Entrevista de Monster Hunter Wild: conocer a Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN Primero
Desde desiertos áridos y exuberantes bosques hasta volcanes ardientes y tundras helados, la serie * Monster Hunter * cuenta con una impresionante variedad de entornos diversos, cada uno con ecosistemas únicos y un elenco cautivador de monstruos. Explorar estos mundos desconocidos, atravesando sus paisajes en la caza, es un elemento central de la experiencia * Monster Hunter *. Esto es cierto para *Monster Hunter Wilds *, la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en la traicionera cuenca del petróleo, una tierra marcada por fuego y hilera de petróleo. Aquí, navegarán por las rutas ahogadas por aceite viscoso y magma ardiente. A pesar de su apariencia aparentemente estéril, una inspección más estrecha revela una sorprendente abundancia de vida: pequeñas criaturas retorciéndose en el lodo y los restos de una antigua civilización dispersa en todo momento.
Yuya Tokuda, Director de ambos *Monster Hunter: World *y *Monster Hunter Wilds *, arroja luz sobre el diseño de la cuenca Oilwell:
"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo es un lugar lleno de barro y aceite. Cuando se produce la inclemencia conocida como el Firespring, arde esa ventilada oleosa, y a veces durante las abundantes el aceite quemado y el hollín desaparece, revelando los minerales, los microorganismos y el color original de los artefactos artificiales ocultos debajo", explica.
Abajo en la lonía
Profundizamos en la concepción de la cuenca Oilwell con Kaname Fujioka, director del primer juego *Monster Hunter *y director ejecutivo y director de arte de *Wilds *."Teníamos dos locales horizontalmente anchos en las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, por lo que decidimos hacer que la cuenca Oilwell sea un lugar conectado verticalmente", dice. "El entorno allí cambia ligeramente cuando viajas entre los estratos superior, medio e inferior. La luz solar alcanza los estratos superiores, donde el petróleo como el lodo, y el más bajo, el lugar caliente se convierte en la lata y otras sustancias". ".". ".". ".". ".". ".
Tokuda agrega:
Este páramo ardiente se transforma durante la abundancia, llena de vitalidad. Fujioka destaca este dramático contraste:"Desde los estratos de medio a fondo, encontrarás criaturas que no son muy diferentes a la vida acuática que pueden recordarte los mares profundos o los volcanes submarinos. En *World *, creamos el ecosistema de las tierras altas de Coral usando la idea de cómo se vería si las criaturas acuáticas vivieran en la superficie, y hemos usado el conocimiento que obtuvimos en el proceso para crear las criaturas y las criaturas de las ECOS de Oilwell.
"Durante el barbecho y la inclemencia, el humo sale de todas partes en la cuenca Oilwell, como si fuera una especie de volcán o manantial termal", explica. "Pero durante la abundancia, adquiere un tono claro y marino como acabamos de mencionar. Mire de cerca la biología ambiental y descubrirá que incluso es una región inhabitada por los tipos de criaturas que espera encontrar en la cama océana".
El ecosistema único de la cuenca Oilwell lo distingue. Si bien aparentemente sin vida bajo su cubierta de hilera de aceite, admite una sorprendente variedad de vida: mariscos, pequeños monstruos que proporcionan carne cruda, monstruos más grandes que se aprovechan de los más pequeños, microorganismos que prosperan en energía geotérmica y los minerales y microorganismos escondidos debajo de los aceites. A diferencia de los ecosistemas basados en la luz solar y la vegetación de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, la cuenca del petróleo prospera con la energía geotérmica.
Los monstruos de la cuenca Oilwell son igualmente distintos. Rompopolo, una criatura globular y nociva con dientes con forma de aguja, es un excelente ejemplo. Fujioka explica su diseño:
"Lo diseñamos como un monstruo complicado que vive en los pantanos y crea el caos para los jugadores al usar su gas tóxico almacenado", dice. "La idea de un científico loco apareció a menudo cuando estábamos tratando de representar este truco. Sin embargo, nos inspiramos a este concepto cuando le damos un color de purppartamento ligeramente químico y un color rojo brillante.
Tokuda agrega que el equipo Rompopolo Palico es "divertido", un sentimiento resonado después de experimentarlo de primera mano.
Llamas de Ajarakan
Otro nuevo monstruo, Ajarakan, se asemeja a un gorila masivo y en llamas, aunque más delgada que la Congalala del bosque escarlata.
Ajarakan, otro nuevo monstruo que habita en la cuenca del petróleo, recuerda a un gorila colosal y ardiente. Sin embargo, a diferencia de la Congalala del bosque escarlata, posee una silueta más delgada.Un video que muestra la batalla de Rompopolo y Ajarakan revela el estilo de lucha único de Ajarakan: una combinación de artes marciales y poderosos golpes.
