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Entrevista de Monster Hunter Wilds: Conheça Nu Udra, Apex da Bacia Oilwell - IGN Primeiro

by Jacob Mar 14,2025

De desertos áridos e florestas exuberantes a vulcões ardentes e tundras gelados, a série * monstro hunter * possui uma impressionante variedade de ambientes diversos, cada um repleto de ecossistemas únicos e um elenco cativante de monstros. Explorar esses mundos desconhecidos, atravessando suas paisagens na caça, é um elemento central da experiência * monstro hunter *. Isso é verdade para *Monster Hunter Wilds *, a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventurarão na traiçoeira bacia de petróleo, uma terra marcada pelo fogo e pela arbustosa. Aqui, eles navegam em caminhos sufocados por óleo viscoso e magma ardente. Apesar de sua aparência aparentemente estéril, uma inspeção mais detalhada revela uma abundância surpreendente da vida: pequenas criaturas se contorcendo na lama e os remanescentes de uma civilização antiga espalhados por toda parte.

Yuya Tokuda, diretor de ambos *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, lança luz sobre o design da bacia de petróleo:

"Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como Firespring chega, ele queima que o petroleiro e às vezes durante a abundância do óleo queimado e a fuligem desaparece, revelando os minerais," os microorganismos e a cor original dos artefactos de homem.

Na sujeira

Jogar Nós nos aprofundamos na concepção da Bacia de Oilwell com Kaname Fujioka, diretor do primeiro jogo *Monster Hunter *e diretor executivo e diretor de arte da *Wilds *.

"Tivemos dois locais horizontalmente amplos nas planícies de barlavento e na floresta escarlate, por isso decidimos fazer da bacia de petróleo um lugar verticalmente conectado", diz ele. "O ambiente muda levemente quando você viaja entre os estratos superior, médio e inferior.

Tokuda acrescenta:

"Dos estratos do meio ao fundo, você encontrará criaturas não muito diferentes da vida aquática que podem lembrá -lo dos mares profundos ou dos vulcões subaquáticos. Em *World *, criamos o ecossistema das terras altas de coral usando a idéia de como seria criar as criaturas aquáticas e usávamos o conhecimento.

Este terreno baldio se transforma durante a abundância, repleto de vitalidade. Fujioka destaca este dramático contraste:

"Durante o pousio e a inclinação, a fumaça sai de todos os lugares da bacia de petróleo como se fosse algum tipo de vulcão ou fonte termal", explica ele. "Mas, durante a abundância, assume um tom claro e marinho, como acabamos de mencionar. Observe de perto a biologia ambiental e você encontrará que é um leito que é um leito inableco pelos tipos de criaturas e que você espera.

O ecossistema exclusivo da Bacia de Oilwell o diferencia. Embora aparentemente sem vida, sob sua cobertura de óleo, ele suporta uma variedade surpreendente de vida: moluscos, pequenos monstros que fornecem carne crua, monstros maiores que estavam pesando para os menores, os microorganismos que prosperam em energia geotérmica e os minerais e microorganismos escondidos abaixo do oleado. Ao contrário dos ecossistemas baseados em luz solar e vegetação da Windward Plains e Scarlet Forest, a bacia de petróleo prospera com a energia geotérmica.

Os monstros da Bacia de Oilwell são igualmente distintos. Rompopolo, uma criatura globular e nociva com dentes em forma de agulha, é um excelente exemplo. Fujioka explica seu design:

"Nós o projetamos como um monstro complicado que vive em pântanos e cria caos para os jogadores usando seu gás tóxico armazenado", diz ele. "A idéia de um cientista louco surgiu frequentemente quando estávamos tentando descrever esse enxerto.

Tokuda acrescenta que o equipamento de Rompopolo Palico é "divertido", um sentimento ecoou depois de experimentá -lo em primeira mão.

Chamas de Ajarakan

Outro novo monstro, Ajarakan, lembra um gorila enorme e flamejante, embora mais magro que o Congalala da Floresta Escarlate.

Ajarakan, outro novo monstro que habita a bacia de petróleo, lembra um colossal gorila ardente. No entanto, ao contrário do Congalala da Floresta Escarlate, possui uma silhueta mais esbelta.

Um vídeo mostrando Rompopolo e Ajarakan lutando revela o estilo de luta único de Ajarakan - uma mistura de artes marciais e batidas poderosas.

