Monster Hunter Wilds: cambios de armas revelados por los desarrolladores - IGN Primero
Con cada nuevo lanzamiento de Monster Hunter, los fanáticos anticipan ansiosamente cómo se sentirán sus armas favoritas en la última entrega. Cada uno de los 14 tipos de armas cuenta con características únicas que evolucionan para adaptarse al diseño de cada juego. Por ejemplo, Monster Hunter: World eliminó las áreas segmentadas, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la acción de cable. Mientras Monster Hunter Wilds tiene como objetivo ofrecer una experiencia de caza perfecta, profundizamos en los conceptos de ajuste de armas con el director de arte y el director ejecutivo del juego, Kaname Fujioka, y la directora, Yuya Tokuda. Fujioka, quien dirigió el Monster Hunter original, y Tokuda, un veterano desde Monster Hunter Freedom, compartió ideas sobre cómo se adaptan las armas para adaptarse a la visión del juego.
IGN First Monster Hunter Wilds Wildwell Basin Arte de la cuenca
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En nuestra entrevista, exploramos el desarrollo y los ajustes conceptuales para varias armas, centrándonos en aquellos que obtuvieron un interés significativo de los jugadores. También discutimos los cambios implementados después de la retroalimentación de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes para un mundo perfecto
Tokuda enfatizó que el cambio a un mapa sin costuras y un clima dinámico en las salvajes requirieron ajustes significativos a la mecánica de armas, particularmente para armas a distancia como las arañas ligeras y pesadas, y el arco. Tradicionalmente, los juegos de monstruos Hunter requirieron que los jugadores volvieran a la base para reponer los recursos, pero Wilds apunta a un juego ininterrumpido.
"Para abordar esto, diseñamos fuentes básicas de daños para ser utilizadas sin gastar recursos", explicó Tokuda. "Normal, perforan y se extiende la munición para cañeras de arco y recubrimientos para arcos, se pueden usar tiempos ilimitados manejando un medidor. Sin embargo, los jugadores aún pueden usar materiales preparados o repletos en el campo para crear una munición potente con atributos".Estos cambios se extienden más allá de la mecánica en el diseño visual, como señaló Fujioka: "Queríamos mostrar el movimiento de cargar un arco para una toma especial, asegurando que los disparos que cancelen el ataque de un monstruo parezcan convincentes".
Los avances en tecnología han permitido animaciones más detalladas, mejorando la fluidez de las transiciones y acciones de armas. Tokuda destacó: "Nuestro objetivo era garantizar el uso de armas naturales en cualquier situación, particularmente cuando los jugadores no pueden hacer insumos. Por ejemplo, los elementos de curación ahora se pueden usar sin guardar tu arma". Fujioka agregó: "El modo de enfoque en Wilds permite ataques continuos mientras se mueve fuera del centro del objetivo, mejorando el control y la flexibilidad del jugador. Nuestro objetivo es alinear el juego con la visión de los jugadores de cómo quieren jugar, aprovechando los avances técnicos recientes en la gestión de la animación".Huelgas de enfoque
Wilds presenta un nuevo sistema donde los ataques continuos en un punto monstruo específico pueden crear una herida, siendo la acumulación de daño el factor clave. Los cazadores pueden explotar estas heridas utilizando huelgas de enfoque en el modo de enfoque, causando daños masivos. Cada tipo de arma presenta animaciones únicas para estos ataques, aunque Tokuda admitió: "Durante la versión beta abierta, algunas armas eran demasiado fuertes, mientras que otras se sintieron inferior. Los estamos sintonizando para que la liberación oficial estandare su efectividad mientras mantenía sus personalidades únicas".
