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Monster Hunter Wilds: mudanças de arma reveladas pelos desenvolvedores - IGN First

by Penelope May 01,2025

Com cada novo lançamento do Monster Hunter, os fãs antecipam ansiosamente como suas armas favoritas se sentirão na última parcela. Cada um dos 14 tipos de armas possui características únicas que evoluem para se adequar ao design de cada jogo. Por exemplo, Monster Hunter: World eliminou áreas segmentadas, enquanto o Monster Hunter Rise introduziu a ação do WireBug. Como Monster Hunter Wilds pretende oferecer uma experiência de caça perfeita, investigamos os conceitos de ajuste de armas com o diretor de arte do jogo e diretor executivo, Kaname Fujioka, e o diretor Yuya Tokuda. Fujioka, que dirigiu o Monster Hunter original, e Tokuda, um veterano desde o Monster Hunter Freedom, compartilharam idéias sobre como as armas são adaptadas para se encaixar na visão do jogo.

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6 imagens Em nossa entrevista, exploramos o desenvolvimento e os ajustes conceituais para várias armas, concentrando -se naqueles que conquistaram interesse significativo dos jogadores. Também discutimos as alterações implementadas após o feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.

Ajustes para um mundo sem costura

Tokuda enfatizou que a mudança para um mapa contínuo e o clima dinâmico em selvagens exigiam ajustes significativos à mecânica de armas, particularmente para armas de longo alcance, como as armas de arco leve e pesadas e o arco. Tradicionalmente, os jogos de caçadores de monstros exigiam que os jogadores voltassem à base para reabastecer os recursos, mas Wilds pretende uma jogabilidade ininterrupta.

Jogar "Para resolver isso, projetamos fontes básicas de danos a serem usadas sem gastar recursos", explicou Tokuda. "A munição normal, Pierce e espalhe para arestas e revestimentos para arcos, pode ser usada tempos ilimitados, gerenciando um medidor. No entanto, os jogadores ainda podem usar materiais preparados ou coletados para criar munição poderosa com atributos".

Essas mudanças se estendem além da mecânica para o design visual, como Fujioka observou: "Queríamos mostrar o movimento de cobrar uma pistola de arco por uma foto especial, garantindo que os tiros cancelem o ataque de um monstro convincente".

Os avanços na tecnologia permitiram animações mais detalhadas, aprimorando a fluidez das transições e ações de armas. Tokuda destacou: "Nosso objetivo era garantir o uso de armas naturais em qualquer situação, principalmente quando os jogadores não podem fazer informações. Por exemplo, os itens de cura agora podem ser usados ​​sem guardar sua arma". Fujioka acrescentou: "O modo de foco em Wilds permite ataques contínuos enquanto se move para fora do centro do alvo, melhorando o controle e a flexibilidade dos jogadores. Nosso objetivo é alinhar o jogo com a visão dos jogadores de como eles querem jogar, aproveitando os recentes avanços técnicos no gerenciamento de animação".

Greves de foco

Wilds apresenta um novo sistema em que ataques contínuos em um ponto de monstro específico podem criar uma ferida, sendo o acúmulo de danos o fator -chave. Os caçadores podem explorar essas feridas usando greves de foco no modo de foco, causando danos maciços. Cada tipo de arma apresenta animações exclusivas para essas greves, embora Tokuda tenha admitido: "Durante a versão beta aberta, algumas armas eram fortes demais, enquanto outras se sentiam com pouca potência. Estamos ajustando -os a libertar o lançamento oficial para padronizar sua eficácia, mantendo suas personalidades únicas".

O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica, permitindo que os caçadores atinjam peças específicas, criem feridas e, em seguida, use greves de foco para danos significativos. Tokuda observou que as interações ambientais e as batalhas de monstros também podem causar feridas, e os monstros já podem ser feridos quando os jogadores os encontrarem, oferecendo possíveis vantagens e recompensas.

Os ajustes na saúde e na resistência dos monstros foram feitos para complementar os novos recursos, como Tokuda explicou: "A saúde do monstro é um pouco mais alta do que no mundo para manter os horários de reprodução apropriados e a satisfação do jogador. O modo de foco ajuda a criar loops de caça mais curtos e intensos".

O ritmo da grande espada

O desenvolvimento dos 14 tipos de armas envolve um extenso trabalho. Tokuda revelou que cerca de seis planejadores supervisionam as armas, colaborando com artistas e designers de animação para refinar ações e visuais de armas. A Grande Espada costuma servir como protótipo inicial, definindo o padrão para outras armas. Fujioka destacou a emoção de criar a greve de foco da Grande Espada, dizendo: "É uma arma poltrona, e começamos com ela ao criar animações. Seu ritmo define a base para outras armas, garantindo uma experiência de jogabilidade equilibrada e agradável". Tokuda acrescentou: "Armas com um ritmo pesado como a Grande Espada são raras em outros jogos de ação. É um padrão de caçador de monstros para garantir que seja divertido usar, e outras armas são projetadas para complementar seu ritmo, criando uma sensação de jogabilidade coesa".

Armas com personalidade

As preferências do jogador para os tipos de armas variam amplamente, e os desenvolvedores pretendem melhorar a individualidade de cada arma, em vez de facilitar o uso igualmente de uso. Fujioka declarou: "Nós nos concentramos no que torna cada arma única. No entanto, se os jogadores não podem aproveitar a experiência pretendida, fazemos ajustes". Tokuda usou o chifre de caça como exemplo, dizendo: "Queríamos causar danos efetivamente em sua faixa ideal. Ele usa o som, o que outras armas não, para controlar a área. Estamos equilibrando-a para que os auto-buffos valessem a pena, mas não dominados, garantindo que não seja a única opção para uma arma secundária".

Os desenvolvedores aceitam que algumas armas terão melhor desempenho contra certos monstros, mas pretendem manter a distinção de cada arma sem permitir que uma única construção domine todas as caçadas.

Fujioka observou: "Enquanto armas eficientes em termos de tempo serão populares, jogadores dedicados podem dominar qualquer arma por tentativa e erro". Tokuda acrescentou: "Os jogadores podem carregar uma arma primária e secundária, incentivando -os a usar armas complementares".

Construa suas próprias habilidades

O sistema de decoração em Wilds permanece semelhante ao mundo, permitindo que os jogadores criem decorações de habilidade única através da alquimia. Isso garante que os jogadores possam construir as habilidades desejadas sem serem prejudicadas pelo RNG.

Fujioka compartilhou uma anedota pessoal: "Eu nunca recebi o Shield Jewel 2 no mundo, terminando o jogo sem concluir minha construção".

Quando perguntado sobre suas armas favoritas, Tokuda mencionou usando as armas de arco pesadas e leves e a espada e o escudo por sua versatilidade, enquanto Fujioka confirmou sua preferência pela lança, observando: "O posicionamento é crucial com a lança, e Wilds facilita os pequenos ajustes, melhorando as escolhas dos jogadores".

Tokuda abordou o feedback da versão beta aberta, particularmente em relação à lança, "os jogadores sentiram que não estava incorporando seu conceito. Estamos fazendo grandes melhorias na versão de lançamento para garantir que ela se alinhe à nossa visão". A equipe Monster Hunter Wilds continua a refinar o jogo com base no feedback do jogador, esforçando -se para oferecer uma experiência de jogo de ação incomparável. Para atualizações detalhadas sobre aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas, consulte o vídeo oficial da Comunidade de Atualização da Tokuda.