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Intervista di Monster Hunter Wilds: Meet Nu Udra, apice del bacino di Oilwell - IGN prima

by Jacob Mar 14,2025

Dai deserti aridi e foreste lussureggianti ai vulcani infuocati e ai tundra ghiacciati, la serie * Monster Hunter * vanta una straordinaria gamma di ambienti diversi, ognuno di brulicia di ecosistemi unici e un cast accattivante di mostri. Esplorare questi mondi inesplorati, attraversando i loro paesaggi a caccia, è un elemento fondamentale dell'esperienza * Monster Hunter *. Questo vale per *Monster Hunter Wilds *, l'ultima puntata del franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventurano nel pericoloso bacino del petrolio, una terra sfregiata dal fuoco e dall'olio. Qui, navigheranno percorsi soffocati da olio viscoso e magma ardente. Nonostante il suo aspetto apparentemente sterile, un'ispezione più stretta rivela una sorprendente abbondanza di vita: piccole creature che si stringono nel fango e resti di un'antica civiltà sparsa per tutto.

Yuya Tokuda, direttore di entrambi *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, fa luce sul design del bacino del petrolio:

"Durante il rovescio, il bacino del pozzo di petrolio è un luogo pieno di fango e olio. Quando l'inclinazione conosciuta come la spinta della fuoco arriva, brucia via quell'olio, e a volte durante l'abbondanza dell'olio bruciato e della fuliggine svanisce, rivela i minerali, i microrganismi e il colore originale degli artifatti mandati nascosti sotto netto," egli spiega.

Giù nel fango

Giocare Approfondiamo il concepimento del bacino di Oilwell con Kaname Fujioka, direttore del primo gioco *Monster Hunter *e direttore esecutivo e direttore artistico per *Wilds *.

"Avevamo due locali larghi orizzontalmente nelle pianure per il vento e nella foresta scarlatta, quindi abbiamo deciso di rendere il bacino del petrolio un luogo connesso verticalmente", dice. "L'ambiente lì cambia leggermente quando si viaggia tra gli strati superiore, medio e inferiore. La luce solare raggiunge gli strati migliori, dove i guai di petrolio si trovano a fango e più bassi, il luogo in calo diventa il luogo, con la lava e gli altri dollari."

Tokuda aggiunge:

"Dagli strati medi a basso, troverai creature non dissimili dalla vita acquatica che potrebbero ricordarti i vulcani di mare profondi o sottomarini. Nel mondo *, abbiamo creato l'ecosistema degli altopiani coralli usando l'idea di come sarebbe se le creature acquatiche vivessero in superficie e abbiamo usato le conoscenze che abbiamo acquisito nel processo per creare le creature del bacino del bacino.

Questa terra desolata in fiamme si trasforma durante l'abbondanza, esplodendo di vitalità. Fujioka evidenzia questo drammatico contrasto:

"Durante la scossa e l'inclinazione, il fumo esce da ovunque nel bacino del petrolio come se fosse una sorta di vulcano o primavera calda", spiega. "Ma durante l'abbondanza, assume un tono chiaro, simile a una marina, come abbiamo appena menzionato. Guarda da vicino la biologia ambientale e scoprirai che è persino una regione abitata dai tipi di creature che ti aspetteresti sul letto dell'oceano."

L'ecosistema unico del bacino petrolifero lo distingue. Mentre apparentemente senza vita sotto la sua copertura in petrolio, supporta una sorprendente serie di vita: crostacei, piccoli mostri che forniscono carne cruda, mostri più grandi che prendono su quelli più piccoli, microrganismi che prosperano sull'energia geotermica e i minerali e i microrganismi nascosti sotto l'olio. A differenza degli ecosistemi basati sulla luce e sulla vegetazione solare delle pianure e della foresta scarlatta, il bacino del pozzo petrolifero prospera sull'energia geotermica.

I mostri del bacino di petrolio sono ugualmente distinti. Rompopolo, una creatura globulare e nociva con denti a forma di ago, è un ottimo esempio. Fujioka spiega il suo design:

"L'abbiamo progettato come un mostro complicato che vive nelle paludi e crea caos per i giocatori usando il suo gas tossico conservato", dice. "L'idea di uno scienziato pazzo è venuta spesso fuori quando stavamo cercando di rappresentare questa complicazione. Siamo stati ispirati da questo concetto quando gli hanno dato un colore leggermente chimico viola.

Tokuda aggiunge che l'attrezzatura Rompopolo Palico è "divertente", un sentimento che fa eco dopo averlo sperimentato in prima persona.

Fiamme di Ajarakan

Un altro nuovo mostro, Ajarakan, ricorda un enorme gorilla fiammeggiante, sebbene più sottile del Congalala della foresta scarlatta.

Ajarakan, un altro nuovo mostro che abita il bacino di petrolio, ricorda un colossale gorilla ardente. Tuttavia, a differenza del Congalala della foresta scarlatta, possiede una silhouette più sottile.

