Thuis News > Monster Hunter Wilds Interview: ontmoet nu udra, Apex van het Oilwell Basin - IGN eerst

Monster Hunter Wilds Interview: ontmoet nu udra, Apex van het Oilwell Basin - IGN eerst

by Jacob Mar 14,2025

Van dorre woestijnen en weelderige bossen tot vurige vulkanen en ijzige toendras, de * Monster Hunter * -serie heeft een verbluffende reeks diverse omgevingen, elk wemelend met unieke ecosystemen en een boeiende cast van monsters. Het verkennen van deze Uncharted Worlds, die hun landschappen op de jacht doorkruisen, is een kernelement van de * Monster Hunter * -ervaring. Dit geldt voor *Monster Hunter Wilds *, de nieuwste aflevering in de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, zullen jagers zich wagen in het verraderlijke oilwell -bekken, een land met vuur en olie. Hier navigeren ze routes die worden verstikt door viskeuze olie en laaiend magma. Ondanks zijn schijnbaar kale uiterlijk, onthult nadere inspectie een verrassende overvloed van het leven: kleine wezens kronkelend in de soorten en overblijfselen van een oude beschaving verspreid.

Yuya Tokuda, directeur van beide *Monster Hunter: World *en *Monster Hunter Wilds *, werpt licht op het ontwerp van het Oilwell Basin:

"Tijdens de braakligging is het Oilwell Basin een plaats gevuld met modder en olie. Wanneer de inkomsten die bekend staat als de vuurplaats komt, brandt het weg die oliën, en soms tijdens de overvloed aan de verbrande weg van de weg, verdwijnt de mineralen, micro-organismen en de oorspronkelijke kleur van de gemaakte artefacten die zijn verbonden," hij verklaart.

Omlaag in de modder

Toneelstuk We gaan dieper ingaan op het conceptie van het Oilwell Basin met Kaname Fujioka, directeur van de eerste *Monster Hunter *Game en uitvoerend directeur en art director voor *Wilds *.

"We hadden twee horizontaal brede locaties in de winderige vlaktes en het scharlakenbos, dus besloten we om het Oilwell -bassin een verticaal verbonden plaats te maken," zegt hij. "De omgeving verandert enigszins wanneer je tussen de bovenkant, de midden- en onderste lagen reist. Zonlicht bereikt de bovenste strata, waar olie gathers zoals modder en de lager je gaan, de plek om de plaats te maken, met Lava en andere stoffen."

Tokuda voegt eraan toe:

"Van het midden tot de onderste lagen, zul je wezens vinden die niet anders dan het waterleven die je kunnen herinneren aan de diepe zeeën of vulkanen onder water. In *World *hebben we het ecosysteem gemaakt van de Coral Highlands met behulp van het idee van het idee van het idee van de schevers en ecosystem.

Deze laaiende woestenij transformeert tijdens de overvloed en barstte van vitaliteit. Fujioka benadrukt dit dramatische contrast:

"Tijdens de braakligging en de instandhouding komt rook uit overal in het Oilwell-bassin alsof het een soort vulkaan of hete lente is," legt hij uit. "Maar tijdens de overvloed, het krijgt een duidelijke, mariene, mariene toon zoals we zojuist vermeld."

Het unieke ecosysteem van het Oilwell Basin onderscheidt het. Hoewel het schijnbaar levenloos onder zijn oliesiltbedekking, ondersteunt het een verrassende reeks leven: schelpdieren, kleine monsters die rauw vlees leveren, grotere monsters die op de kleinere jagen, micro -organismen die bloeien op geothermische energie en de mineralen en micro -organismen verborgen onder de oliën. In tegenstelling tot de op zonlicht en vegetatie gebaseerde ecosystemen van de windwaartse vlaktes en scharlaken bos, gedijt het Oilwell-bekken op geothermische energie.