El sistema de heridas agrega profundidad estratégica, permitiendo a los cazadores apuntar a piezas específicas, crear heridas y luego usar huelgas de enfoque para daños significativos. Tokuda señaló que las interacciones ambientales y las batallas de monstruos también pueden causar heridas, y los monstruos ya pueden heridos cuando los jugadores las encuentran, ofreciendo posibles ventajas y recompensas.Se hicieron ajustes a la salud y la dureza de los monstruos para complementar las nuevas características, como explicó Tokuda: "Monster Health es ligeramente más alta que en el mundo para mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador. El modo de enfoque ayuda a crear bucles de caza más cortos e intensos".
El tempo de la gran espada
El desarrollo de los 14 tipos de armas implica un trabajo extenso. Tokuda reveló que alrededor de seis planificadores supervisan las armas, colaborando con artistas y diseñadores de animación para refinar las acciones y las imágenes de armas. La gran espada a menudo sirve como prototipo inicial, estableciendo el estándar para otras armas. Fujioka destacó la emoción de crear el ataque de enfoque de la Gran Espada, diciendo: "Es un arma todo terreno, y comenzamos con él al crear animaciones. Su tempo establece las bases para otras armas, asegurando una experiencia de juego equilibrada y agradable". Tokuda agregó: "Las armas con un tempo pesado como la gran espada son raras en otros juegos de acción. Es un estándar de cazadores de monstruos para garantizar que sea divertido de usar, y otras armas están diseñadas para complementar su ritmo, creando una sensación de juego cohesivo".Armas con personalidad
Las preferencias de los jugadores para los tipos de armas varían ampliamente, y los desarrolladores apuntan a mejorar la individualidad de cada arma en lugar de hacerlos igualmente fáciles de usar. Fujioka declaró: "Nos centramos en lo que hace que cada arma sea única. Sin embargo, si los jugadores no pueden disfrutar de la experiencia prevista, hacemos ajustes". Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo, diciendo: "Queríamos que causara daños de manera efectiva en su rango óptimo. Utiliza el sonido, que otras armas no, para controlar el área. Estamos equilibrando para que los bufones de sí mismos valgan la pena pero no se atraviesen, asegurando que no sea la única opción para un arma secundaria".Los desarrolladores aceptan que algunas armas funcionarán mejor contra ciertos monstruos, pero su objetivo es mantener el carácter distintivo de cada arma sin permitir que una sola construcción domine todas las cazas.
Fujioka señaló: "Si bien las armas eficientes en el tiempo serán populares, los jugadores dedicados pueden dominar cualquier arma a través de prueba y error". Tokuda agregó: "Los jugadores pueden llevar un arma primaria y secundaria, alentándolos a usar armas complementarias".Construye tus propias habilidades
El sistema de decoración en Wilds sigue siendo similar al mundo, lo que permite a los jugadores elaborar decoraciones de una sola habilidad a través de la alquimia. Esto asegura que los jugadores puedan desarrollar sus habilidades deseadas sin ser obstaculizados por RNG.Fujioka compartió una anécdota personal: "Nunca obtuve el Shield Jewel 2 en el mundo, terminando el juego sin completar mi construcción".
Cuando se le preguntó sobre sus armas favoritas, Tokuda mencionó el uso de los aréspedes pesados y ligeros y la espada y el escudo para su versatilidad, mientras que Fujioka confirmó su preferencia por la lanza, señalando: "El posicionamiento es crucial con la lanza, y las salvajes facilitan los ajustes menores más fáciles, mejorando las elecciones del jugador".
Tokuda abordó los comentarios de la versión beta abierta, particularmente con respecto a la lanza, "los jugadores sintieron que no estaba encarnando su concepto. Estamos haciendo grandes mejoras para la versión de lanzamiento para garantizar que se alinee con nuestra visión". El equipo Monster Hunter Wilds continúa refinando el juego en función de la retroalimentación del jugador, esforzándose por ofrecer una experiencia de juego de acción incomparable. Para obtener actualizaciones detalladas sobre mejoras del rendimiento y cambios de armas, consulte el video oficial de actualización de la comunidad de Tokuda.- 1 El juego móvil Code Geass atrae a un Close Jan 07,2025
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