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Monster Hunter Wild:開發人員揭示的武器變更 - IGN首先

by Penelope May 01,2025

隨著每個新的Monster Hunter發行,粉絲們都熱切期待他們最喜歡的武器在最新一部分中的感覺。 14種武器類型中的每一種都具有適合每個遊戲設計的獨特特徵。例如,《怪物獵人:世界》消除了分段區域,而怪物獵人崛起引入了鐵絲網行動。由於Monster Hunter Wilds旨在提供無縫的狩獵體驗,因此我們與遊戲的藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka和董事Yuya Tokuda一起研究了武器調整概念。執導原始的怪物獵人的富士夫和自從Monster Hunter Freedom以來的老將Tokuda分享了有關如何適應武器以適合遊戲願景的見解。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

6張圖像在我們的採訪中,我們探討了各種武器的開發和概念調整,重點關注那些贏得了極大的興趣的武器。我們還討論了2024年11月在2024年11月開放beta測試反饋後實施的更改。

對無縫世界的調整

Tokuda強調,野外的無縫地圖和動態天氣的轉變需要對武器機制進行重大調整,特別是對於諸如輕和重弓箭之類的遠程武器和弓箭。傳統上,Monster Hunter Games要求玩家返回基地以補充資源,但Wilds的目標是不間斷的遊戲玩法。

Tokuda解釋說:“為了解決這個問題,我們設計了要使用的基本損害來源,而無需花費資源。” “正常,刺穿和散佈彈藥的弓形彈藥以及弓的塗料可以通過管理儀表來使用無限的時間。但是,玩家仍然可以使用準備或現場收集的材料來製作具有屬性的強大彈藥。”

正如富士(Fujioka)指出的那樣,這些變化超出了視覺設計的範圍,“我們想展示向弓箭手充電進行特殊鏡頭的運動,以確保射擊取消怪物的攻擊看起來令人信服。”

技術的進步允許進行更詳細的動畫,從而增強了武器過渡和動作的流動性。 Tokuda強調說:“我們的目標是在任何情況下確保使用自然武器,尤其是在玩家無法投入的情況下。例如,現在可以在不存放武器的情況下使用治療物品。” 富士說:“荒野中的焦點模式允許連續攻擊,同時偏離目標,增強球員的控制和靈活性。我們旨在使遊戲與玩家對他們想要玩的方式保持一致,並利用動畫管理中的最新技術進步。”

重點罷工

Wilds引入了一個新系統,在該系統中,對特定怪物位置的連續攻擊可能會造成傷口,而損害積累是關鍵因素。獵人可以在重點模式下使用重點打擊來利用這些傷口,從而造成巨大的傷害。儘管Tokuda承認,每種武器類型都為這些罷工提供了獨特的動畫,“在開放式測試版期間,有些武器太強大,而另一些武器則感覺不足。我們正在為正式發行以標準化其有效性,同時保持其獨特的個性。”

傷口系統增加了戰略深度,使獵人能夠針對特定的零件,產生傷口,然後使用重點打擊來造成重大破壞。 Tokuda指出,環境互動和怪物戰也可能引起傷口,當玩家遇到他們時,怪物可能已經受傷,提供了潛在的優勢和獎勵。

正如Tokuda解釋的那樣,對怪物健康和韌性的調整是為了補充新功能的,“怪物的健康略高於世界上的適當玩法和玩家滿意度。焦點模式有助於創建更短,更激烈的狩獵環。”

大劍的速度

開發14種武器類型涉及廣泛的工作。 Tokuda透露,大約六個計劃者監督武器,與藝術家和動畫設計師合作,以完善武器動作和視覺效果。這把劍通常用作最初的原型,為其他武器設定標準。 富士(Fujioka)強調了創造大劍的焦點罷工的興奮,他說:“這是全能的武器,我們從創建動畫開始時就從它開始。它的速度為其他武器奠定了基礎,確保了平衡且令人愉悅的遊戲玩法體驗。” Tokuda補充說:“像Great Sword一樣,具有重型節奏的武器在其他動作遊戲中很少見。這是確保使用樂趣的怪物獵人標準,而其他武器則旨在補充其節奏,從而創造出具有凝聚力的遊戲性感覺。”

具有個性的武器

玩家對武器類型的偏好差異很大,開發人員旨在增強每個武器的個性,而不是使它們同樣易於使用。富士說:“我們專注於使每種武器與眾不同的原因。但是,如果玩家無法享受預期的體驗,我們會進行調整。” Tokuda以狩獵角為例說:“我們希望它在最佳範圍內有效地造成損害。它使用聲音,其他武器無法控制該區域。我們正在平衡它,以使其平衡,以使自屁股有價值,但並不是壓倒性的,確保它不是二級武器的唯一選擇。”

開發人員認為,某些武器對某些怪物的表現會更好,但是它們的目的是保持每種武器的獨特性,而不允許單個建築物佔據所有狩獵。

富士卡指出:“雖然較高的武器會很受歡迎,但敬業的玩家可以通過反複試驗來掌握任何武器。” Tokuda補充說:“玩家可以攜帶主要和次要武器,鼓勵他們使用互補的武器。”

建立自己的技能

荒野的裝飾系統仍然與世界相似,使玩家可以通過煉金術製作單技能裝飾。這樣可以確保玩家可以建立自己的所需技能而不會受到RNG的阻礙。

藤卡(Fujioka)分享了一個個人軼事:“我從來沒有在世界上獲得盾牌珠寶2,在沒有完成我的構建的情況下完成了比賽。”

當被問及他們最喜歡的武器時,Tokuda提到使用重型和輕弓,劍和盾牌的多功能性,而Fujioka則確認了他對長矛的偏愛,並指出:“定位對於長矛至關重要,Wilds使小調節更加輕鬆,使次要調整更加輕鬆,從而增強了球員的選擇。”

Tokuda解決了公開beta的反饋,尤其是關於Lance的反饋,“玩家認為這並沒有體現其概念。我們正在對發行版進行重大改進,以確保其與我們的願景保持一致。” Monster Hunter Wilds團隊繼續根據玩家的反饋來完善遊戲,並努力提供無與倫比的動作遊戲體驗。有關績效增強和武器更改的詳細更新,請查看Tokuda的官方社區更新視頻。
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