Tokuda explica o design de Ajarakan:

"Normalmente, quando projetamos bestas presas, seus quadris são baixos no chão, colocando a cabeça no nível dos olhos com o caçador", diz ele. "Pensamos que isso pode tornar mais difícil sentir a ameaça que o monstro posa. É por isso que fomos de que os elementos é que os elementos é mais importante que os elementos são os que se baseiam em que os elementos são mais altos que são os elementos de que a petrolas são mais altas. Lutador que destaca sua força física.

Fujioka acrescenta:

"Com um monstro único após o próximo aparecer, pensamos que poderia ser um bom momento para adicionar um monstro cujos pontos fortes são fáceis de entender. Foi assim que pegamos Ajarakan. Isso apenas dá um soco ou bate os punhos no chão para fazer as chamas dispararem, tornando-o o tipo de monstro que é forte por todo o seu superestim.

A alta posição de Ajarakan no ecossistema da Bacia de Oilwell é evidente em seus ataques chamativos e ardentes, contrastando bruscamente com as táticas mais furtivas de Rompopolo. Fujioka descreve a evolução do design de Ajarakan:

"No começo, era apenas um monstro fisicamente poderoso", diz ele. "É por isso que conversei bastante com nossos artistas e designers sobre dar mais personalidade de alguma maneira. É um monstro em um local de fogo, então eu quis usar o que me desgastei, o que me disse que não foi o que me desligava, o que me fazia, o que me fazia, o que é o que me desgastou, o que é o que me desgastou. A Deidade Budista Acala. qualquer coisa e qualquer coisa ao redor. "

Ao contrário dos truques de Rompopolo, o design de Ajarakan enfatiza o poder direto. Para evitar movimentos simplistas, a equipe acrescentou ataques cada vez mais chamativos durante todo o desenvolvimento.

"Continuamos adicionando muitas técnicas interessantes diferentes, como se pulando no ar, batendo -se e caindo no chão", diz ele.

Um monstro gerações em formação

Reinando Supreme como o Predator Apex da Bacia de Oilwell é a "chama negra" - finalmente revelada como Nu Udra . Esta criatura semelhante a um polvo, coberta de óleo inflamável, deslizadores e contraste em toda a bacia. Semelhante ao Rey dau da Windward Plains (Lightning) e ao Uth Duna (água) da Floresta Escarlate, a Nu Udra comanda o elemento de seu ambiente - fogo.

Fujioka explica a inspiração de Nu Udra:

"Sim, eram polvos", diz ele. "Também queríamos que sua silhueta fosse impressionante quando se levantar e dar o que parecem chifres demoníacos, mas também tentamos projetá -lo de uma maneira que você não pode dizer onde está o rosto".

Tokuda observa a influência demoníaca na música de batalha de Nu Udra:

"Tivemos os compositores incluem frases e instrumentos musicais que lembram a magia negra", diz ele. "Acho que acabou sendo uma peça de música única e boa".

Os movimentos contorcidos de Nu Udra ecoam os de monstros anteriores como Lagiacrus de Monster Hunter Tri . Este monstro de tentáculos representa uma ambição de longa data para Tokuda e Fujioka:

"Um dos conceitos no TRI foi subaquático, por isso escrevi uma proposta para um monstro em forma de polvo na época, enfatizando seus movimentos subaquáticos distintos", diz Tokuda. "Eu me diverti com todos os tipos de idéias, como 'tem muitas pernas, o que significa muitas partes que você pode se separar!' Havia desafios nos impedindo de tornar isso uma realidade, incluindo os técnicos.

Fujioka discute a influência de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos no design de Nu Udra:

"We're always interested in using monsters who move like that in moments where they'd stand out, as their silhouette and the impression they give are nothing like standard monsters with limbs and wings,” he says. “While including too many unique monsters will cause players to get tired of seeing them, dropping one in at just the right moment leaves such a strong impression. That's why we had Yama Tsukami appear in the game the way it did,” he says, referring to the scene Em Monster Hunter 2 (DOS), onde você encontra Yama Tsukami flutuando sobre as montanhas em uma floresta profunda. Eu acho que há uma espécie de sentimento aventureiro que você tem ao ver algo um pouco estranho, semelhante às criptídeos ".

Tokuda acrescenta:

"Você sabe, eu sou eu quem colocou isso (Yama Tsukami) lá."