Un video che mostra il rompopolo e la lotta da Ajarakan rivelano lo stile di combattimento unico di Ajarakan: una miscela di arti marziali e potenti slam.

Tokuda spiega il design di Ajarakan:

"Normalmente quando progettiamo bestie a poppa, i loro fianchi sono bassi a terra, mettendo la testa a circa il livello degli occhi con il cacciatore", dice. "Abbiamo pensato che questo può rendere più difficile percepire la minaccia che il mostro pose. Ecco perché eravamo consapevoli di fare un mostro e questo Monster di dare un attacco a bordo in cima a casa, e noi e questo mostro è un Monster e questo Monster Brabbing e questo Monster è un Monster Or Basin, oltre a fare un mostro e un mostro e un mostro e un mostro. Ricordando un lottatore che evidenzia la sua forza fisica.

Fujioka aggiunge:

"Con un mostro unico dopo il prossimo apparizione, abbiamo pensato che questo potesse essere un buon momento per aggiungere un mostro i cui punti di forza sono facili da capire. Ecco come abbiamo ottenuto Ajarakan. Pugchi o sbatte i pugni per far sparare a fiamme, rendendolo il tipo di mostro che è forte da tutti i suoi attacchi Super-StraightForward."

L'alta posizione di Ajarakan nell'ecosistema del bacino di Oilwell è evidente nei suoi attacchi appariscenti e infuocati, contrastando bruscamente con le tattiche più furtive di Rompopolo. Fujioka descrive l'evoluzione del design di Ajarakan:

"All'inizio era solo una specie di mostro fisicamente potente", dice. "Ecco perché ho parlato un bel po 'con i nostri artisti e designer di dargli più personalità in qualche modo. È un mostro in un luogo infuocato, quindi volevo fare uso di fiamme e che non ho voluto che non lo volevo che fossero simili a lui, che non ho voluto che il suo spostamento è simile a quello che ha fatto il suo sfogo. Divinità buddista Acala. in giro."

A differenza del trucco di Rompopolo, il design di Ajarakan enfatizza il potere semplice. Per evitare movimenti semplicistici, il team ha aggiunto attacchi sempre più appariscenti durante lo sviluppo.

"Continuavamo ad aggiungere molte diverse tecniche interessanti, come se saltasse in aria, sfogliandosi e cadendo a terra", dice.

Un mostro generazioni in preparazione

Regnante supremo come l'apice Predator del bacino Oilwell è la "fiamma nera", rivelata definitivamente come Nu Udra . Questa creatura simile a un polpo, ricoperta di olio infiammabile, striscianti e contorni in tutto il bacino. Simile a Rey dau (lampo) di Windward Plains e Uth Duna (Water) di Scarlet Forest, Nu Udra comanda l'elemento del suo ambiente: il fuoco.

Fujioka spiega l'ispirazione di Nu Udra:

"Sì, erano i polpi", dice. "Volevamo anche che la sua silhouette colpisse quando si alza e gli ha dato quelle che sembrano corna demoniache, ma abbiamo anche provato a progettarlo in un modo in cui non si può dire dove si trova la sua faccia."

Tokuda nota l'influenza demoniaca nella musica di battaglia di Nu Udra:

"Avevamo i compositori che includono frasi e strumenti musicali che ricordano la magia nera", dice. "Penso che abbia finito per essere un brano musicale unico e buono."

I movimenti contorcenti di Nu Udra fanno eco a quelli dei mostri passati come Lagiacrus di Monster Hunter Tri . Questo mostro tentacolato rappresenta un'ambizione di lunga data sia per Tokuda che per Fujioka:

"Uno dei concetti in Tri era il combattimento sottomarino, quindi ho scritto una proposta per un mostro a forma di polpo all'epoca, sottolineando i suoi distintivi movimenti sottomarini", dice Tokuda. "Mi sono divertito a fare con tutti i tipi di idee, come" ha molte gambe, il che significa molte parti che puoi tagliare! " Ci sono state sfide che ci hanno impedito di realizzare una realtà, compresi quelli tecnici.

Fujioka discute l'influenza di mostri tentati passati come Yama Tsukami e Nakarkos sul design di Nu Udra:

"We're always interested in using monsters who move like that in moments where they'd stand out, as their silhouette and the impression they give are nothing like standard monsters with limbs and wings,” he says. “While including too many unique monsters will cause players to get tired of seeing them, dropping one in at just the right moment leaves such a strong impression. That's why we had Yama Tsukami appear in the game the way it did,” he says, referring to the scene in Monster Hunter 2 (DOS) dove incontri Yama Tsukami che galleggia sulle montagne in una foresta profonda. Penso che ci sia una specie di sensazione avventurosa che provi dal vedere qualcosa di un po 'strano, simile ai criptidi. "

Tokuda aggiunge:

"Sai, sono quello che lo ha messo (Yama Tsukami) lì."

La realizzazione di Nu UDRA rappresenta un risultato significativo sia per Tokuda che per Fujioka, incarnando anni di idee accumulate e progressi tecnologici.

