Ev News > Monster Hunter Wilds Röportajı: Nu Udra ile Meet, Oilwell Havzasının Apex'i - Önce IGN

Monster Hunter Wilds Röportajı: Nu Udra ile Meet, Oilwell Havzasının Apex'i - Önce IGN

by Jacob Mar 14,2025

Kurak çöllerden ve yemyeşil ormanlardan ateşli volkanlara ve buzlu tundralara kadar, * Monster Hunter * serisi, her biri benzersiz ekosistemlerle ve büyüleyici bir canavar kadrosu ile dolu çarpıcı çeşitli ortamlara sahiptir. Bu keşfedilmemiş dünyaları keşfetmek, av üzerindeki manzaralarını geçmek, * canavar avcısı * deneyiminin temel bir unsurudur. Bu, franchise'ın en son taksiti olan *Monster Hunter Wilds *için geçerlidir. Windward Ovalar ve Scarlet Forest'in ardından avcılar, ateş ve yağ ilçesi ile yaralanmış bir toprak olan hain Oilwell Havzası'na girecekler. Burada, viskoz yağ ve yanan magma ile boğulmuş yollarda gezinecekler. Görünüşte kısır görünümüne rağmen, daha yakından inceleme şaşırtıcı bir yaşam bolluğunu ortaya koyuyor: mire ve kalıntılarında kıvrılan küçük yaratıklar, dağılmış eski bir medeniyetin kalıntıları.

Her ikisinin de yönetmeni Yuya Tokuda *Monster Hunter: World *ve *Monster Hunter Wilds *, Oilwell Havzasının tasarımına ışık tutuyor:

"Nadas sırasında, Oilwell Havzası çamur ve yağla dolu bir yerdir. Firespring olarak bilinen kapsayıcı geldiğinde, o yağ ayışını yakar ve zaman zaman yanmış yağ ve kurumun yok olmasını, mineralleri, mikroorganizmaların ve insan yapımı eserlerin orijinal rengini açığa çıkarır." Diye açıklar.

Muck'ta

Oynamak İlk *Monster Hunter *Oyunu ve İcra Direktörü ve *Wilds *'ın yönetmeni ve sanat direktörü Kaname Fujioka ile Oilwell Havzası'nın anlayışını daha derinlemesine inceliyoruz.

"Windward ovalarında ve kırmızı ormanda yatay olarak iki yatay genişliğimiz vardı, bu yüzden Oilwell Havzasını dikey olarak bağlı bir yer yapmaya karar verdik."

Tokuda ekliyor:

"Orta ila alt kısımlardan, derin denizleri veya sualtı volkanlarını hatırlatabilecek su yaşamından farklı olmayan yaratıklar bulacaksınız. *Dünya *'da, mercan yaylalarının ekosistemini yarattık ve yüzeyde yaşadığı için neye benzeyeceği fikrini kullanarak ve süreçte kazandığımız bilgiyi kullandık.

Bu yanan araziye, bolluk sırasında dönüşür, canlılıkla patlar. Fujioka bu dramatik kontrastı vurgular:

"Nadas ve kapsayıcılığın sırasında, Oilwell Havzası'nın her yerinden bir çeşit yanardağ veya kaplıca gibi," diye açıklıyor. “Ama bolca, daha önce bahsettiğimiz gibi açık, deniz benzeri bir ton alır. Çevre biyolojisine yakından bakın ve okyanus yatağında bulmayı beklediğiniz türden bir bölge olduğunu göreceksiniz."

Oilwell Havzası'nın benzersiz ekosistemi onu ayırır. Görünüşe göre yağ alımı kaplamasının altında cansız olsa da, şaşırtıcı bir yaşam dizisini destekler: kabuklu deniz ürünleri, çiğ et sağlayan küçük canavarlar, daha küçük canavarlar, jeotermal enerji üzerinde gelişen mikroorganizmalar ve yağlamın altında gizli mineraller ve mikroorganizmalar. Windward Ovaların ve Scarlet Forest'in güneş ışığı ve vejetasyon bazlı ekosistemlerinden farklı olarak, Oilwell Havzası jeotermal enerji üzerinde gelişiyor.