Tokuda explica el diseño de Ajarakan:
"Normalmente, cuando diseñamos bestias colmadas, sus caderas están bajas al suelo, poniendo sus cabezas a nivel de los ojos con el cazador", dice. "Pensamos que esto puede dificultar la amena Un luchador que resalta su fuerza física.
Fujioka agrega:
La alta posición de Ajakan en el ecosistema de la cuenca Oilwell es evidente en sus ataques llamativos y ardientes, contrastando bruscamente con las tácticas más sigilosas de Rompopolo. Fujioka describe la evolución del diseño de Ajarakan:"Con un monstruo único después de que la próxima aparición, pensamos que este podría ser un buen momento para agregar un monstruo cuyas fortalezas son fáciles de entender. Así es como obtuvimos Ajarakan. Simplemente golpea o golpea sus puños en el suelo para hacer que las llamas se disparen, lo que lo convierte en el tipo de monstruo que es fuerte en todo momento de todos sus ataques súper atentos".
"Al principio era una especie de monstruo físicamente poderoso", dice. "Es por eso que hablé bastante con nuestros artistas y diseñadores sobre darle más personalidad de alguna manera. Es un monstruo en una ubicación ardiente, por lo que quería usar las llamas y el calor. Eso dijo, no quería que simplemente respirara o cree un incendio. Deidad budista Acala. y todo lo que está a su alrededor ".
A diferencia del truco de Rompopolo, el diseño de Ajarakan enfatiza el poder directo. Para evitar movimientos simplistas, el equipo agregó ataques cada vez más llamativos durante todo el desarrollo.
"Seguimos agregando muchas técnicas interesantes diferentes, como saltando al aire, abriéndose y cayendo al suelo", dice.
Un monstruo generaciones en la fabricación
Reigning Supremo como el depredador Apex de la cuenca Oilwell es la "llama negra", revelada finalmente como nu udra . Esta criatura similar a un pulpo, cubierta de aceite inflamable, resbalones y retorcidos en toda la cuenca. Similar al Rey dau (Lightning) de las llanuras de barlovento y la duna (agua) del bosque escarlata (agua), nu udra ordena el elemento de su entorno: el fuego.
Fujioka explica la inspiración de Nu Udra:
"Sí, fueron los pulpos", dice. "También queríamos que su silueta fuera sorprendente cuando se eleva y le dio lo que parece cuernos demoníacos, pero también intentamos diseñarlo de una manera donde no se puede decir dónde está su cara".
Tokuda señala la influencia demoníaca en la música de batalla de Nu Udra:
"Hicimos que los compositores incluyan frases e instrumentos musicales que recuerdan a la magia negra", dice. "Creo que terminó siendo una pieza musical única y buena".
Los movimientos retorcidos de Nu Udra se hacen eco de los de monstruos pasados como Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Este monstruo tentático representa una ambición de larga data para Tokuda y Fujioka:
"Uno de los conceptos en TRI era el combate submarino, por lo que escribí una propuesta para un monstruo en forma de pulpo en ese momento, enfatizando sus movimientos submarinos distintivos", dice Tokuda. "¡Me divertí con todo tipo de ideas, como" tiene muchas piernas, lo que significa muchas partes en las que puedes cortar! " Sin embargo, hubo desafíos que nos impeden hacer realidad eso, incluidos los técnicos.
Fujioka discute la influencia de monstruos tentáculos pasados como Yama Tsukami y Nakarkos en el diseño de Nu Udra:
"Siempre estamos interesados en usar monstruos que se muevan así en los momentos en que se destacan, ya que su silueta y la impresión que dan no son nada como los monstruos estándar con extremidades y alas", dice. "Si bien incluyendo demasiados monstruos únicos hará que los jugadores se cansen de verlos, deja a uno en el momento adecuado, lo que hace una impresión. Monster Hunter 2 (DOS) donde te encuentras con Yama Tsukami flotando sobre las montañas en un bosque profundo. Creo que hay una especie de sensación aventurera que obtienes al ver algo un poco extraño, similar a los criptidos ".
Tokuda agrega:
La realización de Nu Udra representa un logro significativo tanto para Tokuda como para Fujioka, que encarnan años de ideas acumuladas y avances tecnológicos."Sabes, soy yo quien puso eso (Yama Tsukami) allí".
"Mientras Yama Tsukami y Nakarkos eran monstruos que te atacaban con sus tentáculos mientras se fijaban allí en un escenario, Nu Udra hace uso de sus rasgos físicos como un cefalópodo para moverse libremente por el área. De esa manera, el juego que permite ver como algo que estamos intentando por primera vez aquí".
