Dom News > Monster Hunter Wilds

Monster Hunter Wilds

by Jacob Mar 14,2025

Od suchych pustyń i bujnych lasów po ogniste wulkany i lodowate tundry, seria * Monster Hunter * oferuje oszałamiającą gamę różnorodnych środowisk, z których każde pełni unikalnych ekosystemów i urzekającą obsadę potworów. Odkrywanie tych niezbadanych światów, przemierzanie krajobrazów na polowaniu, jest podstawowym elementem * Monster Hunter *. Dotyczy to *Monster Hunter Wilds *, najnowszej części serii. Po równinach i szkarłatnych lasach łowcy zapuszczają się do zdradzieckiego basenu Oilwell, lądu z blizn ogniem i olejem. Tutaj poruszają się ścieżki zadławione lepkim olejem i płonącą magmą. Pomimo pozornie jałowego wyglądu, bliższa inspekcja ujawnia zaskakującą obfitość życia: małe stworzenia wiążące się w błonie i pozostałości starożytnej cywilizacji rozproszonej.

Yuya Tokuda, dyrektor obu *Monster Hunter: World *i *Monster Hunter Wilds *, rzuca światło na projekt basenu Oilwell:

„Podczas odłogu basen olejowy jest miejscem wypełnionym błotem i olejem. Kiedy pojawia się zakłócenie znane jako Firesspring, spala się, że olejek, a czasem podczas obfitej wypalonej oleju i sadza znikają, ujawniając minerały, mikroorganizmy i oryginalny kolor artefaktów manmade.

W błonie

Grać Zagłębiamy się w koncepcję Basenu Oilwell z Kaname Fujioką, dyrektorem pierwszej *Monster Hunter *Game oraz dyrektora wykonawczego i dyrektora artystycznego *Wilds *.

„Mieliśmy dwa poziomo szerokie lokalizacje na równinach wietrznych i szkarłatnych lasach, więc postanowiliśmy sprawić, by basen olejowy stał się pionowo połączonym miejscem”, mówi. „Środowisko zmienia się lekko, gdy podróżujesz między górną, środkową i dolną warstwą. Słoneczko dociera do górnych warstw, w którym olej zbiera się jak błoto, a dolna i ty idzie, miejsce, w którym stajesz się miejscem, a innymi substancjami.”

Tokuda dodaje:

„Od warstwy środkowej do dolnej znajdziesz stworzenia, podobnie jak życie wodne, które mogą przypominać o głębokich morzach lub podwodnych wulkanach. W *świecie *stworzyliśmy ekosystem wyżyn koralowych, wykorzystując ideę, jak wyglądałoby to, gdyby stworzenia wodne żyły na powierzchni, i użyliśmy wiedzy, którą zdobyliśmy w procesie, aby stworzyć basen olejowy i ecosytum.

Ten płonący pustkowie przekształca się podczas obfitości, pełen witalności. Fujioka podkreśla ten dramatyczny kontrast:

„Podczas odłogu i niesprzyjającego, dym wychodzi z wszędzie w dorzeczu Oilwell, jakby to był jakiś wulkan lub gorąca wiosna”, wyjaśnia. „Ale podczas obfitej nabiera wyraźnego, podobnego do morskiego tonu, jak właśnie wspomnieliśmy. Przyjrzyj się uważnie biologii środowiskowej, a przekonasz się, że jest to nawet region zamieszany przez rodzaj stworzeń, których można znaleźć w łóżku oceanicznym.”

Unikalny ekosystem basenu Oilwell wyróżnia go. Choć pozornie martwe pod przykryciem olejki, wspiera zaskakującą gamę życia: skorupiaki, małe potwory zapewniające surowe mięso, większe potwory żerujące na mniejszych, mikroorganizmy kwitnące energii geotermalnej oraz minerały i mikroorganizmy ukryte pod olejem. W przeciwieństwie do ekosystemów opartych na światłach słonecznych i wegetacji na równinach wietrznych i szkarłatnego lasu, basen Oilwell rozwija się na energii geotermalnej.

