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Monster Hunter Wilds: Changements d'armes révélés par les développeurs - IG

by Penelope May 01,2025

À chaque nouvelle sortie de Monster Hunter, les fans prévoient avec impatience comment leurs armes préférées se sentiront dans le dernier épisode. Chacun des 14 types d'armes possède des caractéristiques uniques qui évoluent pour s'adapter à la conception de chaque jeu. Par exemple, Monster Hunter: World a éliminé les zones segmentées, tandis que Monster Hunter Rise a introduit l'action avec des armes à feu. Alors que Monster Hunter Wilds vise à offrir une expérience de chasse transparente, nous nous sommes plongés dans les concepts de réglage des armes avec le directeur artistique du jeu, Kaname Fujioka, et le directeur, Yuya Tokuda. Fujioka, qui a dirigé le Monster Hunter d'origine, et Tokuda, un vétéran depuis Monster Hunter Freedom, a partagé des informations sur la façon dont les armes sont adaptées pour s'adapter à la vision du jeu.

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6 images Dans notre interview, nous avons exploré le développement et les ajustements conceptuels pour diverses armes, en nous concentrant sur ceux qui ont suscité un intérêt important des joueurs. Nous avons également discuté des modifications mises en œuvre après les commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.

Ajustements pour un monde transparent

Tokuda a souligné que le passage à une carte transparente et à un temps dynamique dans les sauvages a nécessité des ajustements importants à la mécanique des armes, en particulier pour les armes à distance comme les arcs légers et lourds, et l'arc. Traditionnellement, Monster Hunter Games a obligé les joueurs à retourner à la base pour reconstituer les ressources, mais Wilds vise un gameplay ininterrompu.

Jouer "Pour y remédier, nous avons conçu des sources de dommages de base à utiliser sans dépenser des ressources", a expliqué Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements pour les arcs peuvent être utilisées des temps illimités en gérant une jauge. Cependant, les joueurs peuvent toujours utiliser des matériaux préparés ou conçus sur le terrain pour élaborer des munitions puissantes avec des attributs."

Ces changements s'étendent au-delà de la mécanique dans la conception visuelle, comme l'a noté Fujioka: "Nous voulions mettre en valeur le mouvement de la charge d'un bowgun pour un tir spécial, garantissant que les tirs annulant l'attaque d'un monstre sont convaincants."

Les progrès de la technologie ont permis des animations plus détaillées, améliorant la fluidité des transitions et des actions d'armes. Tokuda a souligné: "Notre objectif était d'assurer une utilisation naturelle des armes dans n'importe quelle situation, en particulier lorsque les joueurs ne peuvent pas faire d'entrées. Par exemple, les objets de guérison peuvent désormais être utilisés sans ranger votre arme." Fujioka a ajouté: "Le mode de mise au point dans Wilds permet des attaques continues tout en quittant le centre de la cible, améliorant le contrôle et la flexibilité des joueurs. Nous visions à aligner le jeu avec la vision des joueurs de la façon dont ils veulent jouer, tirant parti des progrès techniques récents dans la gestion de l'animation."

Focus frappe

Wilds introduit un nouveau système où les attaques continues sur un point de monstre spécifique peuvent créer une plaie, l'accumulation de dégâts étant le facteur clé. Les chasseurs peuvent exploiter ces blessures en utilisant des frappes de mise au point en mode focalisation, infligeant des dégâts massifs. Chaque type d'arme présente des animations uniques pour ces frappes, bien que Tokuda ait admis: "Pendant la version bêta ouverte, certaines armes étaient trop fortes, tandis que d'autres se sentaient sous-alimentées. Nous les réglons pour la libération officielle pour standardiser leur efficacité tout en conservant leurs personnalités uniques."

Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique, permettant aux chasseurs de cibler des pièces spécifiques, de créer des plaies, puis d'utiliser des frappes de mise au point pour des dommages importants. Tokuda a noté que les interactions environnementales et les batailles de monstres peuvent également provoquer des blessures, et que les monstres peuvent déjà être blessés lorsque les joueurs les rencontrent, offrant des avantages et des récompenses potentiels.

