モンスターハンターワイルドインタビュー:油井盆地の頂点Nu Udraに会いましょう - 最初にIGN
乾燥した砂漠や緑豊かな森林から燃えるような火山や氷のようなツンドラまで、 *モンスターハンター *シリーズは、それぞれがユニークな生態系とモンスターの魅惑的なキャストでいっぱいの驚くべき多様な環境を誇っています。これらの未知の世界を探索し、狩りで彼らの風景を横断することは、 * Monster Hunter *体験の中心的な要素です。これは、フランチャイズの最新作である *Monster Hunter Wilds *に当てはまります。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは、火とオイルシルトによって傷ついた土地である危険な油そそりの盆地に挑戦します。ここでは、粘性油と燃えるマグマによって窒息した経路をナビゲートします。一見不毛の外観にもかかわらず、綿密な検査は驚くべき豊かさを明らかにしています。
Yuya Tokuda、両方の *Monster Hunter:World *and *Monster Hunter Wilds *の両方のディレクターは、Oilwell Basinのデザインに光を当てます。
「休暇中、油井盆地は泥と油で満たされた場所です。火災と呼ばれるインクルマンシーが来ると、そのオイルシルトが燃え尽き、時には燃え尽きたオイルとすすが消え、鉱物、微生物、そして下に隠された人工アーティファクトの元の色が明らかになります。
泥の中で下
私たちは、最初の *モンスターハンター *ゲームのディレクターであり、 *ワイルド *のエグゼクティブディレクター兼アートディレクターであるKaname FujiokaとのOilwell Basinの概念を深く掘り下げています。「ウィンドワードプレーンズとスカーレットフォレストには、水平に2つの幅広のロケールがあったため、油井盆地を垂直に接続された場所にすることにしました」と彼は言います。
トクダは付け加えます:
この燃えるような荒れ地はたくさんの間に変化し、活力で破裂します。藤岡はこの劇的なコントラストを強調しています:「中央から下部まで、深海や水中の火山を思い出させる水生生物とは異なり、生物の生命とは異なり、 *世界 *では、水生生物が表面に住んでいた場合に見えるアイデアを使用して、コーラルハイランドの生態系を作成しました。
「休暇とインクレメンシーの間、煙は、ある種の火山や温泉のように、油井盆地のいたるところから出てきます」と彼は説明します。
Oilwell Basinのユニークなエコシステムは、それを際立たせています。オイルシルトの覆いの下では一見活気がないように見えますが、それは驚くべき生命を支えています。貝、生の肉を提供する小さなモンスター、小さなモンスター、より小さなモンスター、地熱エネルギーに繁栄する微生物、オイルシルトの下に隠された鉱物と微生物。ウィンドワードプレーンズやscar色の森の日光と菜食に基づいた生態系とは異なり、油井盆地は地熱エネルギーに繁栄しています。
油井盆地のモンスターも同様に区別されます。針のような歯を備えた球状の有害な生き物であるロンポポロは、代表的な例です。藤岡はそのデザインを説明します:
「私たちは沼地に住んでいるトリッキーなモンスターとして設計し、保存された有毒ガスを使用してプレイヤーのために混乱を作成します。マッドサイエンティストのアイデアは、このトリッキーさを描写しようとしているときに頻繁に現れました。
トクダは、ロンポポロ・パリコの装備は「面白い」ものであると付け加えています。
アジャラカンの炎
別の新しいモンスター、アジャラカンは、scar紅の森のコンガララよりもスリムではありますが、巨大で燃えるようなゴリラに似ています。
オイルウェル盆地に住むもう一つの新しいモンスターであるアジャラカンは、巨大な燃えるようなゴリラを連想させます。ただし、scar色の森のコンガララとは異なり、より細いシルエットがあります。ロンポポロとアジャラカンの戦いを紹介するビデオは、アジャラカンのユニークな戦闘スタイル、つまり武道と強力なスラムのブレンドを明らかにしています。
トクダはアジャラカンのデザインを説明します:
「通常、Fanged Beastsをデザインすると、腰が地面に低くなり、ハンターとの目のレベルに頭を置きます」と彼は言います。体力を強調するレスラーは、攻撃を溶かしてあなたに投げつけるような、強さ、物理的な攻撃、炎を組み合わせたモンスターです。」
藤岡は付け加えます:
アジャラカンのオイルウェルベイスンの生態系における高い地位は、ロンポポロのステルス戦術とは対照的で、派手で燃えるような攻撃で明らかです。藤岡は、アジャラカンのデザインの進化について説明しています。「次に登場した後、1つのユニークなモンスターを使用すると、強みが理解しやすいモンスターを追加するのに良い時期だと思いました。それが私たちがアジャラカンを手に入れた方法です。それは、炎を撃つために地面に拳を叩いたり、激しいモンスターにしたりするだけで、それを強い攻撃的な攻撃のようにします。」
「最初は物理的に強力なモンスターのようなものでした」と彼は言います。「だから、私はアーティストやデザイナーと何らかの形でより個性を与えることについてかなり話しました。それは燃えるような場所のモンスターです。だから私は炎と熱を利用したいと思っていました。そこから、アジャラカンの前の何かを溶かすのに十分な暑さを与えるというアイデアがあります。
ロンポポロのトリックとは異なり、アジャラカンのデザインは簡単な力を強調しています。単純な動きを避けるために、チームは開発中にますます派手な攻撃を追加しました。
「私たちは、空中に飛び込んだり、自分自身を叩き、地面に落ちたりするなど、さまざまな興味深いテクニックを追加し続けました」と彼は言います。
作られたモンスター世代