Oilwell Havzası'nın canavarları eşit derecede farklıdır. İğne benzeri dişlere sahip küresel, zararlı bir yaratık olan Rompopolo, en iyi örnektir. Fujioka tasarımını açıklıyor:

"Bataklıklarda yaşayan ve saklanan toksik gazını kullanarak oyuncular için kaos yaratan zor bir canavar olarak tasarladık," diyor.

Tokuda, Rompopolo Palico ekipmanının "eğlenceli" olduğunu, ilk elden deneyimledikten sonra yankılanan bir duygu olduğunu ekliyor.

Ajarakan alevleri

Başka bir yeni canavar olan Ajarakan, Scarlet Forest'un Congaala'sından daha ince olmasına rağmen, büyük, alevli bir gorile benziyor.

Oilwell Havzası'nda yaşayan bir başka yeni canavar olan Ajarakan, muazzam, ateşli bir gorili anımsatıyor. Bununla birlikte, Scarlet Forest'in Kongalası'nın aksine, daha ince bir siluete sahiptir.

Rompopolo ve Ajarakan savaşını sergileyen bir video, Ajarakan'ın eşsiz dövüş stilini ortaya koyuyor - dövüş sanatları ve güçlü slamlar karışımı.

Tokuda Ajarakan'ın tasarımını açıklıyor:

"Normalde kanat hayvanları tasarladığımızda, kalçaları yere düşük, başlarını avcı ile göz seviyesine koyuyor," diyor. “Bunun canavarın poz verdiği tehdidi algılamayı zorlaştırabileceğini düşündük. Bu canavara daha fazla heavy ve towing siluetinde daha fazla çilek elementleri ekledik. Fiziksel gücünü vurgulayan bir güreşçi.

Fujioka ekliyor:

"Bir sonraki görünümden sonra benzersiz bir canavarla, bunun güçlü yönleri anlaşılması kolay olan bir canavar eklemek için iyi bir zaman olabileceğini düşündük. Ajarakan'ı bu şekilde aldık. Sadece alevleri vurması için yumruklarını yumruklar veya vurur, onu süper zorunlu saldırıları boyunca güçlü bir şekilde canlandırır."

Ajarakan'ın Oilwell Havzası'nın ekosistemindeki yüksek konumu, Rompopolo'nun daha gizli taktikleriyle keskin bir şekilde tezat oluşturan gösterişli, ateşli saldırılarında belirgindir. Fujioka, Ajarakan'ın tasarımının evrimini anlatıyor:

"At first it was just kind of a physically powerful monster,” he says. “That's why I talked quite a bit with our artists and designers about giving it more personality in some way. It's a monster in a fiery location, so I wanted to make use of flames and heat. That said, I didn't want it to simply breathe fire or create flames. That's how we ended up with a design where the monster seems to be wearing flames on its back, similar to the Budist Deity Acala, Ajarak'ın önündeki herhangi bir şeyi eritmek için yeterli ısı ve güç verdik. etrafındaki her şeyi ve her şeyi eritin. "

Rompopolo'nun hilesinden farklı olarak, Ajarakan'ın tasarımı basit gücü vurgular. Basit hareketlerden kaçınmak için, ekip kalkınma boyunca giderek gösterişli saldırılar ekledi.

"Havaya atlamak, kendini toplamak ve yere düşmek gibi birçok farklı ilginç teknik eklemeye devam ettik" diyor.

Yapımında bir canavar nesil

Oilwell Havzası'nın Apex Predatoru olarak hüküm süren "siyah alev" dir - son olarak Nu Udra olarak ortaya çıkar. Havza boyunca yanıcı yağ, kayarlar ve kıvrımlar ile kaplı bu ahtapot benzeri yaratık. Windward Plains 'Rey Dau (Lightning) ve Scarlet Forest'in Uth Duna'ya (su) benzer şekilde, Nu Udra çevresinin unsurunu - ateşe komuta ediyor.