Potwory basenu Oilwell są równie wyraźne. Rompopolo, kuliste, szkodliwe stworzenie z zębami podobnymi do igły, jest doskonałym przykładem. Fujioka wyjaśnia swój projekt:

„Zaprojektowaliśmy go jako trudnego potwora, który mieszka na bagnach i tworzy chaos dla graczy, używając przechowywanego toksycznego gazu”, mówi. „Pomysł szalonego naukowca pojawia się często, gdy próbowaliśmy przedstawić tę trudność. Inspirowaliśmy się tą koncepcją, dając mu nieco chemiczny fioletowy kolor i świecące czerwone oczy

Tokuda dodaje, że sprzęt Rompopolo Palico jest „zabawny”, sentyment powtórzył się po jego doświadczeniu z pierwszej ręki.

Płomienie Ajarakan

Kolejny nowy potwór, Ajarakan, przypomina masywną, płonącą goryla, choć szczuplejszą niż Congalala Scarlet Forest.

Ajarakan, kolejny nowy potwór zamieszkujący basen Oilwell, przypomina kolosalną, ognistą gorylę. Jednak w przeciwieństwie do Congalala szkarłatnego lasu ma bardziej smukłą sylwetkę.

Film prezentujący Rompopolo i Battling Ajarakan ujawnia wyjątkowy styl walki Ajarakana - mieszanka sztuk walki i potężnych szlemów.

Tokuda wyjaśnia projekt Ajarakana:

„Zwykle, gdy projektujemy bestie, ich biodra są niskie na ziemi, kładąc głowy na poziomie oczu z łowcą”, mówi. „Myśleliśmy, że może to utrudnić zagrożenie, jakie stwarza potwór. Właśnie dlatego świadomi tego potwora nadaje temu potwora bardziej przebity i wysokie Silhouette. Przypomina zapaśnika, który podkreśla jego siłę fizyczną.

Fujioka dodaje:

„Z jednym unikalnym potworem po następnym pojawieniu się, pomyśleliśmy, że może to być dobry moment, aby dodać potwora, którego mocne strony są łatwe do zrozumienia. W ten sposób dostaliśmy Ajarakan. Po prostu uderza lub uderza pięściami na ziemię, aby płomienie strzelały do ​​płomieni, co czyni go potworem, który jest silny przez całe swoje super-przestrzenne ataki”.

Wysoka pozycja Ajarakana w ekosystemie basenu Oilwell jest widoczna w jego krzykliwych, ognistych atakach, które kontrastują z ukrytą taktyką Rompopolo. Fujioka opisuje ewolucję projektu Ajarakana:

„Na początku był to po prostu potężny fizycznie potwór”, mówi. „Właśnie dlatego rozmawiałem trochę z naszymi artystami i projektantami o nadaniu mu większej osobowości. To potwór w ognistym miejscu, więc chciałem skorzystać z płomieni i ciepła. To powiedziałem, że nie chciałem, żeby to po prostu oddychać ogniem lub stworzył płomienie. To tak, jak kończyliśmy się na designie, w którym wydaje się, że jest płomieniem. Stamtąd bóstwo. I wszystko w okolicy. "

W przeciwieństwie do sztuczki Rompopolo, projekt Ajarakana podkreśla prostą moc. Aby uniknąć uproszczonych ruchów, zespół dodał coraz bardziej krzykliwe ataki podczas rozwoju.

„Wciąż dodawaliśmy wiele różnych interesujących technik, takich jak wskakowanie w powietrze, walczyli się i upadając na ziemię” - mówi.

Monster pokolenia w tworzeniu

Panujący najwyższy jako wierzchołkowy drapieżnik basenu Oilwell jest „czarnym płomieniem” - na końcu ujawnionym jako Nu Udra . To stworzenie podobne do ośmiornicy, pokryte łatwopalnym olejem, ślizgawkami i wir z całego basenu. Podobnie jak Rey Dau (Błyskawica) i Ust Stth Duna (woda), Nu Udra nakazuje element jego środowiska - ogień.

Fujioka wyjaśnia inspirację Nu Udra:

„Tak, to były ośmiornice”, mówi. „Chcieliśmy również, aby jej sylwetka uderzyła, gdy unosi się i dało jej to, co wygląda jak demoniczne rogi, ale próbowaliśmy również zaprojektować je w sposób, w którym nie można powiedzieć, gdzie jest jego twarz”.

