Monster Hunter Wilds採訪:與Oilwell盆地的頂點結識Nu Udra - IGN First
從乾旱的沙漠和郁鬱蔥蔥的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列擁有令人驚嘆的各種環境,每個環境都充滿了獨特的生態系統和迷人的怪物。探索這些未知的世界,在狩獵中穿越它們的景觀,是 * Monster Hunter *體驗的核心元素。這是 *Monster Hunter Wilds *的最新一部分。沿著迎風平原和猩紅色的森林,獵人將冒險進入危險的油井盆地,這是一片被火和油西爾特傷痕累累的土地。在這裡,他們將通過粘性油和燃燒的岩漿cho住的道路。儘管看似貧瘠的外觀,但近距離檢查仍表現出了令人驚訝的生活:小動物在泥濘中蠕動,而散佈在整個過程中的古老文明的殘餘物中掙扎。
*Monster Hunter的總監Yuya Tokuda:World *和 *Monster Hunter Wilds *,在Oilwell盆地的設計上闡明了:
“在休耕期間,石油井盆地是一個充滿泥土和油的地方。當被稱為Firespring的包含物來到時,它會燃燒到油西爾特,有時在大量燃燒的油和煙灰中消失了,露出礦物質,微生物和原始的人造詞的原始顏色。
在泥漿裡下來
我們與第一個 *Monster Hunter *遊戲的總監, *Wilds *的執行總監兼藝術總監Kaname Fujioka一起深入研究了Oilwell盆地的概念。"We had two horizontally broad locales in the Windward Plains and Scarlet Forest, so we decided to make the Oilwell Basin a vertically connected place,” he says. “The environment there changes slightly when you travel between the top, middle and bottom strata. Sunlight reaches the top strata, where oil gathers like mud, and the lower you go, the hotter the place becomes, with lava and other substances."
Tokuda添加:
這個熾烈的荒原在充滿活力的過程中變化,充滿活力。富士(Fujioka)突出了這種戲劇性的對比:從中間到底層,您會發現與水生生物不同的生物可能使您想起深海或水下火山。在 *世界 *中,我們創建了珊瑚高地的生態系統,即使用水生生物生活在地面上的樣子,並且我們在表面上生活的知識來創造了油油基礎和ecos basin的生物和ecosystecy and ecosystecy and of the Process。
他解釋說:“在休耕和包容期間,油井盆地中的煙霧都來自油井盆地的任何地方,就像是某種火山或溫泉一樣。但是,在充足的過程中,它呈現出清晰的,像我們剛提到的環境生物學的清晰,類似海洋的語調。您會發現,您會發現它會發現您在海洋床上的那種生物所居住的地區。”
油井盆地的獨特生態系統將其與眾不同。雖然在油石覆蓋下看似毫無生氣,但它支持了一系列令人驚訝的生活:貝類,提供生肉的小怪物,較大的怪物捕食較小的怪物,微生物在地熱能量上蓬勃發展,以及隱藏在油西爾特下面的礦物質和微生物。與迎風平原和猩紅色森林的基於陽光和蔬菜的生態系統不同,油井盆地在地熱能方面蓬勃發展。
油井盆地的怪物同樣與眾不同。 ROMPOPOLO是一種帶有針狀牙齒的球狀,有害生物,是一個很好的例子。 Fujioka解釋了其設計:
他說:“我們將其設計成一個棘手的怪物,它生活在沼澤中,並通過使用儲存的有毒氣體來為玩家造成混亂。當我們試圖描述這種棘手的棘手的啟發時,瘋狂的科學家的想法經常出現。當它給它帶來略帶化學紫色的眼睛時,我們受到了這個概念的啟發。