Fujioka Nu Udra'nın ilhamını açıklıyor:

"Evet, ahtapotlardı," diyor.

Tokuda, Nu Udra'nın savaş müziğindeki şeytani etkiyi not eder:

"Besteciler, kara büyüyü anımsatan ifadeler ve müzik aletleri içerdi," diyor. "Bence benzersiz ve iyi bir müzik parçası oldu."

Nu Udra'nın Writhing hareketleri, Monster Hunter Tri'den Lagiacrus gibi geçmiş canavarların hareketlerini yansıtıyor. Bu tentacled canavar, hem Tokuda hem de Fujioka için uzun süredir devam eden bir hırsı temsil ediyor:

Tokuda, "Tri'deki kavramlardan biri sualtı savaşıydı, bu yüzden o sırada ahtapot şeklindeki bir canavar için bir teklif yazdım, farklı sualtı hareketlerini vurguladım," diyor. Bununla birlikte, teknik olanlar da dahil olmak üzere bizi gerçeğe dönüştürmekten alıkoyuyordu.

Fujioka, Yama Tsukami ve Nakarkos gibi geçmiş tentacled canavarların Nu Udra'nın tasarımı üzerindeki etkisini tartışıyor:

“Her zaman göze çarpan anlarda böyle hareket eden canavarları kullanmakla ilgileniyoruz, siluetleri ve verdikleri izlenim, uzuvları ve kanatları olan standart canavarlara benzemiyor” diyor. Monster Hunter 2 (DOS) Yama Tsukami'nin derin bir ormanda dağların üzerinde yüzdüğü, üstünüzde uçtuğunu gördünüz ve 'Bu nedir?' Bence kriptidlere benzer, biraz garip bir şey görmekten aldığınız bir tür maceracı his var. "

Tokuda ekliyor:

"Biliyor musun, bunu oraya koyan kişi benim."

Nu Udra'nın gerçekleşmesi, yıllarca süren birikmiş fikir ve teknolojik gelişmeleri somutlaştıran Tokuda ve Fujioka için önemli bir başarıyı temsil ediyor.

"Yama Tsukami ve Nakarkos, bir aşamada sabitlenirken dokunaçlarıyla size saldıran canavarlar iken Nu Udra, fiziksel özelliklerini bir sefalopod olarak kullanıyor. Bu şekilde, sağladığı oyun burada ilk kez ilk kez çalıştığımız bir şey olarak görülebilir."

Fujioka devam ediyor:

"Bu gibi dokunaçlı canavarlar, araziye ve hedefine göre kontrol etmek gibi birçok teknik zorluk yarattı. Wilds üzerinde gelişmeye başladığımızda, teknik departmanın testleri inanılmaz derecede iyi gitti ve bu yüzden bu sefer gerçekten gerçekleşebileceğimizi hissettik."

Tokuda, "Testleri gördüğümüzde, onu Oilwell Havzası'nın tepe avcısı yapmayı düşündük," diye ekliyor.

Diyerek şöyle devam etti: "Teknik nedenlerden dolayı reddettiğim sayısız teklif olsa da, sonunda bu sefer bunlardan birini denemeye başladım."

Nu Udra'nın animasyonları, özellikle boruların etrafına sarma ve küçük deliklere sıkma yeteneğini titiz bir detay sergiliyor. Fujioka, bu animasyonu yaratmanın zorluklarını ve ödüllerini anlatıyor:

"Bu sefer Nu Udra ile esnek bedenleri tasvir etmek üzerinde oldukça fazla çalışma yaptık," diyor. “Gelişimin başlangıcında, onları gerçekte başarabilecek olsak da, oldukça mantıksız fikirler bulmaya çalışıyoruz. Bu bir şekilde kendimize bir meydan okuma ve sanatçılarımız için çok fazla zorluğa neden olsa da, son ürün aslında şekil almayı başarabilirsek şaşırtıcı görünüyor."

