Interview de Monster Hunter Wilds: Rencontrez Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN First First
Des déserts arides et des forêts luxuriantes aux volcans ardents et aux toundras glacés, la série * Monster Hunter * possède un superbe éventail d'environnements divers, chacun grouillant d'écosystèmes uniques et d'une distribution captivante de monstres. Explorer ces mondes inexplorés, traversant leurs paysages sur la chasse, est un élément central de l'expérience * Monster Hunter *. Cela est vrai pour * Monster Hunter Wilds *, le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le bassin de pétrole perfide, un terrain marqué par le feu et l'huile. Ici, ils navigueront sur les voies étouffées par l'huile visqueuse et le magma flamboyant. Malgré son apparence apparemment stérile, une inspection plus approfondie révèle une abondance de vie surprenante: de petites créatures se tortillant dans la boue et les vestiges d'une ancienne civilisation dispersée partout.
Yuya Tokuda, directrice de * Monster Hunter: World * et * Monster Hunter Wilds *, met en lumière la conception du bassin Oilwell:
"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un endroit rempli de boue et d'huile. Lorsque l'incrémence connue sous le nom de Firespring vient, elle brûle ce pétrole, et parfois pendant les abondants, l'huile et la suie brûlées disparaissent, révélant les minéraux, les micro-organismes et la couleur d'origine des artifacts manuels en dessous," explique-t-il.
Dans la boue
Nous approfondissons la conception du bassin de Oilwell avec Kaname Fujioka, directeur du premier jeu de Hunter * Monster * et directeur exécutif et directeur artistique de * Wilds *."Nous avions deux lieux horizontalement larges dans les plaines du vent et la forêt écarlate, nous avons donc décidé de faire du bassin du pétrole un endroit verticalement connecté", dit-il. "L'environnement là-bas change légèrement lorsque vous voyagez entre les strates supérieures et inférieures.
Tokuda ajoute:
Cette friche flamboyante se transforme pendant l'essentiel, éclatant de vitalité. Fujioka met en évidence ce contraste dramatique:"Des strates du milieu en bas, vous trouverez des créatures qui ne ressemblent pas à la vie aquatique qui peut vous rappeler les mers profondes ou les volcans sous-marins. Dans le monde * *, nous avons créé l'écosystème des hauts plateaux de corail en utilisant l'idée de ce à quoi elle ressemblerait si les créatures aquatiques vivaient sur la surface, et nous avons utilisé les connaissances que nous avons acquises dans le processus pour créer les créatures aquatiques du bassin du pétrole et les Écosystèques.
"Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée sort de partout dans le bassin Oilwell comme si c'était une sorte de volcan ou de source chaude", explique-t-il. "Mais pendant l'essentiel, il prend un ton clair et marin comme nous venons de le mentionner. Regardez de près la biologie environnementale et vous trouverez que c'est même une région habitée par le type de créatures que vous attendez de trouver sur le lit de l'océan."
L'écosystème unique du bassin Oilwell le distingue. Bien que apparemment sans vie sous son couvercle d'huile, il soutient un éventail de vie surprenant: les crustacés, les petits monstres fournissant de la viande crue, les plus grands monstres s'attaquant aux plus petits, les micro-organismes prospèrent sur l'énergie géothermique et les minéraux et les micro-organismes cachés sous l'huile. Contrairement aux écosystèmes basés sur la lumière du soleil et la végétation des plaines du vent et de la forêt écarlate, le bassin du pétrole prospère sur l'énergie géothermique.
Les monstres du bassin Oilwell sont tout aussi distincts. Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec des dents en forme d'aiguille, est un excellent exemple. Fujioka explique sa conception:
"Nous l'avons conçu comme un monstre délicat qui vit dans les marécages et crée du chaos pour les joueurs en utilisant son gaz toxique stocké", dit-il. "L'idée d'un scientifique fou est souvent venue lorsque nous essayions de représenter ce délicieux.
Tokuda ajoute que l'équipement Rompopolo Palico est "amusant", un sentiment résonna après l'avoir vécu de première main.
Flames d'Ajarakan
Un autre nouveau monstre, Ajarakan, ressemble à un gorille massif et flamboyant, bien que plus mince que le Congalala de la Scarlet Forest.
Ajarakan, un autre nouveau monstre habitant le bassin Oilwell, rappelle un gorille colossal et ardent. Cependant, contrairement au Congalala de Scarlet Forest, il possède une silhouette plus mince.Une vidéo présentant Rompopolo et Ajarakan qui se battent révèlent le style de combat unique d'Ajarakan - un mélange d'arts martiaux et de slams puissants.
