News > Monster Hunter Wilds : 개발자가 공개 한 무기 변화 -Ign First

Monster Hunter Wilds : 개발자가 공개 한 무기 변화 -Ign First

by Penelope May 01,2025

팬들은 각각의 새로운 몬스터 헌터 릴리스와 함께 최신 기사에서 자신이 좋아하는 무기가 어떻게 느끼는지 간절히 기대합니다. 14 개의 무기 유형 각각은 각 게임의 디자인에 맞게 진화하는 독특한 특성을 자랑합니다. 예를 들어, Monster Hunter : World는 세그먼트 영역을 제거하고 Monster Hunter Rise는 Wirebug Action을 도입했습니다. Monster Hunter Wilds가 원활한 사냥 경험을 제공하는 것을 목표로함에 따라, 우리는 게임의 아트 디렉터 및 전무 이사 인 Kaname Fujioka 및 Yuya Tokuda 감독과 함께 무기 튜닝 컨셉을 탐구했습니다. Monster Hunter Freedom 이후 베테랑 인 Original Monster Hunter를 감독 한 Fujioka는 무기가 게임의 비전에 맞게 어떻게 조정되는지에 대한 통찰력을 공유했습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

6 개의 이미지 인터뷰에서 우리는 다양한 무기에 대한 개발 및 개념 조정을 탐구하여 상당한 플레이어의 관심을 끌었던 사람들에 중점을 두었습니다. 또한 2024 년 11 월 개방 베타 테스트 피드백에 구현 된 변경 사항에 대해 논의했습니다.

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 야생의 원활한지도와 역동적 인 날씨로의 전환이 무기 역학, 특히 가볍고 무거운 활과 같은 원거리 무기와 활에 대한 상당한 조정이 필요하다고 강조했습니다. 전통적으로 몬스터 헌터 게임은 플레이어가 자원을 보충하기 위해베이스로 돌아와야했지만 Wilds는 중단되지 않은 게임 플레이를 목표로했습니다.

놀다 Tokuda는“이를 해결하기 위해 자원을 소비하지 않고 사용할 기본 손상 소스를 설계했습니다. "보우건을위한 정상, 피어스 및 스프레드 탄약 및 활을위한 코팅은 게이지를 관리하여 무제한 시간을 사용할 수 있습니다. 그러나 플레이어는 여전히 준비된 또는 필드 수집 된 재료를 사용하여 강력한 탄약을 속성으로 만들 수 있습니다."

Fujioka가 지적했듯이 이러한 변화는 기계공을 넘어 시각적 디자인으로 확장됩니다. "우리는 특별 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 움직임을 보여주고 싶었으며, 샷이 몬스터의 공격을 설득력있게 취소 할 수 있도록했습니다."

기술의 발전은보다 자세한 애니메이션을 허용하여 무기 전환 및 행동의 유동성을 향상 시켰습니다. Tokuda는 "우리의 목표는 특히 플레이어가 어떤 상황에서도 자연 무기 사용을 보장하는 것이 었습니다. 특히 플레이어가 입력을 할 수없는 경우에, 예를 들어, 치유 품목은 이제 무기를 사용하지 않고 사용할 수 있습니다." Fujioka는 "Wilds의 초점 모드는 대상에서 중심을 이동하면서 플레이어 제어 및 유연성을 향상시키는 동안 지속적인 공격을 허용합니다. 우리는 게임을 플레이하고 싶은 방법에 대한 플레이어의 비전과 함께 애니메이션 관리에서 최근의 기술 발전을 활용하는 것을 목표로했습니다."

초점 파업

Wilds는 특정 몬스터 지점에 대한 지속적인 공격이 상처를 만들 수있는 새로운 시스템을 도입하며, 손상 축적이 핵심 요소입니다. 사냥꾼은 포커스 모드에서 초점 파업을 사용하여 이러한 상처를 악용하여 막대한 피해를 입을 수 있습니다. 각 무기 유형은 이러한 파업을위한 독특한 애니메이션을 특징으로하지만 Tokuda는 "오픈 베타 기간 동안 일부 무기는 너무 강해졌고 다른 무기는 힘을 느꼈습니다. 우리는 공식 릴리스가 그들의 효율성을 표준화하면서 독특한 성격을 유지하면서 그들을 조정하고 있습니다."