Fujioka continúa:
"Monstruos con tentáculos como ese plantean muchos desafíos técnicos, como controlarlo con respecto al terreno y su objetivo. Cuando comenzamos al desarrollo en las salvajes, las pruebas del departamento técnico fueron increíblemente bien, por lo que sentimos que realmente podríamos hacer que suceda esta vez".
"Cuando vimos las pruebas, también pensamos en convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell", agrega Tokuda. "Ese es el impacto que tiene este monstruo".
"Si bien hay innumerables propuestas que he rechazado debido a razones técnicas, parece que finalmente voy a intentar una de esas esta vez".
Las animaciones de Nu Udra muestran detalles meticulosos, particularmente su capacidad para envolver tuberías y meterse en pequeños agujeros. Fujioka describe los desafíos y las recompensas de crear esta animación:
"Hicimos mucho trabajo para representar cuerpos flexibles esta vez con Nu Udra", dice. "Al comienzo del desarrollo, tratamos de presentar ideas bastante irrazonables, ya sea que realmente podamos lograrlas. Es un desafío para nosotros mismos de una manera, y aunque causa muchos desafíos para nuestros artistas, el producto final se ve tan sorprendente si realmente podemos hacer que sea una forma".
Tokuda relata un momento memorable del desarrollo:
Fujioka expresa orgullo en las intrincadas animaciones de Nu Udra:"Cuando implementamos por primera vez el movimiento que entró dentro de un hoyo, un animador me dijo:" Cuando lo debilitas y comienza a regresar a su nido, ¡espere aquí por un momento! ", Dice Tokuda." Aparentemente querían que lo vieran en su pequeño agujero, y todavía recuerdo haber respondido: "¡Oh, eso realmente es increíble!" El animador también se veía tan satisfecho ".
"Puede que no sea fácil tener la oportunidad de verlo, pero la forma en que se retuerce mientras envuelve una tubería también está tan bien hecha", dice Fujioka. "Espero que lo revisen. Solo los juegos pueden representar cosas como esa en tiempo real en lugar de una escena premada. Estoy increíblemente orgulloso de eso como una cristalización de los esfuerzos del personal".
La lucha contra Nu Udra presenta un desafío único debido a su cuerpo flexible y numerosos tentáculos. Tokuda ofrece consejos para derrotarlo:
"Su cuerpo en sí es bastante suave, y tiene muchas partes rompibles", responde. "Creo que los cazadores deberían pensar en cómo determinar dónde atacar. Cortar un tentáculo también acortará su área de ataques de efectos, lo que hace que sea mucho más fácil moverse. También se puede llamar un monstruo hecho para el multiplicador, ya que eso significa que sus objetivos se dividirán. Deberá disfrutar de aún más usar SoS Flares, incluido.
Fujioka agrega:
"Mientras diseñamos este monstruo, pensé que es uno que se puede abordar de una manera que se parece mucho a un juego de acción en el sentido de que destruir sus partes puede ayudarlo a acercarse a derrotarlo. Gravios es otro monstruo en el que descubres una manera de derrotarlo mientras destruyes su armadura difícil, ¿verdad?
Una reunión de bienvenida
La cuenca Oilwell también presenta el regreso de Gravios, visto por última vez en Monster Hunter Generations Ultimate . Tokuda explica la inclusión de Gravios:
"Cuando estábamos pensando en monstruos que coinciden con el entorno de la cuenca de Oilwell, tengan sentido en la progresión general del juego y no jueguen de manera similar a cualquier otro monstruo, pensamos que podríamos hacer que Gravios pareciera un nuevo desafío y decidimos que reaparecería", dice.
El shell duro de Gravios presenta un desafío único, que requiere el uso estratégico del sistema de heridas y la ruptura de piezas.
Tokuda elabora sobre el diseño de Gravios en Wilds :
"Al llevar a Gravios a este juego de títulos anteriores, sobre todo, queríamos asegurarnos de que todavía tenía sus características distintivas como su dureza", dice Tokuda. "Desde la perspectiva de diseño de un juego, también queríamos que fuera un monstruo que apareció después de haber progresado un poco y haber pasado por todo el diseño del juego. Solo para que los cazadores encuentren más y más pistas, ya que hacen un buen uso del sistema de heridas y la rotura ".
Mientras que Gravios regresa, Basario, su forma juvenil, permanece ausente. Los desarrolladores enfatizan su enfoque cuidadoso para la selección de monstruos, asegurando que cada monstruo reaparecido se ajuste a la perfección en el diseño del juego.
La cuenca Oilwell promete una experiencia de caza emocionante, con una amplia variedad de monstruos más allá de los discutidos aquí.- 1 Call of Duty anuncia actualizaciones de Black Ops 6 Feb 08,2025
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