"Mentre Yama Tsukami e Nakarkos erano mostri che ti hanno attaccato con i loro tentacoli mentre sono stati fissati lì in un palco, Nu Udra fa uso dei suoi tratti fisici come cefalopode per spostarsi liberamente nell'area. In quel modo, il gameplay che consente di essere visto come qualcosa che stiamo provando per la prima volta qui."

Fujioka continua:

"Mostri con tentacoli del genere pongono molte sfide tecniche, come controllarlo rispetto al terreno e al suo obiettivo. Quando abbiamo iniziato a sviluppare le natura selvagge, i test del dipartimento tecnico sono andati incredibilmente bene, e quindi ci siamo sentiti come se potessimo davvero farlo accadere questa volta."

"Quando abbiamo visto i test, abbiamo anche pensato di renderlo l'apice predatore del bacino di petrolio", aggiunge Tokuda. "Questo è solo un impatto che ha questo mostro".

"Mentre ci sono innumerevoli proposte che ho respinto per ragioni tecniche, mi sembra finalmente di provare uno di quelli questa volta."

Le animazioni di Nu Udra mostrano dettagli meticolosi, in particolare la sua capacità di avvolgere i tubi e spremere in piccoli buchi. Fujioka descrive le sfide e i premi della creazione di questa animazione:

"Questa volta abbiamo fatto un bel po 'di lavoro per rappresentare corpi flessibili con Nu Udra", dice. "All'inizio dello sviluppo, proviamo a trovare idee piuttosto irragionevoli, se possiamo effettivamente raggiungerli. È una sfida per noi stessi in un certo senso, e sebbene provochi molte sfide per i nostri artisti, il prodotto finale sembra così sorprendente se siamo effettivamente in grado di prenderne forma."

Tokuda racconta un momento memorabile dallo sviluppo:

"Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento che entrava in un buco, un animatore mi disse:" Quando lo indebolisci e inizia a tornare al suo nido, per favore aspetta qui per un momento! ", Dice Tokuda." Apparentemente volevano che lo vedessi andare nel suo piccolo buco, e mi ricordo ancora di rispondere, "Oh, è davvero fantastico!" Anche l'animatore sembrava così soddisfatto. "

Fujioka esprime orgoglio nelle intricate animazioni di Nu Udra:

"Potrebbe non essere facile avere la possibilità di vederlo, ma il modo in cui si scatta mentre si avvolge intorno a una pipa è così ben fatto", dice Fujioka. "Spero che tu lo verifichi. Solo i giochi sono in grado di descrivere cose del genere in tempo reale invece che come una scena premade. Sono incredibilmente orgoglioso di esso come una cristallizzazione dello staff."

La lotta alla Nu Udra presenta una sfida unica grazie al suo corpo flessibile e a numerosi tentacoli. Tokuda offre consigli sulla sconfitta:

"Il suo corpo stesso è abbastanza morbido e ha molte parti fragili", risponde. "Penso che i cacciatori dovrebbero pensare a come determinare dove attaccare. Tagliare un tentacolo accorcerà anche la sua area di attacchi di effetto, rendendo molto più facile muoversi.

Fujioka aggiunge:

"Mentre abbiamo progettato questo mostro, ho pensato che fosse uno che può essere affrontato in un modo che è molto simile a un gioco d'azione, nel senso che distruggere le sue parti può aiutarti ad avvicinarti alla sconfitta.

Una riunione di benvenuto

Il bacino di Oilwell presenta anche il ritorno di Gravios, visto l'ultima volta in Monster Hunter Generations Ultimate . Tokuda spiega l'inclusione di Gravios:

"Quando stavamo pensando ai mostri che corrispondono all'ambiente del bacino di Oilwell, hanno senso nella progressione generale del gioco e non giocano troppo allo stesso modo a qualsiasi altro mostro, abbiamo pensato di poter far sembrare Gravios una nuova sfida e abbiamo deciso che avrebbe riapparso", dice.

Il guscio duro di Gravios presenta una sfida unica, che richiede un uso strategico del sistema della ferita e di rottura delle parti.

Tokuda elabora il design di Gravios in Wilds :

"When bringing Gravios over to this game from previous titles, above all else, we wanted to make sure it still had its distinguishing features like its hardness,” says Tokuda. “From a game design perspective, we also wanted it to be a monster that appeared after you've progressed a good bit and had gone through everything the game's design has to offer. That's why I came up with the idea of ​​it being a monster where it's difficult to figure out a way to defeat its hard body at Innanzitutto, solo per i cacciatori di trovare sempre più indizi in quanto fanno buon uso del sistema della ferita e della rottura in parte ".

Mentre Gravios ritorna, Basarios, la sua forma giovanile, rimane assente. Gli sviluppatori sottolineano il loro attento approccio alla selezione dei mostri, garantendo che ogni mostro riapparisce si adatta perfettamente al design del gioco.

Il bacino di Oilwell promette un'esperienza di caccia elettrizzante, con una vasta gamma di mostri oltre a quelli discussi qui.