モンスターハンターワイルド:開発者によって明らかにされた武器の変更-IGN FIRST
新しいモンスターハンターのリリースごとに、ファンは最新の記事でお気に入りの武器がどのように感じるかを熱心に予想しています。 14の武器タイプのそれぞれは、各ゲームのデザインに合わせて進化するユニークな特性を誇っています。たとえば、Monster Hunter:Worldはセグメント化されたエリアを排除しましたが、Monster Hunter Riseはワイヤーバグアクションを導入しました。 Monster Hunter Wildsがシームレスな狩猟体験を提供することを目指しているので、私たちはゲームのアートディレクター兼エグゼクティブディレクターであるKaname FujiokaとYuya Tokudaのディレクターとの武器チューニングコンセプトを掘り下げました。オリジナルのモンスターハンターを監督した藤岡と、モンスターハンターフリーダム以来のベテランであるトクダは、ゲームのビジョンに合うように武器がどのように適応しているかについての洞察を共有しました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6つの画像
インタビューでは、さまざまな武器の開発と概念的な調整を調査し、重要なプレイヤーの関心を集めた武器に焦点を当てました。また、2024年11月のオープンベータテストフィードバックの投稿後に実装された変更についても説明しました。
シームレスな世界の調整
Tokudaは、ワイルドのシームレスな地図と動的な天候への移行は、特に軽いボウガンや弓などの遠隔武器のために、武器の力学、および弓のような重大な調整を必要とすることを強調しました。伝統的に、モンスターハンターゲームは、プレイヤーがリソースを補充するためにベースに戻る必要がありましたが、ワイルドは途切れないゲームプレイを目指しています。
「これに対処するために、リソースを消費せずに使用する基本的な損傷源を設計しました」とTokudaは説明しました。 「ボウガン用の通常、ピアス、拡散弾薬、弓用のコーティングは、ゲージを管理することで無制限に使用できます。ただし、プレイヤーは準備またはフィールドギャザー材料を使用して、属性を持つ強力な弾薬を作成できます。」藤岡が指摘したように、これらの変化はメカニズムを超えて視覚的なデザインにまで及びます。「私たちは、ボウガンに特別なショットを充電し、モンスターの攻撃をキャンセルするショットが説得力があることを保証することを披露したかった」。
テクノロジーの進歩により、より詳細なアニメーションが可能になり、武器の移行とアクションの流動性が向上しました。 Tokudaは、「私たちの目標は、特にプレイヤーが入力できない場合、あらゆる状況で自然な武器の使用を確保することでした。たとえば、癒しのアイテムは武器を留めることなく使用できるようになりました。」 藤岡は、「ワイルドのフォーカスモードは、ターゲットから外れて外に移動しながら継続的な攻撃を可能にし、プレーヤーのコントロールと柔軟性を向上させます。ゲームをプレイしたいというビジョンと、アニメーション管理における最近の技術的進歩を活用することを目指しました。」フォーカスストライク
Wildsは、特定のモンスタースポットでの連続攻撃が傷を引き起こす可能性のある新しいシステムを導入し、損傷の蓄積が重要な要因です。ハンターは、フォーカスモードのフォーカスストライキを使用してこれらの傷を悪用し、大きなダメージを与えます。各武器の種類は、これらのストライキのためのユニークなアニメーションを特徴としていますが、Tokudaは「オープンベータ版では、いくつかの武器は強すぎましたが、他の武器は力強いと感じました。公式リリースを調整して、ユニークな性格を維持しながら有効性を標準化しています。」
創傷システムは戦略的な深さを追加し、ハンターが特定の部分をターゲットにし、傷を作成し、重大なダメージのためにフォーカスストライクを使用できるようにします。 Tokudaは、環境の相互作用とモンスターの戦いも傷を引き起こす可能性があり、プレイヤーがそれらに遭遇したときにモンスターがすでに負傷し、潜在的な利点と報酬を提供する可能性があると述べました。Tokudaが説明したように、「モンスターの健康は、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するために、モンスターの健康は世界よりもわずかに高くなっています。フォーカスモードは、より短く、より激しい狩猟ループを作成するのに役立ちます。」