油田盆地の頂点捕食者が「黒い炎」であるため、最高の統治者は、 nuウドラとして明らかにされています。このタコのような生き物は、盆地全体に可燃性の油、スリザー、毛で覆われています。 Windward PlainsのRey Dau(Lightning)とScarlet ForestのUth Duna(水)と同様に、Nu Udraはその環境の要素である火災を命じます。
藤岡はヌドラのインスピレーションを説明します:
「はい、それはタコでした」と彼は言います。
Tokudaは、Nu Udraのバトル音楽における悪魔の影響を指摘しています。
「作曲家には、ブラックマジックを連想させるフレーズや楽器を含めました」と彼は言います。「それはユニークで良い音楽になったと思います。」
Nu Udraの身もだえしている動きは、Monster Hunter TriのLagiacrusのような過去のモンスターの動きを反映しています。この触手のモンスターは、トクダと藤岡の両方にとって長年の野望を表しています。
「Triの概念の1つは水中戦闘でしたので、当時はタコ型のモンスターの提案を書きました。その独特の水中の動きを強調しました」とTokuda氏は言います。しかし、技術的なものを含めて、私たちがそれを実現するのを妨げる課題がありました。
藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような過去の触手モンスターがヌドラのデザインに及ぼす影響について議論しています。
「シルエットと与える印象は手足と翼を持つ標準的なモンスターのようなものではないので、目立つ瞬間にそのように動くモンスターを使用することに常に興味があります」と彼は言います。 Monster Hunter 2(DOS)あなたは、深い森の中で山の上に浮かぶヤマ・ツカミに遭遇します。 Cryptidsに似た、少し奇妙なものを見ることから得られる冒険好きな気持ちがあると思います。」
トクダは付け加えます:
Nu Udraの認識は、TokudaとFujiokaの両方にとって重要な成果を表しており、長年の蓄積されたアイデアと技術の進歩を具体化しています。「ご存知のように、私はそれをそこに置いた人です。」
「ヤマ・ツカミとナカルコスは、ステージに固定されている間に触手であなたを攻撃したモンスターでしたが、Nu Udraはこの地域を自由に動き回る頭蓋骨としての物理的特性を利用しています。
藤岡は続く:
「そのような触手を持つモンスターは、地形とその目標に関してそれを制御するなど、多くの技術的課題をもたらします。ワイルドの開発を始めたとき、技術部門のテストは非常にうまくいきました。
「テストを見たとき、私たちはそれをオイルウェル盆地の頂点の捕食者にすることも考えました」とトクダは付け加えます。
「技術的な理由により拒否した数え切れないほどの提案がありますが、今回は最終的にそれらの1つを試みるようになったように感じます。」
Nu Udraのアニメーションは、細心の詳細、特にパイプを包み込み、小さな穴に絞る能力を紹介します。藤岡は、このアニメーションを作成することの課題と報酬について説明しています。
「今回はNu UDRAで柔軟な体を描くことに非常に多くの仕事をしました」と彼は言います。
Tokudaは、開発から記憶に残る瞬間を語ります。
藤岡は、ヌドラの複雑なアニメーションに誇りを表明しています。「私たちが最初に穴の中に入る動きを実装したとき、アニメーターが「あなたがそれを弱めて巣に戻り始めると、ここで少し待ってください!」と私に言いました。アニメーターもとても満足しているように見えました。」
「それを見る機会を得るのは簡単ではないかもしれませんが、パイプの周りに包まれている間、それが落ち着く方法もとてもよくできています」と藤川は言います。
Nu Udraとの戦いは、その柔軟な体と多くの触手のために、ユニークな課題を提示します。 Tokudaはそれを打ち負かすことについてアドバイスを提供します:
「その体自体はかなり柔らかく、壊れやすい部分がたくさんあります」と彼は答えます。「ハンターは攻撃する場所を決定する方法を考えるべきだと思います。触手を遮断すると、エフェクト攻撃の領域も短縮され、動きやすくなります。
藤岡は付け加えます:
「このモンスターを設計したとき、私はそれがあなたがそれを打ち負かすことに近づくのに役立つという意味でアクションゲームのような方法で取り組むことができるものだと思いました。グラビオはあなたがそれを破壊するときにそれを打ち負かす方法を発見する別のモンスターです。
歓迎の再会
オイルウェルベイスンは、モンスターハンタージェネレーションズ究極で最後に見られるグラビオの復帰も特徴としています。 TokudaはGraviosの包含について説明します:
「Oilwell Basinの環境に一致するモンスターを考えていたとき、ゲームの全体的な進行を意味し、他のモンスターとあまり似ていないので、Graviosを新鮮な挑戦のように見せて、再び現れると決めたと思いました」と彼は言います。
Graviosのハードシェルは独自の課題を提示し、創傷システムの戦略的使用と部分破壊を必要とします。
Tokudaは、 WildsのGraviosのデザインについて詳しく説明しています。
「以前のタイトルからこのゲームにGraviosを持ち込むとき、何よりも、私たちはまだ硬度のような際立った機能があることを確認したかったのです」とTokuda氏は言います。第一に、ハンターは、創傷システムとパート破壊をうまく利用しているので、ますます多くの手がかりを見つけることです。」
Graviosが戻ってきますが、その少年の形であるBasariosは存在しないままです。開発者は、モンスター選択への慎重なアプローチを強調し、各再出現モンスターがゲームのデザインにシームレスに適合するようにします。
オイルウェル盆地は、スリリングな狩猟体験を約束し、ここで議論されているものを超えて多様なモンスターを特徴としています。- 1 Call of Dutyは、Black Ops 6の更新を発表します Feb 08,2025
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