Des ajustements à la santé et à la ténacité des monstres ont été faits pour compléter les nouvelles fonctionnalités, comme l'a expliqué Tokuda, "Monster Health est légèrement plus élevé que dans le monde pour maintenir les temps de jeu et la satisfaction des joueurs appropriés. Le mode de mise au point aide à créer des boucles de chasse plus courtes et plus intenses."

Le tempo de la grande épée

Le développement des 14 types d'armes implique un travail approfondi. Tokuda a révélé qu'environ six planificateurs supervisent les armes, collaborant avec des artistes et des concepteurs d'animation pour affiner les actions et les visuels d'armes. La grande épée sert souvent de prototype initial, fixant la norme pour d'autres armes. Fujioka a souligné l'excitation de créer la grève de la mise au point de la grande épée, en disant: "C'est une arme polyvalente, et nous commençons par elle lors de la création d'animations. Son tempo met les bases d'autres armes, garantissant une expérience de jeu équilibrée et agréable." Tokuda a ajouté: "Les armes avec un rythme lourd comme la grande épée sont rares dans d'autres jeux d'action. C'est une norme de chasseur de monstres pour s'assurer qu'il est amusant à utiliser, et d'autres armes sont conçues pour compléter son rythme, créant une sensation de jeu cohérente."

Armes avec personnalité

Les préférences des joueurs pour les types d'armes varient considérablement et les développeurs visent à améliorer l'individualité de chaque arme plutôt que de les rendre tout aussi faciles à utiliser. Fujioka a déclaré: "Nous nous concentrons sur ce qui rend chaque arme unique. Cependant, si les joueurs ne peuvent pas profiter de l'expérience prévue, nous faisons des ajustements." Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple, en disant: "Nous voulions qu'il inflige des dégâts efficacement dans sa gamme optimale. Il utilise le son, ce que les autres armes ne font pas, pour contrôler la zone. Nous l'équilibons pour que les auto-bouffons valent la peine mais pas maîtrisés, en veillant à ce qu'il ne soit pas le seul choix pour une arme secondaire."

Les développeurs acceptent que certaines armes fonctionneront mieux contre certains monstres, mais ils visent à maintenir le caractère distinctif de chaque arme sans permettre à une seule construction de dominer toutes les chasses.

Fujioka a noté: "Bien que les armes efficaces seront populaires, les joueurs dévoués peuvent maîtriser n'importe quelle arme par essais et erreurs." Tokuda a ajouté: "Les joueurs peuvent porter une arme primaire et secondaire, les encourageant à utiliser des armes complémentaires."

Construisez vos propres compétences

Le système de décoration dans Wilds reste similaire au monde, permettant aux joueurs d'élaborer des décorations unique à travers l'alchimie. Cela garantit que les joueurs peuvent développer leurs compétences souhaitées sans être entravé par RNG.

Fujioka a partagé une anecdote personnelle: "Je n'ai jamais obtenu le bouclier de bouclier 2 au monde, terminant le jeu sans terminer ma construction."

Interrogé sur leurs armes préférées, Tokuda a mentionné en utilisant les bowguns et les épées et le bouclier lourds et légers pour leur polyvalence, tandis que Fujioka a confirmé sa préférence pour la lance, notant que "le positionnement est crucial avec la lance, et Wilds facilite les ajustements mineurs, améliorant les choix de joueurs".

Tokuda a répondu aux commentaires de la version bêta ouverte, en particulier en ce qui concerne la Lance, "les joueurs ont estimé qu'il n'incarne pas son concept. Nous apportons des améliorations majeures pour la version de version pour s'assurer qu'elle s'aligne sur notre vision." L'équipe Monster Hunter Wilds continue d'affiner le jeu en fonction des commentaires des joueurs, s'efforçant de offrir une expérience de jeu d'action inégalée. Pour des mises à jour détaillées sur les améliorations des performances et les modifications d'armes, consultez la vidéo officielle de mise à jour de la communauté de Tokuda.