Дом News > Monster Hunter Wilds: Изменения оружия, раскрытые разработчиками - IGN First

Monster Hunter Wilds: Изменения оружия, раскрытые разработчиками - IGN First

by Penelope May 01,2025

С каждым новым выпуском Monster Hunter поклонники с нетерпением ожидают того, что их любимое оружие будет ощущаться в последней части. Каждый из 14 типов оружия может похвастаться уникальными характеристиками, которые развиваются в соответствии с дизайном каждой игры. Например, Monster Hunter: World Lexted сегментированные районы, в то время как Monster Hunter Rise предпринял действие проволоки. По мере того, как Monster Hunter Wilds стремится предоставить бесшовный охотничий опыт, мы углубились в концепции настройки оружия с арт -директором игры и исполнительным директором игры Канаме Фудзиока и режиссером Юйей Токуда. Фудзиока, который руководил оригинальным охотником за монстрами и токудой, ветераном со времен свободы Monster Hunter, разделил представление о том, как адаптировано оружие, чтобы соответствовать визуальному видению.

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

6 изображений В нашем интервью мы исследовали разработку и концептуальные корректировки для различного оружия, сосредоточившись на тех, кто получил значительный интерес игроков. Мы также обсудили изменения, внедренные сообщением о открытой бета -тесте в ноябре 2024 года.

Корректировки для бесшовного мира

Tokuda подчеркнул, что переход к бесшовной карте и динамической погоде в дикой природе потребовал значительных корректировок в механику оружия, особенно для бодрого оружия, таких как легкие и тяжелые боугуны, и лук. Традиционно игры Monster Hunter требовали, чтобы игроки возвращались на базу, чтобы пополнить ресурсы, но Wilds стремится к непрерывному игровому процессу.

Играть «Чтобы решить эту проблему, мы разработали основные источники урона, которые будут использоваться без расходов ресурсов», - пояснил Токуда. «Нормальный, пирс и распространение боеприпасов для боугун и покрытий для бантов, можно использовать неограниченное время, управляя датчиком. Однако игроки все еще могут использовать подготовленные или полевые материалы для создания мощных боеприпасов с атрибутами».

Эти изменения простираются за пределы механики в визуальный дизайн, как отметил Фудзиока: «Мы хотели продемонстрировать движение зарядки лука для специального выстрела, гарантируя, что выстрелы, отменяющие атаку монстра, выглядят убедительно».

Достижения в области технологий позволили для более подробной анимации, улучшая текучесть переходов и действий оружия. Токуда подчеркнул: «Наша цель состояла в том, чтобы обеспечить использование естественного оружия в любой ситуации, особенно когда игроки не могут вносить вклад. Фудзиока добавил: «Режим фокусировки в Wilds позволяет непрерывно атаковать при перемещении за пределы центра из цели, повышая контроль и гибкость игроков. Мы стремились выравнивать игру с видением игроков о том, как они хотят играть, используя последние технические достижения в области управления анимацией».

Фокус удары

Wilds представляет новую систему, где непрерывные атаки на определенное место монстра могут создать рану, причем накопление повреждений является ключевым фактором. Охотники могут использовать эти раны, используя фокусировки в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения. Каждый тип оружия имеет уникальные анимации для этих ударов, хотя Токуда признал: «Во время открытой бета -бета -некоторое оружие было слишком сильным, в то время как другие чувствовали себя недостаточными. Мы настраиваем их на официальный релиз, чтобы стандартизировать их эффективность, сохраняя при этом их уникальные личности».

Система раны добавляет стратегическую глубину, позволяя охотникам нацелиться на определенные детали, создавать раны, а затем использовать фокус -удары для значительного повреждения. Токуда отметил, что взаимодействие окружающей среды и сражения с монстрами также могут вызвать раны, и монстры уже могут быть ранены, когда игроки сталкиваются с ними, предлагая потенциальные преимущества и награды.

Были внесены корректировки здоровья и выносливости монстров в дополнение к новым функциям, как объяснил Токуда: «Здоровье монстров немного выше, чем в мире, чтобы поддерживать соответствующие игроки и удовлетворенность игроков. Режим фокуса помогает создавать более короткие и интенсивные петли охоты».

Темп великого меча

Разработка 14 типов оружия включает в себя обширную работу. Токуда показал, что около шести планировщиков контролируют оружие, сотрудничая с художниками и дизайнерами анимации, чтобы усовершенствовать действия и визуальные эффекты. Великий меч часто служит первоначальным прототипом, устанавливая стандарт для другого оружия. Фудзиока подчеркнул волнение создания фокусировки великого меча, сказав: «Это оружие универсального, и мы начинаем с его создания анимации. Его темп устанавливает основу для другого оружия, обеспечивая сбалансированный и приятный опыт игрового процесса». Токуда добавил: «Оружие с тяжелым темпом, таким как великий меч, редко встречаются в других боевиках. Это стандарт охотников за монстрами, чтобы обеспечить его веселье, а другое оружие предназначено для дополнения его ритма, создавая сплоченное чувство игрового процесса».

Оружие с личностью

Предпочтения игроков для типов оружия сильно различаются, и разработчики стремятся повысить индивидуальность каждого оружия, а не сделать его одинаково простым в использовании. Фудзиока заявил: «Мы сосредоточены на том, что делает каждое оружие уникальным. Однако, если игроки не могут наслаждаться предполагаемым опытом, мы вносят коррективы». Токуда использовал охотничий рог в качестве примера, сказав: «Мы хотели, чтобы он эффективно нанес ущерб в своем оптимальном диапазоне. Он использует звук, которого не делают другое оружие, чтобы контролировать область. Мы уравновешиваем его, чтобы самостоятельно стояли, но не одолели, гарантируя, что это не единственный выбор для вторичного оружия».

Разработчики признают, что некоторое оружие будет работать лучше против некоторых монстров, но они стремятся поддерживать отличительность каждого оружия, не позволяя единой сборке доминировать во всех охотах.

Фудзиока отметил: «В то время как оно будет популярным, преданные игроки могут овладеть любым оружием через пробное и ошибку». Токуда добавил: «Игроки могут нести основное и вторичное оружие, побуждая их использовать дополнительное оружие».

Создайте свои собственные навыки

Система украшения в Wilds остается похожей на мир, что позволяет игрокам создавать отдельные украшения через алхимию. Это гарантирует, что игроки могут построить свои желаемые навыки, не препятствуя RNG.

Fujioka поделился личным анекдотом: «Я никогда не получал Shield Jewel 2 в мире, завершив игру, не заканчивая мою сборку».

Когда его спросили об их любимом оружии, Токуда упомянул, используя тяжелые и легкие боугуны, меч и щит для их универсальности, в то время как Фудзиока подтвердил свое предпочтение копья, отметив, что «позиционирование имеет решающее значение для Лэнса, а Wilds облегчает изменения, усиливая выборы игроков».

Tokuda обратился к обратной связи с открытой бета -версии, особенно в отношении Ланса: «Игроки чувствовали, что это не воплощает свою концепцию. Мы делаем значительные улучшения для версии релиза, чтобы гарантировать, что она соответствует нашему видению». Команда Monster Hunter Wilds продолжает совершенствовать игру на основе отзывов игроков, стремясь предоставить беспрецедентный опыт боевиков. Для получения подробных обновлений об улучшении производительности и изменениях оружия, посмотрите официальное видео сообщества от Tokuda.
Трендовые игры