Tokuda explique le design d'Ajarakan:
"Normalement, lorsque nous concevons des bêtes à crocs, leurs hanches sont basses au sol, mettant la tête au niveau des yeux avec le chasseur", dit-il. "Nous avons pensé que cela peut rendre plus difficile la menace que le monstre pose. d'un lutteur qui met en évidence sa force physique.
Fujioka ajoute:
La position élevée d'Ajarakan dans l'écosystème du bassin Oilwell est évidente dans ses attaques flashy et fougueuses, contrastant fortement avec les tactiques furtives de Rompopolo. Fujioka décrit l'évolution de la conception d'Ajarakan:"Avec un monstre unique après la prochaine apparition, nous avons pensé que cela pourrait être le bon moment pour ajouter un monstre dont les forces sont faciles à comprendre. C'est ainsi que nous avons obtenu Ajarakan. Il frappe ou claque ses poings sur le terrain pour faire des flammes, ce qui en fait le genre de monstre qui est solide par le biais de toutes ses attaques super éclairées."
"Au début, c'était juste un monstre physiquement puissant", dit-il. "C'est pourquoi j'ai beaucoup parlé avec nos artistes et des créateurs de lui donner plus de personnalité. La divinité bouddhiste acala. Tout et tout autour. "
Contrairement à la ruse de Rompopolo, la conception d'Ajarakan met l'accent sur le pouvoir simple. Pour éviter les mouvements simplistes, l'équipe a ajouté des attaques de plus en plus flashy tout au long du développement.
"Nous avons continué à ajouter beaucoup de techniques intéressantes différentes, comme elle sautant dans les airs, se levant et tombant au sol", dit-il.
Un monstre générations en fabrication
Le suprême régnant comme le prédateur Apex du bassin Oilwell est la "flamme noire" - finalement révélée comme nu udra . Cette créature en forme de poulpe, recouverte d'huile inflammable, de salts de gamme et de tordages dans le bassin. Semblable à Rey Dau (Lightning) du Windward Plains et de l'Uth Duna (eau) de la forêt de Scarlet, Nu udra commande l'élément de son environnement - le temps.
Fujioka explique l'inspiration de Nu Udra:
"Oui, c'était des poulpes", dit-il. "Nous voulions aussi que sa silhouette frappe quand elle se lève et lui a donné ce qui ressemble à des cornes démoniaques, mais nous avons également essayé de le concevoir d'une manière où vous ne pouvez pas dire où se trouve son visage."
Tokuda note l'influence démoniaque dans la musique de bataille de Nu Udra:
"Nous avions les compositeurs incluant des phrases et des instruments de musique rappelant la magie noire", dit-il. "Je pense que cela a fini par être un morceau de musique unique et bon."
Les mouvements tordus de Nu Udra font écho à ceux des monstres passés comme les lagiacrus de Monster Hunter Tri . Ce monstre tentaculé représente une ambition de longue date pour Tokuda et Fujioka:
"L'un des concepts de TRI était un combat sous-marin, j'ai donc écrit une proposition pour un monstre en forme de poulpe à l'époque, mettant l'accent sur ses mouvements sous-marins distinctifs", explique Tokuda. "Je me suis amusé à proposer toutes sortes d'idées, comme" il a beaucoup de jambes, ce qui signifie beaucoup de parties que vous pouvez séparer! " Il y a eu des défis qui nous ont empêché de faire une réalité, y compris des techniques.
Fujioka discute de l'influence des monstres dénommés passés comme Yama Tsukami et Nakarkos sur la conception de Nu Udra:
"Nous sommes toujours intéressés à utiliser des monstres qui bougent comme ça dans des moments où ils se démarquaient, car leur silhouette et l'impression qu'ils donnent ne ressemblent en rien à des monstres standard avec des membres et des ailes", dit-il. Monster Hunter 2 (DOS) où vous rencontrez Yama Tsukami flottant sur les montagnes dans une forêt profonde. Je pense qu'il y a une sorte de sentiment aventureux que vous obtenez en voyant quelque chose d'un peu étrange, similaire aux cryptides. "
Tokuda ajoute:
La réalisation de Nu Udra représente une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka, incarnant des années d'idées accumulées et des progrès technologiques."Tu sais, je suis moi qui y a mis ça (yama tsukami)."
"Alors que Yama Tsukami et Nakarkos étaient des monstres qui vous ont attaqué avec leurs tentacules tout en s'y fixant dans une étape, Nu udra utilise ses traits physiques en tant que céphalopode pour se déplacer librement dans la zone. De cette façon, le gameplay que cela permet pourrait être considéré comme quelque chose que nous essayons pour la toute première fois ici."