Tokuda gelişimden unutulmaz bir anı anlatıyor:

Tokuda, “Bir animatör bana ilk uygulandığımızda, 'zayıflattığınızda ve yuvasına geri dönmeye başladığında, lütfen bir an için bekle!'” ​​Dedi. Animatör de çok memnun görünüyordu. "

Fujioka, Nu Udra'nın karmaşık animasyonlarından gurur duyuyor:

"Onu görme şansı elde etmek kolay olmayabilir, ancak bir borunun etrafına sarılırken kıvrılma şekli de çok iyi yapılmış," diyor Fujioka.

Nu Udra ile savaşmak, esnek vücudu ve çok sayıda dokunaçtan dolayı benzersiz bir zorluk sunuyor. Tokuda onu yenmek için tavsiyeler sunuyor:

"Vücudunun kendisi oldukça yumuşak ve çok fazla kırılabilir parçaya sahip," diye cevaplıyor. "Bence avcılar nereye saldıracağını nasıl belirleyeceklerini düşünmelidir. Bir dokunaçları kesmek de etki saldırıları alanını kısaltacak, hareket etmeyi çok daha kolay hale getirecek, çok oyunculuk için yapılmış bir canavar da adlandırabilirsiniz, çünkü hedefleri bölünecek şekilde daha da fazla keyif alabilirsiniz."

Fujioka ekliyor:

"Bu canavarı tasarladığımız gibi, parçalarını yok etmenin onu yenmeye yaklaşmanıza yardımcı olabileceği anlamında bir aksiyon oyununa benzeyecek bir şekilde ele alınabilecek bir şey olduğunu düşündüm. Gravios, zorlu zırhını yok ederken onu yenmenin bir yolunu keşfetmenin bir yolunu keşfettiğiniz, bir canavarın hareketlerini dikkatlice izleme yeteneğini keşfetme yeteneğini keşfetme yeteneğini keşfettiğiniz bir canavardır."

Bir karşılama birleşimi

Oilwell Havzası ayrıca en son Monster Hunter Generations Ultimate'da görülen Gravios'un dönüşüne sahiptir. Tokuda Gravios'un dahil edilmesini açıklıyor:

"Oilwell Havzası'nın ortamıyla eşleşen canavarları düşünürken, oyunun genel ilerlemesinde mantıklı ve diğer canavarlara çok benzer şekilde oynamadığımızda, Gravyos'u yeni bir meydan okuma gibi görünmesini sağlayabileceğimizi ve yeniden ortaya çıkacağına karar verebileceğimizi düşündük" diyor.

Gravios'un sert kabuğu, yara sisteminin stratejik kullanımını ve parçayı kırmayı gerektiren eşsiz bir zorluk sunar.

Tokuda, Gravios'un Wilds'teki Tasarımını Detaylandırıyor:

Tokuda, “Oyun tasarımı perspektifinden, iyi bir şekilde ilerledikten ve oyunun tasarımının zorlandığı her şeyden geçtikten sonra ortaya çıkan bir canavar olmasını istedik. Birincisi, sadece avcıların yara sistemini iyi kullandıkları ve parçalanma kırıldıkları için daha fazla ipucu bulmaları için. "

Gravios geri dönerken, Basarios, çocuk formu yoktur. Geliştiriciler, canavar seçimine dikkatli yaklaşımlarını vurgular ve her yeniden ortaya çıkan canavarın oyunun tasarımına sorunsuz bir şekilde uymasını sağlar.

Oilwell Havzası, burada tartışılanların ötesinde çok çeşitli canavarlar içeren heyecan verici bir avcılık deneyimi vaat ediyor.

En Son Uygulamalar