A realização de Nu Udra representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka, incorporando anos de idéias acumuladas e avanços tecnológicos.

"Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos eram monstros que o atacaram com seus tentáculos enquanto fixados lá em um palco, a Nu Udra faz uso de suas características físicas como um cefalópode para se mover livremente pela área.

Fujioka continua:

"Monstros com tentáculos como esse representam muitos desafios técnicos, como controlá -lo em relação ao terreno e seu alvo. Quando começamos o desenvolvimento em selvagens, os testes do departamento técnico correram incrivelmente bem e, portanto, sentimos que poderíamos realmente fazer isso acontecer desta vez".

"Quando vimos os testes, também pensamos em torná -lo o predador de ápice da bacia de petróleo", acrescenta Tokuda. "Isso é o impacto que esse monstro tem".

"Embora existam inúmeras propostas que eu tenha rejeitado devido a razões técnicas, parece que finalmente estou tentando tentar um daqueles desta vez".

As animações de Nu Udra mostram detalhes meticulosos, particularmente sua capacidade de envolver os tubos e espremer em pequenos buracos. Fujioka descreve os desafios e recompensas de criar esta animação:

"Desta vez, fizemos bastante trabalho na descrição de corpos flexíveis com a Nu Udra", diz ele.

Tokuda relata um momento memorável do desenvolvimento:

"Quando implementamos o movimento pela primeira vez em um buraco, um animador me disse: 'Quando você o enfraquece e começa a voltar ao seu ninho, espere aqui por um momento!'", Diz Tokuda. "Aparentemente, eles queriam que eu o visse entrar em seu pequeno buraco, e eu ainda me lembro de responder: 'Oh, isso é realmente incrível!' O animador parecia tão satisfeito também. "

Fujioka expressa orgulho pelas intrincadas animações de Nu Udra:

"Pode não ser fácil ter a chance de vê-lo, mas a maneira como ela se contorce enquanto envolvida em um cachimbo também é tão bem feita", diz Fujioka. "Espero que você confira. Somente os jogos são capazes de descrever coisas assim em tempo real, em vez de uma cena pré-fabricada. Estou incrivelmente orgulhoso de uma cristalização dos esforços da equipe".

A luta contra a Nu Udra apresenta um desafio único devido ao seu corpo flexível e a numerosos tentáculos. Tokuda oferece conselhos sobre como derrotá -lo:

"Seu corpo em si é bastante macio e tem muitas partes quebráveis", ele responde. "Acho que os caçadores devem pensar em como determinar onde atacar. Cortar um tentáculo também encurtará sua área de ataques de efeito, facilitando muito a sequência.

Fujioka acrescenta:

"Enquanto projetamos esse monstro, pensei que é aquele que pode ser abordado de uma maneira que é muito parecida com um jogo de ação, no sentido de que destruir suas partes pode ajudá -lo a se aproximar de derrotá -lo. Gravios é outro monstro em que você descobre uma maneira de derrotá -lo.

Uma reunião bem -vinda

A Bacia de Oilwell também apresenta o retorno de Gravios, visto pela última vez no Monster Hunter Generations Ultimate . Tokuda explica a inclusão de Gravios:

"Quando estávamos pensando em monstros que combinam com o ambiente da bacia de Oilwell, fazem sentido na progressão geral do jogo e não jogam de maneira semelhante a outros monstros, pensamos que poderíamos fazer Gravios parecer um novo desafio e decidimos que reapareceu", diz ele.

A concha dura de Gravios apresenta um desafio único, exigindo o uso estratégico do sistema de feridas e quebra de peças.

Tokuda elabora o design de Gravios em Wilds :

"Ao trazer o Gravios para este jogo de títulos anteriores, acima de tudo, queríamos garantir que ele ainda tivesse seus recursos distintos como sua dureza", diz Tokuda. Primeiro, apenas para os caçadores encontrarem mais e mais pistas, pois fazem bom uso do sistema de feridas e quebra de parte ".

Enquanto Gravios retorna, Basarios, sua forma juvenil, permanece ausente. Os desenvolvedores enfatizam sua abordagem cuidadosa para a seleção de monstros, garantindo que cada monstro reaparecendo se encaixe perfeitamente no design do jogo.

A Bacia de Oilwell promete uma emocionante experiência de caça, apresentando uma variedade diversificada de monstros além dos discutidos aqui.