De monsters van het Oilwell Basin zijn even verschillend. Rompopolo, een bolvormig, schadelijk wezen met naaldachtige tanden, is een goed voorbeeld. Fujioka legt zijn ontwerp uit:

"We hebben het ontworpen als een lastig monster dat in moerassen leeft en chaos voor spelers creëert door zijn opgeslagen giftige gas te gebruiken," zegt hij. "Het idee van een gekke wetenschapper kwam vaak op wanneer we deze lastig proberen af ​​te beelden.

Tokuda voegt eraan toe dat de Rompopolo Palico -apparatuur 'grappig' is, een sentiment weerspiegeld nadat hij het uit de eerste hand heeft ervaren.

Vlammen van Ajarakan

Een ander nieuw monster, Ajarakan, lijkt op een enorme, vlammende gorilla, hoewel slanker dan de Congalala van het Scarlet Forest.

Ajarakan, een ander nieuw monster dat het Oilwell -bekken bewoont, doet denken aan een kolossale, vurige gorilla. In tegenstelling tot de Congalala van het Scarlet Forest, bezit het echter een meer slank silhouet.

Een video met Rompopolo en Ajarakan die vecht, onthult de unieke vechtstijl van Ajarakan - een mix van vechtsporten en krachtige slams.

Tokuda legt het ontwerp van Ajarakan uit:

"Normaal gesproken zijn hun heupen laag bij de grond, wanneer we Fanged Beasts ontwerpen, hun hoofd op ooghoogte zetten met de jager," zegt hij. "We dachten dat dit het moeilijker kan maken om de dreiging te voelen die het monster vormt. Dat is waarom we zich bewust waren van het geven van dit monster dat een meer top-aanvalss silhouet en torenhoge silhouet. Een worstelaar die zijn fysieke kracht benadrukt.

Fujioka voegt toe:

"Met het ene uniek monster na het volgende verschijnen, dachten we dat dit misschien een goed moment was om een ​​monster toe te voegen wiens sterke punten gemakkelijk te begrijpen zijn. Zo hebben we Ajarakan gekregen. Het slaat of slaat gewoon zijn vuisten op de grond om vlammen op te schieten, waardoor het het soort monster is dat sterk is door alle super-straightforward-aanvallen."

De hoge positie van Ajarakan in het ecosysteem van het Oilwell -bekken is duidelijk in zijn flitsende, vurige aanvallen, die scherp contrasteert met Rompopolo's heimelijke tactieken. Fujioka beschrijft de evolutie van het ontwerp van Ajarakan:

"In het begin was het gewoon een soort fysiek krachtig monster," zegt hij. "Daarom heb ik nogal wat gesproken met onze artiesten en ontwerpers over het op een of andere manier meer persoonlijkheid geven. Het is een monster in een vurige locatie, dus ik wilde gebruik maken van vlammen en hitte. Gody Acala. Vanaf daar hebben we het idee gekregen van de stijgende interne temperatuur van Ajarakan die het voldoende hitte en kracht geeft om er iets voor te smelten, wat het zoveel meer persoonlijkheid leek te geven. rondom."

In tegenstelling tot Rompopolo's bedrog, benadrukt het ontwerp van Ajarakan eenvoudige kracht. Om simplistische bewegingen te voorkomen, voegde het team tijdens de ontwikkeling steeds meer flitsende aanvallen toe.

"We bleven veel verschillende interessante technieken toevoegen, alsof het in de lucht sprong, zich omhoog ballen en op de grond vallen", zegt hij.

Een monstergeneraties in de maak

Regerend Supreme als het Apex Predator van het Oilwell Basin is de "Black Flame" - eindelijk onthuld als nu udra . Dit octopusachtige wezen, bedekt met brandbare olie, glijden en kronkelen door het bassin. Net als de Windward Plains 'Rey Dau (Lightning) en de Uth Duna (water) van het Scarlet Forest, beveelt Nu Udra het element van zijn omgeving - vuur.