Tokuda zauważa demoniczny wpływ w muzyce bojowej Nu Udra:

„Mieliśmy kompozytorów, w tym frazy i instrumenty muzyczne przypominające czarną magię” - mówi. „Myślę, że skończyło się to wyjątkowym i dobrym dziełem muzycznym”.

Wiring ruchy Nu Udra odzwierciedlają ruchy z poprzednich potworów, takie jak Lagiacrus z Monster Hunter Tri . Ten macki potworów reprezentuje długotrwałe ambicje zarówno dla Tokudy, jak i Fujioka:

„Jedną z koncepcji w TRI była podwodna walka, więc napisałem wówczas propozycję potwora w kształcie ośmiornicy, podkreślając jego charakterystyczne ruchy podwodne”, mówi Tokuda. „Bawiłem się, wymyślając wszelkiego rodzaju pomysły, takie jak„ ma wiele nóg, co oznacza wiele części, które możesz zerwać! ” Były jednak wyzwania, które powstrzymały nas od urzeczywistnienia, w tym technicznych.

Fujioka omawia wpływ wcześniejszych potworów, takich jak Yama Tsukami i Nakarkos na projekt Nu Udra:

„Zawsze jesteśmy zainteresowani używaniem potworów, które poruszają się w ten sposób w momentach, w których się wyróżniały, ponieważ ich sylwetka i wrażenie, jakie dają, są niczym standardowym potworami z kończynami i skrzydłami”, mówi. „Włączając zbyt wiele unikalnych potworów sprawi, że gracze ich zmęczyli ich widzenie, porzucając jedną w odpowiednim momencie, który pozostawia tak mocne wrażenie. Właśnie dlatego mieliśmy Yama Tsukami w grze, w jaki gra w sposób, w którym sformułuje Scenie, mówi, że sformunek to Scena, która mówi o scenę W Monster Hunter 2 (DOS), gdzie spotykasz Yamę Tsukami unosząc się nad górami w głębokim lesie. Myślę, że istnieje coś w rodzaju pełnej przygód uczucia, które odczuwasz od zobaczenia czegoś nieco dziwnego, podobnego do kryptidów. ”

Tokuda dodaje:

„Wiesz, to ja to umieściłem tam (Yama Tsukami)”.

Realizacja Nu Udra stanowi znaczące osiągnięcie zarówno dla Tokudy, jak i Fujioka, ucieleśniając lata nagromadzonych pomysłów i postępów technologicznych.

„Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos byli potworami, które zaatakowały cię swoimi mackami, gdy ustalili tam na scenie, Nu Udra wykorzystuje swoje cechy fizyczne jako cefalopod, aby swobodnie poruszać się po okolicy. W ten sposób rozgrywka umożliwia to, że można było postrzegać jako coś, co próbujemy po raz pierwszy tutaj.”

Fujioka kontynuuje:

„Potwory z takimi mackami stanowią wiele wyzwań technicznych, takich jak kontrolowanie go w odniesieniu do terenu i jego celu. Kiedy rozpoczęliśmy rozwój dzikich, testy działu technicznego poszły niesamowicie dobrze, więc czuliśmy się, jakbyśmy mogli to zrobić tym razem”.

„Kiedy zobaczyliśmy testy, pomyśleliśmy, że uczyniło go szczytowym drapieżnikiem basenu Oilwell”, dodaje Tokuda. „Tak duży wpływ ma ten potwór”.

„Chociaż istnieją niezliczone propozycje, które odrzuciłem z powodów technicznych, wydaje mi się, że w końcu spróbuję jednego z nich tym razem”.

Animacje Nu Udra pokazują skrupulatne szczegóły, szczególnie jego zdolność do owijania rur i wciskając się w małe dziury. Fujioka opisuje wyzwania i nagrody za tworzenie tej animacji:

„Tym razem wykonaliśmy sporo pracy nad przedstawieniem elastycznych ciał z Nu Udra”, mówi. „Na początku rozwoju próbujemy wymyślić dość nieuzasadnione pomysły, czy faktycznie mogą je osiągnąć.

