪物,他们用触角攻击了您的触角,而固定在舞台上,但Nu Udra利用其物理性状作为头足动物来自由地绕过该地区。以这种方式,游戏玩法可以看作是我们在这里的初次尝试的。”
Fujioka继续:
“具有类似触角的怪物构成了许多技术挑战,例如控制着地形及其目标。当我们开始在Wilds上开发时,技术部门的测试进展得非常好,因此我们觉得这次我们真的可以实现它。”
Tokuda补充说:“当我们看到测试时,我们还认为它是油井盆地的最高捕食者。这就是这个怪物的影响。”
“尽管由于技术原因,我拒绝了无数的建议,但感觉这一次我终于尝试了其中之一。”
Nu Udra的动画展示了细致的细节,尤其是它在管道上包裹并挤入小孔的能力。藤卡描述了创建此动画的挑战和回报:
他说:“这次我们在描绘灵活的身体方面做了很多工作。在开发开始时,我们尝试提出相当不合理的想法,无论我们是否实际上可以实现它们。这是对自己的挑战,在某种程度上,这确实是一个挑战,虽然这对我们的艺术家带来了很多挑战,但我们的最终产品看起来很棒,如果我们能够真正地塑造它。”
Tokuda讲述了发展中令人难忘的时刻:
Fujioka以Nu Udra的复杂动画感到自豪:托库达说:“当我们第一次实施它在一个洞中的运动时,一个动画师告诉我,'当你削弱它并且开始回到巢穴时,请在这里等待片刻!'”动画师看上去也很满意。”
富士夫说:“有机会看到它的机会也可能并不容易,但是它在包裹烟斗周围时的蠕动方式也是如此,”我希望您可以检查一下。只有游戏能够实时地描绘出类似的东西,而不是作为某些预言场景。我对此感到非常自豪,因为它是对员工的努力的结晶。””
与Nu Udra作斗争,由于其灵活的身体和许多触手,提出了一个独特的挑战。 Tokuda提出了击败它的建议:
他回答说:“它的身体本身相当柔软,并且有很多可损坏的部分。我认为猎人应该考虑如何确定攻击。切断触手也会缩短其效果攻击区域的效果攻击,使其更容易移动。您可以称其为乘坐多人游戏,这意味着您可以使用它的范围来享受Splie。您可以使用Soos来享受SOOS的范围。
Fujioka补充:
“当我们设计这个怪物时,我认为它可以以一种非常像动作游戏的方式来解决的,从某种意义上说,破坏其部位可以帮助您更加接近击败它。Gravios是另一个怪物,您在破坏它的艰难装甲时会发现它的一种方式,可以仔细地观看怪物的动作并使用该决策使它完美地搭配怪兽般的怪兽。
欢迎聚会
油井盆地还具有Gravios的回归,最后一次出现在Monster Hunter Generations Ultimate中。 Tokuda解释了Gravios的包含:
他说:“当我们想到与油井盆地环境相匹配的怪物时,在游戏的整体发展中有意义,并且与其他任何怪物的玩法都不相似,我们认为我们可以使Grastios看起来像是一个新的挑战,并认为它会重新出现。”
Gravios的硬壳提出了一个独特的挑战,需要战略性地使用伤口系统和部分破裂。
Tokuda详细阐述了野生墓地的设计:
Tokuda说:“当从以前的标题中将Grastios带到以前的标题中时,我们想确保它仍然具有其区别特征,例如硬度,我们也希望它成为一个怪物,在您进步之后出现了一个怪物,并且最终会遇到任何事情,而这是一个很难的事情,我就很难击败过它的范围。猎人在充分利用伤口系统和部分破裂时找到越来越多的线索。”
当Gravios返回时,其少年形式的Basarios仍然不存在。开发人员强调了他们仔细的怪物选择方法,确保每个重新出现的怪物都无缝地适合游戏的设计。
油井盆地承诺将获得激动人心的狩猎体验,其特色是各种各样的怪物。- 1 使命召唤宣布黑色行动6更新 Feb 08,2025
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