Fujioka legt de inspiratie van nu Udra uit:

"Ja, het waren octopussen," zegt hij. "We wilden ook dat zijn silhouet opviel toen het oprijst en het gaf wat eruit ziet als demonische hoorns, maar we hebben ook geprobeerd het te ontwerpen op een manier waar je niet kunt zien waar het gezicht is."

Tokuda merkt de demonische invloed op in de strijdmuziek van Nu Udra:

"We hadden de componisten bevatten zinnen en muziekinstrumenten die doen denken aan zwarte magie," zegt hij. "Ik denk dat het een uniek en goed stuk muziek is."

Nu udra's kronkelende bewegingen weerspiegelen die van eerdere monsters zoals Lagiacrus van Monster Hunter Tri . Dit tentacled-monster vertegenwoordigt een langdurige ambitie voor zowel Tokuda als Fujioka:

"Een van de concepten in TRI was onderwatergevechten, dus ik schreef destijds een voorstel voor een octopusvormig monster en benadrukte de onderscheidende onderwaterbewegingen," zegt Tokuda. "Ik had plezier in het bedenken van allerlei ideeën, zoals 'Het heeft veel benen, wat veel benen betekent, wat je kunt schelen!' Er waren echter uitdagingen om dat te maken, echter, inclusief technische.

Fujioka bespreekt de invloed van eerdere tentacled -monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos op het ontwerp van Nu Udra:

"We zijn altijd geïnteresseerd in het gebruik van monsters die zo bewegen in momenten waarin ze zouden opvallen, omdat hun silhouet en de indruk die ze geven niets zoals standaardmonsters met ledematen en vleugels zijn," zegt hij. "Hoewel het opnemen van te veel unieke monsters ertoe leidt dat spelers moe worden om ze te laten zien, Hunter 2 (DOS) Waar je Yama Tsukami tegenkomt die over de bergen drijft in een diep bos. 'Je kijkt omhoog, zie het boven je vliegen en denkt:' Wat is dat? ' Ik denk dat er een soort avontuurlijk gevoel is dat je krijgt als je iets vreemds ziet, vergelijkbaar met cryptiden. "

Tokuda voegt eraan toe:

"Weet je, ik ben degene die dat (Yama Tsukami) daar heeft gezet."

Het besef van Nu Udra is een belangrijke prestatie voor zowel Tokuda als Fujioka, die jaren van opgebouwde ideeën en technologische vooruitgang belichaamt.

"Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos monsters waren die je aangevallen hadden met hun tentakels terwijl ze daar in een podium zijn bevestigd, maakt Nu Udra gebruik van zijn fysieke eigenschappen als een cefalopod om vrij door het gebied te bewegen. Op die manier kon de gameplay die het in staat stelt, worden gezien als iets dat we voor het eerst proberen."

Fujioka gaat verder:

"Monsters met dergelijke tentakels vormen veel technische uitdagingen, zoals het beheersen van het met betrekking tot het terrein en zijn doelwit. Toen we begonnen met ontwikkeling op wildernis, gingen de tests van de technische afdeling ongelooflijk goed, en dus hadden we het gevoel dat we het deze keer echt konden laten gebeuren."

"Toen we de tests zagen, dachten we ook dat we er het Apex Predator van het Oilwell -bekken van zouden maken," voegt Tokuda toe. "Dat is precies hoeveel impact dit monster heeft."

"Hoewel er talloze voorstellen zijn die ik om technische redenen heb afgewezen, voelt het alsof ik er eindelijk een van deze keer een van deze keer krijg."

De animaties van Nu Udra tonen zorgvuldige details, met name het vermogen om pijpen te wikkelen en in kleine gaten te persen. Fujioka beschrijft de uitdagingen en beloningen van het maken van deze animatie:

"We hebben dit keer behoorlijk wat werk gedaan om flexibele lichamen af ​​te beelden met Nu Udra," zegt hij. "Aan het begin van de ontwikkeling proberen we vrij redelijk onredelijke ideeën te bedenken, of we ze wel of niet kunnen bereiken. Het is een uitdaging voor onszelf op een bepaalde manier, en hoewel het veel uitdagingen voor onze kunstenaars veroorzaakt, is het eindproduct zo verbazingwekkend als we het daadwerkelijk in staat zijn om het te maken."