상처 시스템은 전략적 깊이를 추가하여 사냥꾼이 특정 부품을 대상으로하고 상처를 만들고 초점 스트라이크를 사용하여 상당한 피해를 입을 수 있습니다. Tokuda는 환경 상호 작용과 몬스터 전투가 상처를 일으킬 수 있으며 플레이어가 만나면 이미 부상을 입을 수 있으며 잠재적 인 장점과 보상을 제공한다고 지적했습니다.

Tokuda는 "Monster Health는 새로운 기능을 보완하기 위해 Monster Health와 Inderness에 대한 조정이 이루어졌습니다."Monster Health는 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 세계보다 약간 높습니다. Focus Mode는 더 짧고 강렬한 사냥 루프를 만드는 데 도움이됩니다. "

큰 검의 템포

14 개의 무기 유형을 개발하려면 광범위한 작업이 필요합니다. Tokuda는 약 6 명의 플래너가 무기를 감독하여 예술가 및 애니메이션 디자이너와 협력하여 무기 액션과 시각을 개선한다고 밝혔다. 그레이트 소드는 종종 초기 프로토 타입 역할을하며 다른 무기의 표준을 설정합니다. Fujioka는 Great Sword의 Focus Strike를 만드는 흥분을 강조하면서 "이것은 모든 라운드 무기이며 우리는 애니메이션을 만들 때 시작합니다. 템포는 다른 무기의 기초를 설정하여 균형 잡힌 즐거운 게임 플레이 경험을 보장합니다." Tokuda는 "The Great Sword와 같은 무거운 템포를 가진 무기는 다른 액션 게임에서는 드물다. 사용하기가 재미 있도록하는 몬스터 헌터 표준이며, 다른 무기는 리듬을 보완하여 응집력있는 게임 플레이 느낌을 만듭니다."

성격을 가진 무기

무기 유형에 대한 플레이어 선호도는 매우 다양하며 개발자는 사용하기 쉽지 않고 각 무기의 개성을 향상시키는 것을 목표로합니다. Fujioka는 "우리는 각 무기를 독특하게 만드는 것에 중점을 둡니다. 그러나 플레이어가 의도 한 경험을 즐길 수 없다면 조정을합니다." Tokuda는 헌팅 혼을 예를 들어, 최적의 범위에서 효과적으로 손상을 처리하기를 원했습니다. 다른 무기가 지역을 제어하기 위해 사운드를 사용합니다. 우리는 셀프 버프가 가치가 있지만 압도적이지 않도록 균형을 잡고 있습니다.

개발자들은 일부 무기가 특정 몬스터에 대해 더 잘 수행 될 것이라는 것을 인정하지만, 단일 건물이 모든 사냥을 지배 할 수 없으면 각 무기의 독창성을 유지하는 것을 목표로합니다.

Fujioka는 "시간 효율적인 무기는 인기가 있지만, 헌신적 인 플레이어는 시행 착오를 통해 모든 무기를 마스터 할 수 있습니다." Tokuda는 "플레이어는 1 차 및 2 차 무기를 가지고 다니면서 보완 무기를 사용하도록 격려 할 수 있습니다."

나만의 기술을 구축하십시오

와일드의 장식 시스템은 세계와 비슷한 상태로 남아있어 플레이어가 연금술을 통해 단일 스킬 장식을 만들 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 RNG에 의해 방해받지 않고 원하는 기술을 구축 할 수 있습니다.

후지오카는 개인적인 일화를 공유했다.

좋아하는 무기에 대해 물었을 때, Tokuda는 다재다능함에 대해 무겁고 가벼운 Bowguns and Sword와 Shield를 사용하는 것을 언급했지만 Fujioka는 Lance에 대한 선호도를 확인했습니다.

Tokuda는 특히 Lance와 관련하여 Open Beta의 피드백을 해결했습니다. "플레이어는 개념을 구현하지 않았다고 생각했습니다. 우리는 릴리스 버전이 비전과 일치하기 위해 릴리스 버전을 크게 개선하고 있습니다." Monster Hunter Wilds 팀은 플레이어 피드백을 기반으로 게임을 계속 개선하여 비교할 수없는 액션 게임 경험을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 성능 향상 및 무기 변경에 대한 자세한 업데이트는 Tokuda의 공식 커뮤니티 업데이트 비디오를 확인하십시오.