Tokuda補充說,Rompopolo Palico設備是“有趣的”,這是一種親身體驗後回應的情緒。
阿賈拉坎的火焰
另一個新的怪物阿賈拉卡(Ajarakan)類似於巨大的大猩猩,雖然比猩紅色森林的congalala更苗條。
阿賈拉坎(Ajarakan)是另一個居住在石油井盆地的新怪物,讓人想起一個巨大的火熱大猩猩。但是,與猩紅色森林的congalala不同,它具有更苗條的輪廓。展示Rompopolo和Ajarakan鬥爭的視頻揭示了Ajarakan獨特的戰鬥風格 - 武術和強大的大滿貫。
Tokuda解釋了Ajarakan的設計:
他說:“通常,當我們設計身經野獸時,他們的臀部低於地面,使他們的頭大約在地面上,使他們的頭保持在野外的水平,”他說。我們認為這可以使怪物帶來的威脅變得更加困難。這就是為什麼我們意識到,這就是為什麼我們會意識到這個怪物更加豐富和高大的勢頭,然後又佔據了一定的勢頭。摔跤手突出了它的身體力量。
Fujioka補充:
Ajarakan在石油盆地的生態系統中的高地位在其浮華,火熱的攻擊中顯而易見,與Rompopolo的隱形戰術形成鮮明對比。富士島描述了阿賈拉坎設計的演變:“在下一次露面後,有一個獨特的怪物,我們認為這可能是添加一個易於理解的怪物的好時機。這就是我們得到Ajarakan的方式。它只是在地面上猛擊或猛擊地面上的拳頭以使火焰射擊起來,使它成為一種巨大的怪物,從而使其具有超級感動的攻擊。”
他說:“這就是為什麼我與我們的藝術家和設計師交談很多,要以某種方式給予更多個性。這是一個在火熱的位置上的怪物,所以我想利用火焰和熱量。所以我想說的是,我不想讓它呼吸起來或在設計中,這是我們的範圍。我們的身材是怪異的。阿卡拉(Acala)從那裡得到了阿賈拉坎(Ajarakan)的內部溫度上升的想法,使其在其前面融化了任何東西,這似乎使它變得更加個性。
與Rompopolo的欺騙性不同,Ajarakan的設計強調了直接的力量。為了避免簡單的動作,團隊在整個開發過程中添加了越來越華麗的攻擊。
他說:“我們一直在添加許多不同的有趣技術,例如它跳入空中,向上滾動並落在地面上。”
製作中的怪物一代
統治者至高無上,因為油井盆地的頂點捕食者是“黑色火焰”,最終被揭示為Nu Udra 。這個像章魚一樣的生物,遍布整個盆地。類似於迎風平原的雷伊·杜(Rey dau)(閃電)和猩紅森林的烏思·杜納(Uth Duna)(水),努德拉(Nu Udra)指揮了其環境的元素。
Fujioka解釋了Nu Udra的靈感:
他說:“是的,這是章魚。我們還希望它的輪廓在升起並給它看起來像惡魔角的東西時令人震驚,但我們也嘗試以一種無法分辨出臉部在哪裡的方式設計它。”
Tokuda指出了Nu Udra的戰鬥音樂中的惡魔影響:
他說:“我們的作曲家包括短語和樂器,讓人聯想起黑魔法。我認為這最終是一種獨特而又好的音樂。”
努·烏德拉(Nu Udra)的扭動動作呼應了過去的怪物(Lagiacrus)等過去怪物的動作。這個觸角的怪物代表了Tokuda和Fujioka的長期野心:
Tokuda說:“ TRI中的一個概念是水下戰鬥,所以我確實寫了一份關於章魚形怪物的建議,強調了其獨特的水下運動。挑戰使我們無法實現這一現實,但即使如此,我一直堅持這一建議。”
富士討論了Yama Tsukami和Nakarkos等過去的觸角怪物對Nu Udra設計的影響:
他說:“我們一直有興趣使用那樣在他們脫穎而出的那一刻那樣移動的怪物,因為他們的輪廓和印象與帶有四肢和翅膀的標準怪物一樣,雖然包括太多獨特的怪物會導致玩家厭倦看到他們,因此在正確的印像中介紹了一場比賽。 Monster Hunter 2(DOS)您遇到Yama Tsukami在深森林中漂浮在山上。我認為從看到有點奇怪的東西,類似於隱秘的東西,您會感到一種冒險的感覺。”
Tokuda添加:
Nu Udra的認識代表了Tokuda和Fujioka的重大成就,體現了多年的積累思想和技術進步。“你知道,我是把那個(Yama Tsukami)放在那裡的人。”
“雖然Yama Tsukami和Nakarkos是怪物,他們用觸角攻擊了您的觸角,而固定在舞台上,但Nu Udra利用其物理性狀作為頭足動物來自由地繞過該地區。以這種方式,遊戲玩法可以看作是我們在這裡的初次嘗試的。”
Fujioka繼續:
“具有類似觸角的怪物構成了許多技術挑戰,例如控制著地形及其目標。當我們開始在Wilds上開發時,技術部門的測試進展得非常好,因此我們覺得這次我們真的可以實現它。”
Tokuda補充說:“當我們看到測試時,我們還認為它是油井盆地的最高捕食者。這就是這個怪物的影響。”
“儘管由於技術原因,我拒絕了無數的建議,但感覺這一次我終於嘗試了其中之一。”
Nu Udra的動畫展示了細緻的細節,尤其是它在管道上包裹並擠入小孔的能力。藤卡描述了創建此動畫的挑戰和回報:
他說:“這次我們在描繪靈活的身體方面做了很多工作。在開發開始時,我們嘗試提出相當不合理的想法,無論我們是否實際上可以實現它們。這是對自己的挑戰,在某種程度上,這確實是一個挑戰,雖然這對我們的藝術家帶來了很多挑戰,但我們的最終產品看起來很棒,如果我們能夠真正地塑造它。”
Tokuda講述了發展中令人難忘的時刻:
Fujioka以Nu Udra的複雜動畫感到自豪:托庫達說:“當我們第一次實施它在一個洞中的運動時,一個動畫師告訴我,'當你削弱它並且開始回到巢穴時,請在這裡等待片刻!'”動畫師看上去也很滿意。”
富士夫說:“有機會看到它的機會也可能並不容易,但是它在包裹煙斗周圍時的蠕動方式也是如此,”我希望您可以檢查一下。只有遊戲能夠實時地描繪出類似的東西,而不是作為某些預言場景。我對此感到非常自豪,因為它是對員工的努力的結晶。””
與Nu Udra作鬥爭,由於其靈活的身體和許多觸手,提出了一個獨特的挑戰。 Tokuda提出了擊敗它的建議:
他回答說:“它的身體本身相當柔軟,並且有很多可損壞的部分。我認為獵人應該考慮如何確定攻擊。切斷觸手也會縮短其效果攻擊區域的效果攻擊,使其更容易移動。您可以稱其為乘坐多人遊戲,這意味著您可以使用它的範圍來享受Splie。您可以使用Soos來享受SOOS的範圍。
Fujioka補充:
“當我們設計這個怪物時,我認為它可以以一種非常像動作遊戲的方式來解決的,從某種意義上說,破壞其部位可以幫助您更加接近擊敗它。Gravios是另一個怪物,您在破壞它的艱難裝甲時會發現它的一種方式,可以仔細地觀看怪物的動作並使用該決策使它完美地搭配怪獸般的怪獸。
歡迎聚會
油井盆地還具有Gravios的回歸,最後一次出現在Monster Hunter Generations Ultimate中。 Tokuda解釋了Gravios的包含:
他說:“當我們想到與油井盆地環境相匹配的怪物時,在遊戲的整體發展中有意義,並且與其他任何怪物的玩法都不相似,我們認為我們可以使Grastios看起來像是一個新的挑戰,並認為它會重新出現。”
Gravios的硬殼提出了一個獨特的挑戰,需要戰略性地使用傷口系統和部分破裂。
Tokuda詳細闡述了野生墓地的設計:
Tokuda說:“當從以前的標題中將Grastios帶到以前的標題中時,我們想確保它仍然具有其區別特徵,例如硬度,我們也希望它成為一個怪物,在您進步之後出現了一個怪物,並且最終會遇到任何事情,而這是一個很難的事情,我就很難擊敗過它的範圍。獵人在充分利用傷口系統和部分破裂時找到越來越多的線索。”
當Gravios返回時,其少年形式的Basarios仍然不存在。開發人員強調了他們仔細的怪物選擇方法,確保每個重新出現的怪物都無縫地適合遊戲的設計。
油井盆地承諾將獲得激動人心的狩獵體驗,其特色是各種各樣的怪物。- 1 《使命召喚》宣布黑色行動 6 更新 Feb 08,2025
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