Tokuda vertelt een gedenkwaardig moment uit de ontwikkeling:

"Toen we de beweging ervan voor het eerst implementeerden dat het in een gat ging, vertelde een animator me:" Wanneer je het verzwakt en het begint terug te keren naar zijn nest, wacht hier even! "," Zegt Tokuda. "Blijkbaar wilden ze dat ik het in zijn kleine gat zou zien gaan, en ik herinner me nog steeds dat ik antwoordde: 'Oh, dat is echt geweldig!' De animator zag er ook zo tevreden uit. "

Fujioka drukt trots uit op de ingewikkelde animaties van Nu Udra:

"Het is misschien niet gemakkelijk om de kans te krijgen om het te zien, maar de manier waarop het kronkelt terwijl het om een ​​pijp wordt gewikkeld, is ook zo goed gemaakt," zegt Fujioka. "Ik hoop echt dat je het bekijkt. Alleen games kunnen zulke dingen in realtime weergeven in plaats van als een premade scene. Ik ben er ongelooflijk trots op als een kristallisatie van de inspanningen van het personeel."

Het bestrijden van nu udra vormt een unieke uitdaging vanwege het flexibele lichaam en talloze tentakels. Tokuda biedt advies over het verslaan ervan:

"Het lichaam zelf is vrij zacht, en het heeft veel breekbare delen," antwoordt hij. "Ik denk dat jagers moeten nadenken over hoe ze moeten bepalen waar ze moeten worden aangevallen. Het afsnijden van een tentakel zal ook het gebied van effectaanvallen verkorten, waardoor het veel gemakkelijker wordt om te bewegen. Je kunt het ook een monster noemen, een monster dat is gemaakt voor multiplayer.

Fujioka voegt toe:

"Terwijl we dit monster hebben ontworpen, dacht ik dat het een is die kan worden aangepakt op een manier die heel erg lijkt op een actiegame in de zin dat het vernietigen van zijn onderdelen je kan helpen dichterbij te komen om het te verslaan. Gravios is een ander monster waar je een manier ontdekt om het te verslaan als je zijn stoere pantser vernietigt, toch?

Een welkome reünie

Het Oilwell Basin heeft ook de terugkeer van Gravios, voor het laatst gezien in Monster Hunter Generations Ultimate . Tokuda legt de opname van Gravios uit:

"Toen we aan monsters dachten die overeenkomen met de omgeving van het Oilwell Basin, zinvol zijn in de algehele progressie van het spel en niet te op dezelfde manier spelen als andere monsters, dachten we dat we Gravios een nieuwe uitdaging konden laten lijken en besloten dat het opnieuw zou verschijnen," zegt hij.

De harde schaal van Gravios vormt een unieke uitdaging, waarvoor strategisch gebruik van het wondsysteem en het gedeelte van een deel vereist is.

Tokuda gaat in op het ontwerp van Gravios in Wilds :

"Toen we Gravios naar deze game van eerdere titels brengen, vooral, wilden we ervoor zorgen dat het nog steeds zijn onderscheidende functies had zoals zijn hardheid", zegt Tokuda. "Vanuit een spelperspectief van het spel, wilden we ook dat het een monster zou zijn dat een goed lichaam heeft geërfd een goed lichaam dat ik een goed lichaam had gekregen. Voor jagers om steeds meer aanwijzingen te vinden als ze goed gebruik maken van het wondsysteem en deels breken. "

Terwijl Gravios terugkeert, blijft Basarios, zijn jeugdvorm, afwezig. De ontwikkelaars benadrukken hun zorgvuldige benadering van monsterselectie, waardoor elk opnieuw verschijnen monster naadloos in het ontwerp van de game past.

Het Oilwell Basin belooft een spannende jachtervaring, met een gevarieerd scala aan monsters die verder gaan dan die hier worden besproken.