Fujioka continue:
"Les monstres avec des tentacules comme celui-ci posent beaucoup de défis techniques, comme le contrôler par rapport au terrain et à sa cible. Lorsque nous avons commencé le développement dans Wilds, les tests du département technique se sont incroyablement bien passés, et nous avons donc eu l'impression que nous pouvions vraiment y arriver cette fois."
"Lorsque nous avons vu les tests, nous avons également pensé en faire le prédateur Apex du bassin Oilwell", ajoute Tokuda. "C'est à quel point ce monstre a un impact."
"Bien qu'il y ait d'innombrables propositions que j'ai rejetées pour des raisons techniques, j'ai l'impression que j'arrive enfin à en essayer un cette fois-ci."
Les animations de Nu Udra présentent des détails méticuleux, en particulier sa capacité à enrouler autour des tuyaux et à se faufiler dans de petits trous. Fujioka décrit les défis et les récompenses de la création de cette animation:
"Nous avons fait beaucoup de travail sur la représentation des corps flexibles cette fois avec Nu Udra", dit-il. "Au début du développement, nous essayons de proposer des idées assez déraisonnables, que nous puissions réellement les réellement.
Tokuda raconte un moment mémorable du développement:
Fujioka exprime la fierté des animations complexes de Nu Udra:"Lorsque nous avons mis en œuvre le mouvement pour la première fois dans un trou, un animateur m'a dit:" Lorsque vous l'affaiblir et qu'il commence à retourner à son nid, veuillez attendre ici un instant! "", Dit Tokuda. "Apparemment, ils voulaient que je le vois entrer dans son petit trou, et je me souviens encore de répondre:" Oh, c'est vraiment incroyable! " L'animateur avait également l'air si satisfait. "
"Il n'est peut-être pas facile d'obtenir la chance de le voir, mais la façon dont il se tortille tout en enroulant autour d'un tuyau est si bien fait", explique Fujioka. "J'espère que vous le vérifiez. Seuls les jeux sont capables de représenter des choses comme ça en temps réel plutôt que comme une scène prémade.
La lutte contre Nu Udra présente un défi unique en raison de son corps flexible et de nombreux tentacules. Tokuda offre des conseils sur le vaincre:
"Son corps lui-même est assez doux, et il a beaucoup de parties cassables", répond-il. "Je pense que les chasseurs devraient réfléchir à la façon de déterminer où attaquer. Couper un tentacule raccournera également sa zone d'attaques d'effet, ce qui rend beaucoup plus facile de vous déplacer. Vous pourriez également l'appeler un monstre fabriqué en multijoueur, car cela signifie que ses cibles seront divisées.
Fujioka ajoute:
"Alors que nous avons conçu ce monstre, je pensais que c'était celui qui peut être abordé d'une manière qui ressemble beaucoup à un jeu d'action dans le sens où détruire ses parties peut vous aider à vous rapprocher. Gravios est un autre monstre où vous découvrez un moyen de le vaincre pendant que vous détruisez son armure difficile, non? La possibilité de regarder soigneusement les mouvements globaux de Monster.
Une réunion de bienvenue
Le bassin Oilwell présente également le retour de Gravios, vu pour la dernière fois dans Monster Hunter Generations Ultimate . Tokuda explique l'inclusion de Gravios:
"Lorsque nous avons pensé aux monstres qui correspondent à l'environnement du bassin de Oilwell, avons du sens dans la progression globale du jeu et ne jouez pas trop de similaire à d'autres monstres, nous avons pensé que nous pourrions faire que Gravios semble être un nouveau défi et a décidé qu'il réapparaîtrait", dit-il.
La coquille dure de Gravios présente un défi unique, nécessitant une utilisation stratégique du système des plaies et une rupture de partie.
Tokuda élabore sur le design de Gravios dans Wilds :
"When bringing Gravios over to this game from previous titles, above all else, we wanted to make sure it still had its distinguishing features like its hardness,” says Tokuda. “From a game design perspective, we also wanted it to be a monster that appeared after you've progressed a good bit and had gone through everything the game's design has to offer. That's why I came up with the idea of it being a monster where it's difficult to figure out a way to defeat its hard body at Premièrement, seulement pour que les chasseurs trouvent de plus en plus d'indices car ils font bon usage du système des plaies et des ruptures. "
Alors que Gravios revient, Basarios, sa forme juvénile, reste absent. Les développeurs mettent l'accent sur leur approche prudente de la sélection des monstres, garantissant que chaque monstre réapparaissant s'intègre parfaitement à la conception du jeu.
Le bassin Oilwell promet une expérience de chasse passionnante, avec une gamme diversifiée de monstres au-delà de ceux discutés ici.- 1 Call of Duty annonce des mises à jour Black Ops 6 Feb 08,2025
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