Tokuda opowiada niezapomniany moment z rozwoju:

„Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy jego ruch, który wchodzi do dziury, animator powiedział mi:„ Kiedy ją osłabiłeś i zaczyna wracać do gniazda, proszę poczekaj tutaj! ” - mówi Tokuda.„ Najwyraźniej chcieli, żebym zobaczył, że wchodzi w jego małą dziurę, i wciąż pamiętam, jak odpowiadał: „Och, to naprawdę jest niesamowite!”. Animator również wyglądał na tak zadowolonego. ”

Fujioka wyraża dumę z skomplikowanych animacji Nu Udra:

„Może nie być łatwo mieć szansę to zobaczyć, ale sposób, w jaki się kręci podczas owinięcia rurki, jest też tak dobrze wykonany”, mówi Fujioka. „Mam nadzieję, że to sprawdzisz. Tylko gry mogą przedstawiać takie rzeczy w czasie rzeczywistym zamiast jakiejś sceny. Jestem niesamowicie dumny z tego jako krystalizację wysiłków personelu”.

Walka Nu Udra stanowi wyjątkowe wyzwanie ze względu na elastyczne ciało i liczne macki. Tokuda oferuje porady dotyczące pokonania go:

„Samo jego ciało jest dość miękkie i ma wiele łamliwych części”, odpowiada. „Myślę, że myśliwi powinni pomyśleć o tym, jak ustalić, gdzie zaatakować. Odcięcie macki skróci również jego obszarem ataków, co ułatwia poruszanie się. Można nazwać go również potworem stworzonym dla wieloosobowego gracza, ponieważ oznacza to, że jego cele będzie mogło się podzielić. Możesz jeszcze bardziej poruszać się za pomocą SOS, wspieranie.

Fujioka dodaje:

„Gdy zaprojektowaliśmy tego potwora, pomyślałem, że to ten, który można rozwiązać w sposób, który bardzo przypomina grę akcji w tym sensie, że zniszczenie jej części może pomóc ci zbliżyć się do pokonania. Gravios jest kolejnym potworem, w którym odkryjesz sposób na pokonanie jej, gdy zniszczycie jego twardą zbroję, prawda? Możliwość uważnego obserwowania ruchów mlosza i wykorzystania tego, aby podejmować decyzję o Monster.

Mile widziane spotkanie

Basen Oilwell ma również powrót Gravios, ostatnio widoczny w Monster Hunter Generations Ultimate . Tokuda wyjaśnia włączenie Graviosa:

„Kiedy zastanawialiśmy się nad potworami, które pasują do środowiska Oilwell Basin, mają sens w ogólnym postępie gry i nie graj zbyt podobnie do innych potworów, pomyśleliśmy, że możemy sprawić, że Gravios wydawałby się świeżym wyzwaniem i zdecydowali, że to się pojawi” - mówi.

Hard Shell Gravios stanowi wyjątkowe wyzwanie, wymagające strategicznego zastosowania systemu ran i łamania części.

Tokuda opracowuje projekt Graviosa w dziczych :

„Przynosząc Gravios do tej gry z poprzednich tytułów, przede wszystkim chcieliśmy upewnić się, że nadal ma swoje cechy wyróżniające, takie jak jego twardość”, mówi Tokuda. „Z perspektywy gry, chcieliśmy również, aby był to potwór, który pojawił się po tym, jak popełniłeś postępy i przeszedłeś przez wszystko, co jest zaoferowanie. Po pierwsze, tylko łowcy znaleźli coraz więcej wskazówek, ponieważ dobrze wykorzystują system ran i łamanie części ”.

Podczas gdy Gravios powraca, Basarios, jego młodzieńcza postać, pozostaje nieobecna. Deweloperzy podkreślają swoje staranne podejście do selekcji potworów, zapewniając, że każdy ponownie pojawiający się Monster pasuje do projektu gry.

Basen Oilwell obiecuje ekscytujące wrażenia polowań, w którym zawiera różnorodne mnisza, wykraczając poza omawiane tutaj.

Najnowsze aplikacje