偉大な剣のテンポ
14の武器タイプを開発するには、広範な作業が必要です。 Tokudaは、約6人のプランナーが武器を監督し、アーティストやアニメーションデザイナーと協力して武器のアクションとビジュアルを洗練することを明らかにしました。グレートソードはしばしば最初のプロトタイプとして機能し、他の武器の基準を設定します。 藤岡は、グレートソードのフォーカスストライクを作成する興奮を強調し、「これはオールラウンドの武器であり、アニメーションを作成するときに始めます。そのテンポは、他の武器の基礎を設定し、バランスのとれた楽しいゲームプレイ体験を確保します。」 Tokudaは、「グレートソードのような重いテンポを備えた武器は、他のアクションゲームでは珍しいことです。使用するのが楽しいことを確認するためのモンスターハンターの標準であり、他の武器はリズムを補完するように設計されており、まとまりのあるゲームプレイの雰囲気を作り出しています。」個性のある武器
武器タイプのプレイヤーの好みは大きく異なり、開発者は同等に使いやすくするのではなく、各武器の個性を高めることを目指しています。藤岡は、「各武器をユニークなものにするものに焦点を当てています。しかし、プレイヤーが意図したエクスペリエンスを楽しむことができない場合は、調整を行います。」 Tokudaは狩猟用ホーンを例として使用して、「最適な範囲で効果的にダメージを与えることを望んでいました。他の武器ではない音を使用してエリアを制御します。自己バフが価値があるが圧倒されないようにして、二次武器の唯一の選択ではないようにしています。」開発者は、一部の武器が特定のモンスターに対してより良いパフォーマンスを発揮することを受け入れますが、すべての狩りを支配するために単一のビルドを許可することなく、各武器の特徴を維持することを目指しています。
藤岡は、「時間効率の良い武器は人気がありますが、献身的なプレイヤーは試行錯誤を通じてあらゆる武器を習得できます」と述べました。 Tokudaは、「プレーヤーはプライマリとセカンダリの武器を運ぶことができ、補完的な武器の使用を奨励することができます」と付け加えました。独自のスキルを築きます
ワイルドの装飾システムは世界に似ており、プレイヤーは錬金術を通してシングルスキルの装飾を作成できるようにします。これにより、プレイヤーはRNGに妨げられることなく、希望するスキルを構築できます。藤岡は個人的な逸話を共有しました。「私は世界でシールドジュエル2を手に入れたことはありません。ビルドを完了せずにゲームを終えました。」
お気に入りの武器について尋ねられたとき、Tokudaは汎用性のために重くて軽いボウガンと剣と盾を使用して言及しましたが、Fujiokaはランスの好みを確認し、「ポジショニングはランスで重要であり、ワイルドはマイナーな調整を容易にし、プレイヤーの選択を強化します」と述べました。
Tokudaは、特にLanceに関して、Open Betaからのフィードバックに対処しました。 Monster Hunter Wildsチームは、プレイヤーのフィードバックに基づいてゲームを改良し続け、比類のないアクションゲームエクスペリエンスを提供しようと努めています。パフォーマンスの強化と武器の変更に関する詳細な更新については、Tokudaの公式コミュニティ更新ビデオをご覧ください。- 1 コードギアス モバイル ゲームが Close に引き寄せられる Jan 07,2025
- 2 Call of Dutyは、Black Ops 6の更新を発表します Feb 08,2025
- 3 Pokémon GO Fest 2025: 日程、場所、イベント詳細 Jan 08,2025
- 4 NARUTO -ナルト- ナルティメットストーム Android での事前登録ライブ Jan 02,2025
- 5 Webzen、2024 年夏コミケで TERBIS をデビュー Jan 03,2025
- 6 月明かりのシーズンは Postknight 2 に神聖な衣装をもたらします Dec 17,2024
- 7 Rogue-Lite「Twilight Survivors」が Android に登場 Jan 06,2025
- 8 Stalker 2 でレアブルームが Enigma のロックを解除します Jan 07,2025
-
予算編成と投資:金融アプリのガイド
合計 9
-
あなたが気に入る中毒性のカジュアルなゲーム
合計 10